# Items

Id: movement_hd.md#rythme-de-déplacement
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Rythme de déplacement
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rythme de déplacement<!--/Name-->

Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention.


Id: movement_hd.md#vitesse
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Vitesse
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur d’une situation dangereuse.

Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.


Id: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
RootId: manage_health_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Gérer la santé
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gérer la santé<!--/Name-->



# [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)



# [États spéciaux](conditions_hd.md)



# [Repos](resting_hd.md)


Id: manage_health_hd.md#États-spéciaux
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: manage_health_hd.md#dégâts-et-guérison
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
RootId: custom_options_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Options de personnalisation
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->



# [Multiclassage](multiclassing_hd.md)



# [Dons](feats_hd.md)


Id: custom_options_hd.md#dons
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->


Id: custom_options_hd.md#multiclassage
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: combat_hd.md#combattre
RootId: combat_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Combattre
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p283)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Combattre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p283)<!--/Source-->



## [Ordre de combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)

##### _[The Order of Combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)_



### [Les étapes du combat](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)

###### _[Combat Step by Step](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)_



### [Surprise](combat_hd.md#surprise)

###### _[Surprise](combat_hd.md#surprise)_



### [Initiative](combat_hd.md#initiative)

###### _[Initiative](combat_hd.md#initiative)_



### [Votre tour](combat_hd.md#votre-tour)

###### _[Your Turn](combat_hd.md#votre-tour)_



#### [Action bonus](combat_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Actions](combat_hd.md#action-bonus)_



#### [Autres activités pendant votre tour](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)

###### _[Other Activity on Your Turn](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)_



### [Réaction](combat_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](combat_hd.md#réaction)_



## [Déplacement et position](combat_hd.md#déplacement-et-position)

##### _[Movement and Position](combat_hd.md#déplacement-et-position)_



#### [Fragmenter votre mouvement](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)

###### _[Breaking Up Your Move](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)_



#### [Se déplacer entre des attaques](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)

###### _[Moving between Attacks](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)_



#### [Utiliser différentes vitesses](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)

###### _[Using Different Speeds](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)_



### [Terrain difficile](combat_hd.md#terrain-difficile)

###### _[Difficult Terrain](combat_hd.md#terrain-difficile)_



### [Être à terre](combat_hd.md#Être-à-terre)

###### _[Being Prone](combat_hd.md#Être-à-terre)_



### [Interagir avec les objets alentours](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)

###### _[Interacting with Objects Around You](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)_



### [Se déplacer au milieu d'autres créatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)

###### _[Moving Around Other Creatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)_



#### [Déplacement en vol](combat_hd.md#déplacement-en-vol)

###### _[Flying Movement](combat_hd.md#déplacement-en-vol)_



### [Taille des créatures](combat_hd.md#taille-des-créatures)

###### _[Creature Size](combat_hd.md#taille-des-créatures)_



#### [Emplacement](combat_hd.md#emplacement)

###### _[Space](combat_hd.md#emplacement)_



#### [Se faufiler dans un espace réduit](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)

###### _[Squeezing into a Smaller Space](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)_



## [Actions en combat](combat_hd.md#actions-en-combat)

##### _[Actions in Combat](combat_hd.md#actions-en-combat)_



### [Aider](combat_hd.md#aider)

###### _[Help](combat_hd.md#aider)_



### [Attaquer](combat_hd.md#attaquer)

###### _[Attack](combat_hd.md#attaquer)_



### [Chercher](combat_hd.md#chercher)

###### _[Search](combat_hd.md#chercher)_



### [Esquiver](combat_hd.md#esquiver)

###### _[Dodge](combat_hd.md#esquiver)_



### [Lancer un sort](combat_hd.md#lancer-un-sort)

###### _[Cast a Spell](combat_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Se cacher](combat_hd.md#se-cacher)

###### _[Hide](combat_hd.md#se-cacher)_



### [Se désengager](combat_hd.md#se-désengager)

###### _[Disengage](combat_hd.md#se-désengager)_



### [Se précipiter](combat_hd.md#se-précipiter)

###### _[Dash](combat_hd.md#se-précipiter)_



### [Se tenir prêt](combat_hd.md#se-tenir-prêt)

###### _[Ready](combat_hd.md#se-tenir-prêt)_



### [Utiliser un objet](combat_hd.md#utiliser-un-objet)

###### _[Use an Object](combat_hd.md#utiliser-un-objet)_



### [Autre chose ?](combat_hd.md#autre-chose-?)



## [Porter une attaque](combat_hd.md#porter-une-attaque)

##### _[Making an Attack](combat_hd.md#porter-une-attaque)_



### [Jets d'attaque](combat_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](combat_hd.md#jets-dattaque)_



#### [Modificateurs du jet](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)

###### _[Modifiers to the Roll](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)_



#### [Faire 1 ou 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)

###### _[Rolling 1 or 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)_



### [Attaquants et cibles invisibles](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)

###### _[Unseen Attackers and Targets](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)_



### [Attaque à distance](combat_hd.md#attaque-à-distance)

###### _[Ranged Attacks](combat_hd.md#attaque-à-distance)_



#### [Portée](combat_hd.md#portée)

###### _[Range](combat_hd.md#portée)_



#### [Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)

###### _[Ranged Attacks in Close Combat](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)_



### [Attaque de corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)

###### _[Melee Attacks](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)_



#### [Attaque d'opportunité](combat_hd.md#attaque-dopportunité)

###### _[Opportunity Attacks](combat_hd.md#attaque-dopportunité)_



#### [Combat à deux armes](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)

###### _[Two-Weapon Fighting](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)_



#### [Opposition en combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)

###### _[Contests in Combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)_



#### [Empoignade](combat_hd.md#empoignade)

###### _[Grappling](combat_hd.md#empoignade)_



#### [Bousculer une créature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)

###### _[Shoving a Creature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)_



## [Abri](combat_hd.md#abri)

##### _[Cover](combat_hd.md#abri)_



## [Dégâts](combat_hd.md#dégâts)

##### _[Hit Points](combat_hd.md#dégâts)_



### [Jets de dégâts](combat_hd.md#jets-de-dégâts)

###### _[Damage Rolls](combat_hd.md#jets-de-dégâts)_



#### [Coups critiques](combat_hd.md#coups-critiques)

###### _[Critical Hits](combat_hd.md#coups-critiques)_



#### [Types de dégâts](combat_hd.md#types-de-dégâts)

###### _[Damage Types](combat_hd.md#types-de-dégâts)_



### [Résistance et vulnérabilité aux dégâts](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)

###### _[Damage Resistance and Vulnerability](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)_



### [Assommer une créature](combat_hd.md#assommer-une-créature)

###### _[Knocking a Creature Out](combat_hd.md#assommer-une-créature)_



## [Combat monté](combat_hd.md#combat-monté)

##### _[Mounted Combat](combat_hd.md#combat-monté)_



### [Monter et descendre de sa monture](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)

###### _[Mounting and Dismounting](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)_



### [Contrôler sa monture](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)

###### _[Controlling a Mount](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)_



## [Combat sous-marin](combat_hd.md#combat-sous-marin)

##### _[Underwater Combat](combat_hd.md#combat-sous-marin)_


Id: combat_hd.md#combat-sous-marin
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat sous-marin
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Underwater Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat sous-marin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Underwater Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.

Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.


Id: combat_hd.md#contrôler-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Contrôler sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Contrôler sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Controlling a Mount (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.

Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.

Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.


Id: combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Monter et descendre de sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Monter et descendre de sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounting and Dismounting (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.

Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.

Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.


Id: combat_hd.md#combat-monté
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat monté
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounted Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat monté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounted Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.

Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.


Id: combat_hd.md#assommer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Assommer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Assommer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Knocking a Creature Out (SRD p98)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.


Id: combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Résistance et vulnérabilité aux dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.

* Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.
* Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.

La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.


Id: combat_hd.md#types-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Types de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Types (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Types de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Types (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.

Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.

Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.

Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.

Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.

Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.

Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.

Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.

Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.

Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.

Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.

Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.


Id: combat_hd.md#coups-critiques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Coups critiques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Critical Hits (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Coups critiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Critical Hits (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.

Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.


Id: combat_hd.md#jets-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Rolls (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Rolls (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.

Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.

Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.


Id: movement_hd.md#marche-forcée
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Marche forcée
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marche forcée<!--/Name-->

Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l’épuisement.

Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé).


Id: combat_hd.md#dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hit Points (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.


Id: movement_hd.md#montures-et-véhicules
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Montures et véhicules
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Montures et véhicules<!--/Name-->

De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu’à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d’une marche rapide. S’il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d’en avoir les moyens.

Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l’équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.

Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.


Id: movement_hd.md#types-de-mouvement-spéciaux
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Types de mouvement spéciaux
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Types de mouvement spéciaux<!--/Name-->

Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocateur érudit
ParentName: École d'évocation
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.


Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
RootId: cleric_life_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Domaine de la Vie
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->

Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.



## [Sorts du domaine de la vie](cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie)



## [Maîtrise supplémentaire](cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire)



## [Disciple de la vie](cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie)



## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie)



## [Guérisseur béni](cleric_life_hd.md#guérisseur-béni)



## [Frappe divine](cleric_life_hd.md#frappe-divine)



## [Guérison suprême](cleric_life_hd.md#guérison-suprême)


Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérison suprême
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.


Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Frappe divine
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.


Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérisseur béni
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.


Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Disciple de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Maîtrise supplémentaire
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.


Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Sorts du domaine de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->

|Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|
|---|---|
|1|[bénédiction], <!--br-->[soin des blessures]|
|3|[arme spirituelle], <!--br-->[restauration inférieure]|
|5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer]|
|7|[gardien de la foi], <!--br-->[protection contre la mort]|
|9|[rappel à la vie], <!--br-->[soin des blessures de groupe]|


Id: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
RootId: personnality_background_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Personnalité et Historique
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Personnalité et Historique<!--/Name-->



# [Alignement](alignment_hd.md)



# [Langues](languages_hd.md)



# [Inspiration](inspiration_hd.md)



# [Historique](backgrounds_hd.md)


Id: personnality_background_hd.md#historique
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: personnality_background_hd.md#inspiration
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Inspiration](inspiration_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: personnality_background_hd.md#alignement
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Alignement](alignment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: movement_hd.md#déplacement
RootId: movement_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement (SRD p84)
Source: (MDR p270)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Déplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement (SRD p84)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->

Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.



# [Vitesse](movement_hd.md#vitesse)



# [Rythme de déplacement](movement_hd.md#rythme-de-déplacement)



## [Marche forcée](movement_hd.md#marche-forcée)



## [Montures et véhicules](movement_hd.md#montures-et-véhicules)



# [Terrain difficile](movement_hd.md#terrain-difficile)



# [Types de mouvement spéciaux](movement_hd.md#types-de-mouvement-spéciaux)



# [Escalader, nager et ramper](movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper)



# [Sauter](movement_hd.md#sauter)



## [Saut en longueur](movement_hd.md#saut-en-longueur)



## [Saut en hauteur](movement_hd.md#saut-en-hauteur)


Id: movement_hd.md#saut-en-hauteur
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Saut en hauteur
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut en hauteur<!--/Name-->

Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md#force), à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.


Id: movement_hd.md#saut-en-longueur
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Saut en longueur
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut en longueur<!--/Name-->

Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.

Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.


Id: movement_hd.md#sauter
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Sauter
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sauter<!--/Name-->

Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.


Id: movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Escalader, nager et ramper
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Escalader, nager et ramper<!--/Name-->

Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)).


Id: movement_hd.md#terrain-difficile
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Terrain difficile
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->

La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.

Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.


Id: combat_hd.md#abri
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Abri
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cover (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Abri<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cover (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.

Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.

Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.

Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.


Id: combat_hd.md#bousculer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Bousculer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bousculer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shoving a Creature (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.

La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.


Id: combat_hd.md#empoignade
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Empoignade
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Grappling (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Empoignade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Grappling (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.

La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).

Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.

Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.


Id: combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se faufiler dans un espace réduit
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se faufiler dans un espace réduit<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.


Id: combat_hd.md#emplacement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Emplacement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Space (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.

Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.


Id: combat_hd.md#taille-des-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Taille des créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Creature Size (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille des créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Creature Size (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

|Catégories <!--br-->de tailles|Taille|Espace occupé|
|---|---|---|
|Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté|
|Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Grand|G|Carré de 3 mètres de côté|
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|


Id: combat_hd.md#déplacement-en-vol
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement en vol
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Flying Movement (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Déplacement en vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flying Movement (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se déplacer au milieu d'autres créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving Around Other Creatures (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.

Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.

Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.


Id: combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Interagir avec les objets alentours
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Interagir avec les objets alentours<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Interacting with Objects Around You (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.

* Dégainer ou rengainer une épée
* Ouvrir ou fermer une porte
* Prendre une potion dans votre sac à dos
* Ramasser une hache tombée au sol
* Prendre un bibelot posé sur une table
* Retirer un anneau de votre doigt
* Enfourner de la nourriture dans votre bouche
* Planter une bannière dans le sol
* Prendre de l'argent dans votre bourse
* Finir toute la bière d'une cruche
* Actionner un levier ou un interrupteur
* Retirer une torche de son support
* Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
* Éteindre une petite flamme
* Mettre un masque
* Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
* Plaquer votre oreille contre une porte
* Donner un coup de pied dans une petite pierre
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage


Id: combat_hd.md#Être-à-terre
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Être à terre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Being Prone (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Être à terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Being Prone (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.

Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.

Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.


Id: combat_hd.md#terrain-difficile
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Terrain difficile
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Difficult Terrain (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.

Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre…

Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.


Id: combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser différentes vitesses
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Utiliser différentes vitesses<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Different Speeds (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer entre des attaques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se déplacer entre des attaques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving between Attacks (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.


Id: combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Fragmenter votre mouvement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fragmenter votre mouvement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Breaking Up Your Move (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.


Id: combat_hd.md#déplacement-et-position
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement et position
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement and Position (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement et position<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement and Position (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.

Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.


Id: combat_hd.md#réaction
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Réaction
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reactions (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.


Id: combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autres activités pendant votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Autres activités pendant votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Other Activity on Your Turn (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.

Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.

Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.

Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.

Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.

Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.


Id: combat_hd.md#action-bonus
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Action bonus
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bonus Actions (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Actions (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.

Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.

Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.


Id: combat_hd.md#votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Your Turn (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Your Turn (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.

Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.

La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.

Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.


Id: combat_hd.md#initiative
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Initiative
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Initiative (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Initiative (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.

Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.

En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.


Id: combat_hd.md#surprise
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Surprise
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Surprise (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Surprise<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Surprise (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.

Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.


Id: combat_hd.md#les-étapes-du-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Les étapes du combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les étapes du combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Combat Step by Step (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.
4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative.
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.


Id: combat_hd.md#actions-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Actions en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Actions in Combat (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Actions en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Actions in Combat (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.


Id: combat_hd.md#aider
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Aider
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Help (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aider<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Help (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.


Id: combat_hd.md#attaquer
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquer
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.

Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.

Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.


Id: combat_hd.md#chercher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Chercher
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Search (SRD p94)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chercher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Search (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).


Id: combat_hd.md#opposition-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Opposition en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Contests in Combat (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Opposition en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Contests in Combat (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.


Id: combat_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat à deux armes
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Weapon Fighting (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.


Id: combat_hd.md#attaque-dopportunité
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque d'opportunité
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque d'opportunité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Opportunity Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.

Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.


Id: combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque de corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Melee Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque de corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Melee Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.

La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.

Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.


Id: combat_hd.md#portée
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Portée
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.

Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.


Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquants et cibles invisibles
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.

Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.


Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Faire 1 ou 20
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.


Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Façonneur de sorts
ParentName: École d'évocation
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.


Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Modificateurs du jet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.

Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.


Id: combat_hd.md#porter-une-attaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Porter une attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Making an Attack (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :

1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.

Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.


Id: combat_hd.md#autre-chose-?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autre chose ?
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.


Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser un objet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.


Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se tenir prêt
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».

Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.

De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.


Id: combat_hd.md#se-précipiter
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se précipiter
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.


Id: combat_hd.md#se-désengager
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se désengager
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.


Id: combat_hd.md#se-cacher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se cacher
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hide (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hide (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.


Id: combat_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Lancer un sort
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.


Id: combat_hd.md#esquiver
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Esquiver
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dodge (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Esquiver<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dodge (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.


Id: combat_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets d'attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.


Id: combat_hd.md#ordre-de-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Ordre de combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ordre de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.


Id: wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Tour de magie puissant
ParentName: École d'évocation
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.


Id: wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Surcharge magique
ParentName: École d'évocation
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.

Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Initié
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** Investigation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_


Id: background_devot_hd.md#défaut
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Flaw (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#lien
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Bond (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_devot_hd.md#idéal
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Ideal (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Id: background_crapule_hd.md#crapule
RootId: background_crapule_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** Escamotage, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, un type de jeu au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Voleur à la tire
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Argot des voleurs.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** Persuasion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Aptitude : Enfant de la rue
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Prédicateur
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** Religion, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** Athlétisme, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Instruments de navigation, véhicules (marins).

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti
Name: Aptitude : Ancienne vie
ParentName: Variante : Repenti
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Id: background_devot_hd.md#dévot
RootId: background_devot_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** Perspicacité, Religion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Éclaireur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Aptitude : Découvreur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Id: background_erudit_hd.md#Érudit
RootId: background_erudit_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** Arcanes, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Naturaliste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Médecin
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Juriste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** Histoire ou Religion, Persuasion

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste
Name: Aptitude : Rouages de la justice
ParentName: Variante : Juriste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)


Id: background_erudit_hd.md#défaut
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_erudit_hd.md#lien
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#idéal
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Aptitude : Culture générale
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Domaine d'études
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Repenti
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** Religion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: Aptitude : Confrérie
ParentName: Variante : Pirate
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** Supercherie, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.

**Équipement :** Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Bandit de grand chemin
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

**Compétences :** Intimidation, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: spellcasting_hd.md#matérielles-m
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Matérielles (M)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Material (M) (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Matérielles (M)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Material (M) (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.

S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.

Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.


Id: spellcasting_hd.md#somatiques-s
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Somatiques (S)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Somatic (S) (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Somatiques (S)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Somatic (S) (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.


Id: spellcasting_hd.md#verbales-v
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Verbales (V)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Verbal (V) (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Verbales (V)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Verbal (V) (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.


Id: spellcasting_hd.md#composantes
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Composantes
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Components (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Components (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.


Id: spellcasting_hd.md#portée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Portée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.

La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».

Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).

Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.


Id: spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Long temps d'incantation
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Longer Casting Times (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Long temps d'incantation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Longer Casting Times (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.


Id: spellcasting_hd.md#réaction
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Réaction
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reactions (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.


Id: spellcasting_hd.md#action-bonus
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Action bonus
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bonus Action (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Action (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.


Id: spellcasting_hd.md#temps-dincantation
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Temps d'incantation
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting Time (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Temps d'incantation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting Time (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.


Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Lancer un sort
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting a Spell (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting a Spell (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.

Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.


Id: spellcasting_hd.md#les-rituels
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les rituels
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rituals (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les rituels<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rituals (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..

Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.


Id: spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les tours de magie
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cantrips (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les tours de magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cantrips (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.


Id: spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les incantations en armure
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting in Armor (SRD p100)
Source: (MDR p307)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les incantations en armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting in Armor (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.


Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.

Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.


Id: spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Emplacements de sorts
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spell Slots (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spell Slots (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.

Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.

Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.

Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.


Id: spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les sorts connus et les sorts préparés
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les sorts connus et les sorts préparés<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Known and Prepared Spells (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.

Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.


Id: spellcasting_hd.md#niveau-de-sort
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Niveau de sort
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spell Level (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau de sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spell Level (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.

Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.


Id: spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Qu'est-ce qu'un sort ?
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: What Is a Spell? (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Qu'est-ce qu'un sort ?<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->What Is a Spell? (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.

Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.

D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.


Id: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
RootId: wizard_evocation_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: École d'évocation
ParentName: Traditions arcaniques
AltName: School of Evocation (SRD p54)
Source: (MDR p419)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->

Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.

Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.



## [Évocateur érudit](wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit)



## [Façonneur de sorts](wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts)



## [Tour de magie puissant](wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant)



## [Évocation améliorée](wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée)



## [Surcharge magique](wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique)


Id: spellcasting_hd.md#durée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Durée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Duration (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Durée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Duration (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.


Id: spellcasting_hd.md#instantanée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Instantanée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Instantaneous (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instantaneous (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.


Id: spellcasting_hd.md#concentration
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Concentration
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Concentration (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concentration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Concentration (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.

Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.

Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :

**Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.

**Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.

**Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.

Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.


Id: spellcasting_hd.md#cibles
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cibles
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targets (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Targets (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).

À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Aptitude : Signes de piste
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Milieu naturel de prédilection
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
RootId: spellcasting_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Lancer des sorts
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spellcasting (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.

Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.



## [Qu'est-ce qu'un sort ?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)

##### _[What Is a Spell?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)_



### [Niveau de sort](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)

###### _[Spell Level](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)_



### [Les sorts connus et les sorts préparés](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)

###### _[Known and Prepared Spells](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)_



### [Emplacements de sorts](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)

###### _[Spell Slots](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)_



#### [Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)

###### _[Casting a Spell at a Higher Level](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)_



### [Les incantations en armure](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)

###### _[Casting in Armor](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)_



### [Les tours de magie](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)

###### _[Cantrips](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)_



### [Les rituels](spellcasting_hd.md#les-rituels)

###### _[Rituals](spellcasting_hd.md#les-rituels)_



## [Lancer un sort](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)

##### _[Casting a Spell](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Temps d'incantation](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)

###### _[Casting Time](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)_



#### [Action bonus](spellcasting_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Action](spellcasting_hd.md#action-bonus)_



#### [Réaction](spellcasting_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](spellcasting_hd.md#réaction)_



#### [Long temps d'incantation](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)

###### _[Longer Casting Times](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)_



### [Portée](spellcasting_hd.md#portée)

###### _[Range](spellcasting_hd.md#portée)_



### [Composantes](spellcasting_hd.md#composantes)

###### _[Components](spellcasting_hd.md#composantes)_



#### [Verbales (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)

###### _[Verbal (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)_



#### [Somatiques (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)

###### _[Somatic (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)_



#### [Matérielles (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)

###### _[Material (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)_



### [Durée](spellcasting_hd.md#durée)

###### _[Duration](spellcasting_hd.md#durée)_



#### [Instantanée](spellcasting_hd.md#instantanée)

###### _[Instantaneous](spellcasting_hd.md#instantanée)_



#### [Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)

###### _[Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)_



### [Cibles](spellcasting_hd.md#cibles)

###### _[Targets](spellcasting_hd.md#cibles)_



#### [Un chemin dégagé jusqu'à la cible](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)

###### _[A Clear Path to the Target](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)_



#### [Se prendre pour cible](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)

###### _[Targeting Yourself](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)_



### [Zone d'effet](spellcasting_hd.md#zone-deffet)

###### _[Areas of Effect](spellcasting_hd.md#zone-deffet)_



#### [Cône](spellcasting_hd.md#cône)

###### _[Cone](spellcasting_hd.md#cône)_



#### [Cube](spellcasting_hd.md#cube)

###### _[Cube](spellcasting_hd.md#cube)_



#### [Cylindre](spellcasting_hd.md#cylindre)

###### _[Cylinder](spellcasting_hd.md#cylindre)_



#### [Ligne](spellcasting_hd.md#ligne)

###### _[Line](spellcasting_hd.md#ligne)_



#### [Sphère](spellcasting_hd.md#sphère)

###### _[Sphere](spellcasting_hd.md#sphère)_



### [Jets de sauvegarde](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)

###### _[Saving Throws](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)_



### [Jets d'attaque](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)_



### [Combiner les effets magiques](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)

###### _[Combining Magical Effects](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)_



## [Les écoles de magie](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)

##### _[The Schools of Magic](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)_


Id: spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les écoles de magie
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
Source: (MDR p310)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les écoles de magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Schools of Magic (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.

Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.

Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.

Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.

Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.

Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.

Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.

Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.

Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.

Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocation améliorée
ParentName: École d'évocation
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.


Id: spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Combiner les effets magiques
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Combining Magical Effects (SRD p104)
Source: (MDR p310)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combiner les effets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Combining Magical Effects (SRD p104)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.

Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.


Id: spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Saving Throws (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Saving Throws (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.

Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.


Id: spellcasting_hd.md#sphère
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Sphère
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sphere (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sphere (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.

Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.


Id: spellcasting_hd.md#ligne
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Ligne
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Line (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ligne<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Line (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.

Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.


Id: spellcasting_hd.md#cylindre
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cylindre
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cylinder (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.

Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.


Id: spellcasting_hd.md#cube
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cube
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cube (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cube<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.

Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.


Id: spellcasting_hd.md#cône
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cône
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cone (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cône<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.

Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.


Id: spellcasting_hd.md#zone-deffet
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Zone d'effet
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Areas of Effect (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Zone d'effet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Areas of Effect (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.

L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.

L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.


Id: spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Se prendre pour cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se prendre pour cible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Targeting Yourself (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.


Id: spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Un chemin dégagé jusqu'à la cible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->A Clear Path to the Target (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.

Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.


Id: spellcasting_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets d'attaque
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p103)
Source: (MDR p310)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.

La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Matelot
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** Acrobaties, Athlétisme.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: adventure_hd.md#partir-à-laventure
RootId: adventure_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Partir à l'aventure
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Partir à l'aventure<!--/Name-->



# [Ecoulement du temps](time_hd.md)



# [Déplacement](movement_hd.md)



# [L'environnement](environment_hd.md)


Id: adventure_hd.md#déplacement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Déplacement](movement_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: feats_hd.md#mage-combattant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mage combattant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.


Id: feats_hd.md#lutteur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Lutteur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié de la foi
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.


Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié des arcanes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.


Id: feats_hd.md#infatigable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Infatigable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.


Id: feats_hd.md#impitoyable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Impitoyable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.


Id: feats_hd.md#furtif
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Furtif
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fléau des mages
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.


Id: feats_hd.md#féroce
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Féroce
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin lourd
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin intermédiaire
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-léger
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin léger
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en manoeuvres
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.


Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert au bouclier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armures
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes lourdes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes longues
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes doubles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes de jet
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.


Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mains de guérisseur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.


Id: feats_hd.md#escrimeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Escrimeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.


Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Maître empoisonneur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang de sorcier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.


Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.


Id: multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.


Id: multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.


Id: multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Tableau des maîtrises multiclasses
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tableau des maîtrises multiclasses<!--/Name-->

|Classe|Maîtrises obtenues|
|---|---|
|Barbare|Boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Barde|Armures légères, <!--br-->une compétence de votre choix, <!--br-->un instrument de musique de votre choix|
|Clerc|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers|
|Druide|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers (les druides n'utilisent pas <!--br-->d'armure ou de bouclier en métal)|
|Ensorceleur|_|
|Guerrier|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Magicien|_|
|Moine|Armes courantes, <!--br-->épées courtes|
|Paladin|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Rôdeur|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe|
|Roublard|Armures légères, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe, <!--br-->outils de voleur|
|Sorcier|Armures légères, <!--br-->armes courantes|


Id: multiclassing_hd.md#maîtrises
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Maîtrises
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.


Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.


Id: multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de vie et dés de vie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie et dés de vie<!--/Name-->

Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.

Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.


Id: multiclassing_hd.md#points-dexpérience
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points d'expérience
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points d'expérience<!--/Name-->

Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.


Id: multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis du multiclassage
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis du multiclassage<!--/Name-->

|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|
|---|---|
|Barbare|Force 13|
|Barde|Charisme 13|
|Clerc|Sagesse 13|
|Druide|Sagesse 13|
|Ensorceleur|Charisme 13|
|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|
|Magicien|Intelligence 13|
|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Paladin|Force 13 et Charisme 13|
|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|


Id: multiclassing_hd.md#prérequis
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis<!--/Name-->

Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)


Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Volonté de fer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#vigilant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vigilant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.


Id: feats_hd.md#vétéran
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vétéran
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).


Id: feats_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Touche-à-tout
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.


Id: feats_hd.md#tireur-délite
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Tireur d'élite
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).


Id: feats_hd.md#talentueux
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Talentueux
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sort de prédilection
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.


Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang des étoiles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.


Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Pilleur de tombes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.


Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Enfant des profondeurs
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.


Id: feats_hd.md#docte
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Docte
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: feats_hd.md#destructeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destructeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.


Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision dans le noir
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.


Id: environment_hd.md#vision-aveugle
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision aveugle
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.


Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.


Id: environment_hd.md#asphyxie
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Asphyxie
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.


Id: environment_hd.md#chute
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Chute
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.


Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
RootId: abilities_wisdom_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Sagesse
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sagesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.



## [Tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse)



### [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)



### [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)



### [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)



### [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)



### [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)



### [Autres tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [clercs](cleric_hd.md), les [druides](druid_hd.md) et les [rôdeurs](ranger_hd.md) utilisent la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Autres tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Sagesse<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.


Id: abilities_wisdom_hd.md#survie
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Survie
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Survie<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perspicacité
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perspicacité<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perception
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perception
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception<!--/Name-->

Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.


Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Médecine
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Dressage
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Sagesse<!--/Name-->

Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.


Id: abilities_strength_hd.md#force
RootId: abilities_strength_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Force
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Strength (SRD p79)
Source: (MDR p262)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Strength (SRD p79)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p262)<!--/Source-->

La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.



## [Tests de Force](abilities_strength_hd.md#tests-de-force)



### [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)



### [Autres tests de Force ](abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Soulever et transporter](abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter)



### [Capacité de charge](abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge)



### [Pousser, tirer, soulever](abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever)



### [Taille et Force](abilities_strength_hd.md#taille-et-force)


Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Taille et Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille et Force<!--/Name-->

Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.


Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Pousser, tirer, soulever
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pousser, tirer, soulever<!--/Name-->

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.


Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Capacité de charge
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Capacité de charge<!--/Name-->

Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.


Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Soulever et transporter
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soulever et transporter<!--/Name-->

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.


Id: environment_hd.md#vision-parfaite
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision parfaite
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.


Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau et nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.


Id: environment_hd.md#nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.


Id: environment_hd.md#eau
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.


Id: feats_hd.md#destiné
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destiné
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.


Id: feats_hd.md#coriace
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Coriace
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.


Id: feats_hd.md#concentré
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Concentré
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.


Id: feats_hd.md#chef-né
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Chef né
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.


Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Combattant en équipe
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.


Id: feats_hd.md#cavalier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Cavalier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.


Id: feats_hd.md#caméléon
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Caméléon
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: feats_hd.md#botte-secrète
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Botte secrète
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: feats_hd.md#bagarreur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Bagarreur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: multiclassing_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Défense sans armure
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.


Id: feats_hd.md#archer-monté
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer monté
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: feats_hd.md#arbalétrier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Arbalétrier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.


Id: feats_hd.md#ambidextre
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Ambidextre
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.


Id: feats_hd.md#acrobate
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Acrobate
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: time_hd.md#Écoulement-du-temps
RootId: time_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: Écoulement du temps
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Time (SRD p84)
Source: (MDR p270)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Écoulement du temps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Time (SRD p84)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->

Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.

Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d’adopter une échelle de temps en heures.

Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l’autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.

Pour les longs voyages, il convient d’utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu’à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression.

Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.

Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.


Id: resting_hd.md#repos
RootId: resting_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Repos
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Resting (SRD p87)
Source: (MDR p303)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Repos<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).



## [Repos court](resting_hd.md#repos-court)



## [Repos long](resting_hd.md#repos-long)


Id: resting_hd.md#repos-long
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos long
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.


Id: resting_hd.md#repos-court
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos court
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->

Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.

Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.

Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.


Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: L’environnement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Interaction avec des objets
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.


Id: feats_hd.md#archer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants


Id: adventure_hd.md#lenvironnement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: L'environnement
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[L'environnement](environment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: multiclassing_hd.md#incantations
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantations
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.


Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Emplacements de sorts
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.

Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.

Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.


Id: magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Particularité d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Particularité d'un objet magique<!--/Name-->

Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.


Id: magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détruire un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Détruire un objet magique<!--/Name-->

La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.


Id: magicitems_hd.md#charges
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Charges
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charges<!--/Name-->

Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.


Id: magicitems_hd.md#sorts
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Sorts
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sorts<!--/Name-->

Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.

Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.


Id: magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets à utilisation unique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets à utilisation unique<!--/Name-->

Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.


Id: magicitems_hd.md#mot-de-commande
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Mot de commande
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mot de commande<!--/Name-->

Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.


Id: magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Activation d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Activation d'un objet magique<!--/Name-->

L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.

S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.


Id: magicitems_hd.md#objets-appariés
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets appariés
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets appariés<!--/Name-->

Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.


Id: magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Plusieurs objets du même type
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Plusieurs objets du même type<!--/Name-->

Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.


Id: magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Porter et ma nier des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Porter et ma nier des objets magiques<!--/Name-->

Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.

Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.


Id: magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Les différents types d'objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Les différents types d'objets magiques<!--/Name-->

Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.

Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.

Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.

Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.

Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.

Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.

Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.

Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.

Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.


Id: magicitems_hd.md#objets-maudits
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets maudits
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Objets maudits<!--/Name-->

Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.


Id: magicitems_hd.md#harmonisation
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Harmonisation
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attunement (SRD p206)
Source: (CDC p130)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Harmonisation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attunement (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p130)<!--/Source-->

Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).

Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.

Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.

L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.


Id: magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Identifier un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Identifier un objet magique<!--/Name-->

Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !


Id: magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Le commerce des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le commerce des objets magiques<!--/Name-->

Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal.

Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.


Id: magicitems_hd.md#rareté
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Rareté
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Rareté<!--/Name-->

Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.

|Rareté|Valeur indicative|
|---|---|
|Courant|2d6 (7) × 10 po|
|Peu courant|2d6 (7) × 50 po|
|Rare|2d10 (11) × 250 po|
|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
RootId: magicitems_az_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Source: (COC p138)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p138)<!--/Source-->

Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.



## [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

##### _[Magic Items A-Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)_


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
Name: Les objets magiques de A à Z
ParentName: Les objets magiques
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Discriminator: MagicItems
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Les objets magiques de A à Z<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->

SubMarkdown:
> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Ailes de vol

- AltName: Wings of Flying (SRD p251)
- Source: (COC p138)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette antidote

- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare

Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette d'antidétection

- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de bonne santé

- AltName: Amulet of Health (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de cicatrisation

- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de santé

- AltName: Periapt of Health (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette des plans

- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau d'action libre

- AltName: Ring of Free Action (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de chaleur

- AltName: Ring of Warmth (SRD p238)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius)

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de convocation de djinn

- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.

Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.

Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de dérobade

- AltName: Ring of Evasion (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de feu d'étoiles

- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée)

Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.

L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.

**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.

Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.

|Sphères|Dégâts de foudre|
|---|---|
|4|2d4|
|3|2d6|
|2|5d4|
|1|4d12|

**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de légèreté

- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de maîtrise élémentaire

- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.

L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de l'eau (3 charges), création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire du Feu._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.

Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).

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### Anneau de marche sur l'eau

- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.

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### Anneau de nage

- AltName: Ring of Swimming (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection

- AltName: Ring of Protection (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection mentale

- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.

Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.

Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.

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### Anneau de régénération

- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.

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### Anneau de renvoi des sorts

- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.

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### Anneau de résistance

- AltName: Ring of Resistance (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.

|d10|Type de dégâts|Pierre précieuse|
|---|---|---|
|1|Acide|Perle|
|2|Froid|Tourmaline|
|3|Feu|Grenat|
|4|Force|Saphir|
|5|Foudre|Citrine|
|6|Nécrotique|Jais|
|7|Poison|Améthyste|
|8|Psychique|Jade|
|9|Radiant|Topaze|
|10|Tonnerre|Spinelle|

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### Anneau de saut

- AltName: Ring of Jumping (SRD p236)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.

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### Anneau de stockage de sorts

- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.

Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.

Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

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### Anneau de télékinésie

- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.

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### Anneau de triple souhait

- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.

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### Anneau de vision aux rayons X

- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.

Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.

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### Anneau d'influence animale

- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :

* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
* Communication avec les animaux

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### Anneau d'invisibilité

- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.

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### Anneau du bélier

- AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.

Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

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### Arc du serment

- AltName: Oathbow (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)

Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.

Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.

Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.

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### Arme vicieuse

- AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), rare

Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.

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### Arme +1, +2 ou +3

- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

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### Armure d'écailles de dragon

- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
- Source: (COC p143)
-  Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise)

Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.

Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).

De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.

|Dragon|Résistance|
|---|---|
|Noir|Acide|
|Bleu|Foudre|
|Airain|Feu|
|Bronze|Foudre|
|Cuivre|Acide|
|Or|Feu|
|Vert|Poison|
|Rouge|Feu|
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|

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### Armure de mithral

- AltName: Mithral Armor (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

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### Armure démoniaque

- AltName: Demon Armor (SRD p218)
- Source: (COC p144)
-  Armure (harnois), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.

**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

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### Armure de résistance

- AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
- Source: (COC p144)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Armure de vulnérabilité

- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.

**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

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### Armure d'invulnérabilité

- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

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### Armure en adamantium

- AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
- Source: (COC p145)
-  Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante

Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

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### Armure +1, +2 ou +3

- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)

Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

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### Baguette d'éclairs

- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de boules de feu

- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de détection de l'ennemi

- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

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### Baguette de détection de la magie

- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Baguette de métamorphose

- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de paralysie

- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de projectiles magiques

- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de terreur

- AltName: Wand of Fear (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

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### Baguette des entraves

- AltName: Wand of Binding (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

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### Baguette des secrets

- AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3

- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

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### Baguette entoilée

- AltName: Wand of Web (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette merveilleuse

- AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.|

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### Balai volant

- AltName: Broom of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

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### Bandeau d'intelligence

- AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

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### Bateau pliable

- AltName: Folding Boat (SRD p223)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, rare

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

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### Bâton d'envoûtement

- AltName: Staff of Charming (SRD p243)
- Source: (COC p148)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de combat

- AltName: Staff of Striking (SRD p244)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de feu

- AltName: Staff of Fire (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Bâton de flétrissement

- AltName: Staff of Withering (SRD p246)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

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### Bâton de guérison

- AltName: Staff of Healing (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

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### Bâton de givre

- AltName: Staff of Frost (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.

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### Bâton de puissance

- AltName: Staff of Power (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.

**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Bâton de tonnerre et de foudre

- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.

**_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

**_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.

**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.

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### Bâton des forêts

- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.

**_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.

**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.

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### Bâton du grand essaim

- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation requise)

Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).

**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.

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### Bâton du python

- AltName: Staff of the Python (SRD p245)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.

Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).

Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

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### Bâton du thaumaturge

- AltName: Staff of the Magi (SRD p244)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.

**_Absorption des sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Baume revigorant

- AltName: Restorative Ointment (SRD p235)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.

Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.

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### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau

- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.

Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.

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### Bottes ailées

- AltName: Winged Boots (SRD p251)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.

Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.

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### Bottes de lévitation

- AltName: Boots of Levitation (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté.

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### Bottes de marche et de saut

- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.

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### Bottes de rapidité

- AltName: Boots of Speed (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.

Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

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### Bottes des terres gelées

- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.

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### Bottes elfiques

- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.

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### Bouclier animé

- AltName: Animated Shield (SRD p208)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.

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### Bouclier antiprojectiles

- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

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### Bouclier d'attraction des projectiles

- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.

**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.

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### Bouclier de protection contre la magie

- AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.

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### Bouclier +1, +2 ou +3

- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.

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### Boule de cristal

- AltName: Crystal Ball (SRD p214)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise)

La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.

Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires.

**_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.

**_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.

**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.

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### Bouteille de l'éfrit

- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare

Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.

|D100|Effet|
|---|---|
|01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.|
|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|
|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|

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### Bouteille fumigène

- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant

De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.

Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

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### Bracelets d'archerie

- AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.

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### Bracelets de défense

- AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

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### Brasero de contrôle des élémentaires du feu

- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare

Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.

Le brasero pèse 2,5 kilos.

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### Broche de protection

- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

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### Cape de déplacement

- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

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### Cape de l'arachnide

- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

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### Cape de la chauve-souris

- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.

Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.

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### Cape de la raie manta

- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.

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### Cape de prestidigitateur

- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare

Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.

Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.

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### Cape de protection

- AltName: Cloak of Protection (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.

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### Cape elfique

- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

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### Carafe intarissable

- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.

Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.

* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.

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### Carillon d'ouverture

- AltName: Chime of Opening (SRD p213)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, rare

Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.

Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.

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### Carquois efficace

- AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.

Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

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### Cartes d'illusion

- AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.

L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.

L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de coeur|Dragon rouge|
|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|
|Dame de coeur|Succube ou incube|
|Valet de coeur|Druide|
|10 de coeur|Géant des nuages|
|9 de coeur|Ettin|
|8 de coeur|Gobelours|
|2 de coeur|Gobelin|
|As de carreau|Tyrannoeil|
|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|
|Dame de carreau|Guenaude nocturne|
|Valet de carreau|Assassin|
|10 de carreau|Géant du feu|
|9 de carreau|Ogre mage|
|8 de carreau|Gnoll|
|2 de carreau|Kobold|
|As de pique|Liche|
|Roi de pique|Clerc et deux acolytes|
|Dame de pique|Méduse|
|Valet de pique|Vétéran|
|10 de pique|Géant du givre|
|9 de pique|Troll|
|8 de pique|Hobgobelin|
|2 de pique|Gobelin|
|As de trèfle|Golem de fer|
|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|
|Dame de trèfle|Érinyes|
|Valet de trèfle|Berserker|
|10 de trèfle|Géant des collines|
|9 de trèfle|Ogre|
|8 de trèfle|Orc|
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|

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### Cartes merveilleuses

- AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
- Source: (COC p157)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.

Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.

Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de carreau|Vizir*|
|Roi de carreau|Soleil|
|Dame de carreau|Lune|
|Valet de carreau|Étoile|
|2 de carreau|Comète*|
|As de coeur|Les Parques*|
|Roi de coeur|Trône|
|Dame de coeur|Clef|
|Chevalier|Valet de coeur|
|2 de coeur|Gemme*|
|As de trèfle|Serres*|
|Roi de trèfle|le Néant|
|Dame de trèfle|Flammes|
|Valet de trèfle|Crâne|
|2 de trèfle|Idiot*|
|As de pique|Donjon*|
|Roi de pique|Ruine|
|Dame de pique|Euryale|
|Valet de pique|Trahison|
|2 de pique|Balance|
|Joker (noir et blanc)|Fou*|
|Joker (couleur)|Bouffon|

* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes

**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.

**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.

**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.

**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.

**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.

**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.

**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.

**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.

**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.

**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.

**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.

**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.

**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.

**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.

**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.

**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.

**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.

**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.

**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.

**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.

**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.

**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.

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### Ceinturon de force de géant

- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
- Source: (COC p158)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

|Type|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Rare|
|Géant des pierres/du givre|23|Très rare|
|Géant du feu|25|Très rare|
|Géant des nuages|27|Légendaire|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Ceinturon des nains

- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :

Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.

Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.

De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.

Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon.

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.

Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

Vous parlez, lisez et écrivez le nain.

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### Chapeau de déguisement

- AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.

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### Chapelet

- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin)

Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.

Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.

|d20|Grain de…|Sort|
|---|---|---|
|1-6|Bénédiction|Bénédiction|
|7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure|
|13-16|Faveur|Restauration supérieure|
|17-18|Châtiment|Frappe lumineuse|
|19|Convocations|Allié planaire|
|20|Vent|Marche sur le vent|

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### Chaussons de l'araignée

- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.

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### Chemise de mailles elfique

- AltName: Elven Chain (SRD p220)
- Source: (COC p160)
-  Armure (chemise de mailles), rare

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.

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### Cierge d'invocation

- AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.

|d20|Alignement|
|---|---|
|1-2|Chaotique mauvais|
|3-4|Chaotique neutre|
|5-7|Chaotique bon|
|8-9|Neutre mauvais|
|10-11|Neutre|
|12-13|Neutre bon|
|14-15|Loyal mauvais|
|16-17|Loyal neutre|
|18-20|Loyal bon|

La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.

Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.

Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.

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### Cimeterre de célérité

- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
- Source: (COC p160)
-  Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.

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### Colle universelle

- AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.

30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.

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### Collier d'adaptation

- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).

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### Collier de boules de feu

- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).

Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.

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### Cor de destruction

- AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.

À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.

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### Cor du Valhalla

- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.

Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard.

|d100|Type de cor|Fous de guerre invoqués|Conditions requises|
|---|---|---|---|
|01-40|Argent|2d4+2|Aucune|
|41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes les armes courantes|
|76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes les armures intermédiaires|
|91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes les armes de guerre|

Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.

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### Corde d'enchevêtrement

- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare

Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.

Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Corde d'escalade

- AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.

Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Cube de force

- AltName: Cube of Force (SRD p215)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.

Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.

Faces du cube de force

|Face|Charges|Effet|
|---|---|---|
|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.|
|2|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|3|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.|
|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.|
|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|6|0|La barrière se désactive.|

Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.

|Sort ou objet|Charges perdues|
|---|---|
|Désintégration|1d12|
|Cor de destruction|1d10|
|Passe-muraille|1d6|
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|

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### Cuir cloutée glamour

- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
- Source: (COC p162)
-  Armure (cuir cloutée), rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.

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### Dague venimeuse

- AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
- Source: (COC p162)
-  Arme (dague), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

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### Diadème de destruction

- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.

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### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air

- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.

L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.

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### Épée ardente

- AltName: Flame Tongue (SRD p223)
- Source: (COC p162)
-  Arme (épée), rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.

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### Épée dansante

- AltName: Dancing Sword (SRD p215)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.

Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.

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### Épée mordante

- AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.

Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

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### Épée radieuse

- AltName: Sun Blade (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)

Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.

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### Épée tranchante

- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise)

Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.

Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.

En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.

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### Épée voleuse de vie

- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.

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### Épée vorpale

- AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.

Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.

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### Éventail enchanté

- AltName: Wind Fan (SRD p250)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, peu courant

Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.

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### Fer gelé

- AltName: Frost Brand (SRD p223)
- Source: (COC p164)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.

Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.

Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.

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### Fers de rapidité

- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.

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### Fers du zéphyr

- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.

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### Figurine merveilleuse

- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rareté selon la figurine

Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.

La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.

**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.

**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.

**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.

**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.

**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.

**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.

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### Flasque de fer

- AltName: Iron Flask (SRD p228)
- Source: (COC p165)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.

Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.

|d100|Contenu|
|---|---|
|1-50|Vide|
|51-54|Démon (type 1)|
|55-58|Démon (type 2)|
|59-62|Démon (type 3)|
|63-64|Démon (type 4)|
|65|Démon (type 5)|
|66|Démon (type 6)|
|67|Déva|
|68-69|Diable (supérieure)|
|70-73|Diable (inférieur)|
|76-77|Éfrit|
|78-83|Élémentaire (au choix)|
|84-86|Traqueur invisible|
|87-90|Guenaude nocturne|
|91|Planétar|
|92-95|Salamandre|
|96|Solar|
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|

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### Flèche tueuse

- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
- Source: (COC p166)
-  Arme (flèche), très rare

Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.

Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.

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### Flûte des égouts

- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.

La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.

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### Flûte terrifiante

- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

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### Forteresse instantanée

- AltName: Instant Fortress (SRD p226)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).

La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.

La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.

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### Gantelets de puissance d'ogre

- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.

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### Gants de nage et d'escalade

- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.

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### Gants piégeurs de projectiles

- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).

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### Gemme de vision

- AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.

Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.

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### Gemme élémentaire

- AltName: Elemental Gem (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

|Gemme|Élémentaire invoqué|
|---|---|
|Saphir bleu|Élémentaire de l'air|
|Diamant jaune|Élémentaire de la terre|
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|

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### Gemme lumineuse

- AltName: Gem of Brightness (SRD p223)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.

Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.

Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.

Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.

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### Hache du berserker

- AltName: Berserker Axe (SRD p211)
- Source: (COC p168)
-  Arme (hache), rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.

**_Malédiction._** Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.

Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.

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### Harnois éthéré

- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.

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### Harnois nain

- AltName: Dwarven Plate (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), très rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.

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### Havresac magique

- AltName: Handy Haversack (SRD p224)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.

Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.

Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Heaume de compréhension des langages

- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire.

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### Heaume de télépathie

- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.

Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.

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### Heaume de téléportation

- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Heaume scintillant

- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.

Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :

* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.

Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.

Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.

Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.

Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.

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### Huile d'affûtage

- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, très rare

Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.

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### Huile éthérée

- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231)
- Source: (COC p170)
-  Potion, rare

L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.

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### Huile glissante

- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, peu courante

Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.

Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté

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### Javeline de foudre

- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Arme (javeline), peu courante

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.

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### Lame porte-bonheur

- AltName: Luck Blade (SRD p229)
- Source: (COC p170)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.

**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.

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### Lanterne de révélation

- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.

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### Lentilles de netteté

- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.

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### Liens de fer

- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.

Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.

Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.

Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.

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### Lunettes nocturnes

- AltName: Goggles of Night (SRD p224)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.

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### Manteau de résistance aux sorts

- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

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### Manuel de bonne santé

- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Manuel d'exercices physiques

- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Manuel des golems

- AltName: Manual of Golems (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.

|d20|Golem|Durée|Prix|
|---|---|---|---|
|1-5|Argile|30 jours|65 000 po|
|6-17|Chair|60 jours|50 000 po|
|18|Fer|120 jours|100 000 po|
|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|

Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.

Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.

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### Manuel de vivacité

- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
- Source: (COC p172)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Marteau de lancer nain

- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
- Source: (COC p172)
-  Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.

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### Marteau du tonnerre

- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
- Source: (COC p172)
-  Arme (maillet d'armes), légendaire

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.

Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.

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### Masse d'anéantissement

- AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
- Source: (COC p172)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

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### Masse destructrice

- AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.

Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.

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### Masse terrifiante

- AltName: Mace of Terror (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.

Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

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### Médaillon des pensées

- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Menottes dimensionnelles

- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.

Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.

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### Miroir d'emprisonnement

- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.

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### Munitions +1, +2 ou +3

- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
- Source: (COC p174)
-  Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.

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### Oeil de lynx

- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.

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### Parchemin magique

- AltName: Spell Scroll (SRD p242)
- Source: (COC p174)
-  Parchemin, variable

Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.

Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.

Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.

Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques.

Parchemins magiques

|Niveau du sort|Rareté|DD du jet de sauvegarde|Bonus à l'attaque|
|---|---|---|---|
|Tour de magie|Courant|13|+5|
|1er|Courant|13|+5|
|2e|Peu courant|13|+5|
|3e|Peu courant|15|+7|
|4e|Rare|15|+7|
|5e|Rare|17|+9|
|6e|Très rare|17|+9|
|7e|Très rare|18|+10|
|8e|Très rare|18|+10|
|9e|Légendaire|19|+11|

Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.

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### Perle de force

- AltName: Bead of Force (SRD p211)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, rare

Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.

Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.

Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.

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### Perle de puissance

- AltName: Pearl of Power (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur)

Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.

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### Philtre d'amour

- AltName: Philter of Love (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Potion, peu courante

Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.

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### Pigments merveilleux

- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.

Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.

Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.

Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.

Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.

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### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre

- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rare

Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.

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### Pierre Ioun

- AltName: Ioun Stone (SRD p227)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.

Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.

**_Absorption (très rare)._** Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Agilité (très rare)._** Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.

**_Vigilance (rare)._** Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.

**_Vigueur (très rare)._** Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.

**_Absorption supérieure (légendaire)._** Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Intuition (très rare)._** Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.

**_Intellect (très rare)._** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.

**_Dirigeant (très rare)._** Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.

**_Maîtrise (légendaire)._** Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.

**_Protection (rare)._** Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.

**_Régénération (légendaire)._** Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.

**_Réserve (rare)._** Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.

N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.

Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.

**_Force (très rare)._** Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.

**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.

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### Pierre porte-bonheur

- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.

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### Plume magique

- AltName: Feather Token (SRD p221)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, rare

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.

|d100|Plume magique|
|---|---|
|01-20|Ancre|
|21-35|Oiseau|
|36-50|Éventail|
|51-65|Bateau-cygne|
|66-90|Arbre|
|91-00|Fouet|

**_Ancre._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.

**_Oiseau._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.

**_Éventail._** Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.

**_Bateau-cygne._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.

**_Arbre._** Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.

**_Fouet._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.

À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.

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### Portail cubique

- AltName: Cubic Gate (SRD p215)
- Source: (COC p177)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.

Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.

Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Potion d'agrandissement

- AltName: Potion of Growth (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion d'amitié avec les animaux

- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.

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### Potion de clairvoyance

- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.

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### Potion d'escalade

- AltName: Potion of Climbing (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.

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### Potion de force de géant

- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rareté variable

Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée.

Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet.

|Type de géant|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Peu courante|
|Géant du givre/des collines|23|Rare|
|Géant du feu|25|Rare|
|Géant des nuages|27|Très rare|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Potion de forme gazeuse

- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.

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### Potion de lecture des pensées

- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf.

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### Potion de poison

- AltName: Potion of Poison (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.

Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.

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### Potion de résistance

- AltName: Potion of Resistance (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Potion de respiration aquatique

- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.

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### Potion de rétrécissement

- AltName: Potion of Diminution (SRD p233)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion de soins

- AltName: Potion of Healing (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rareté variable

Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.

Potions de soins

|Potion de…|Rareté|pv récupérés|
|---|---|---|
|Soins|Courante|2d4+2|
|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|

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### Potion de vitesse

- AltName: Potion of Speed (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.

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### Potion de vol

- AltName: Potion of Flying (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.

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### Potion d'héroïsme

- AltName: Potion of Heroism (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, rare

Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.

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### Potion d'invisibilité

- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, très rare

Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.

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### Poussière à éternuer

- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.

Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.

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### Poussière d'assèchement

- AltName: Dust of Dryness (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.

Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.

Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.

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### Poussière de disparition

- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.

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### Protectrice

- AltName: Defender (SRD p218)
- Source: (COC p179)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.

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### Puits des mondes

- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.

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### Puits portatif

- AltName: Portable Hole (SRD p233)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare

Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.

Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.

Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Regard charmeur

- AltName: Eyes of Charming (SRD p220)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.

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### Robe aux étoiles

- AltName: Robe of Stars (SRD p239)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.

Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.

Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

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### Robe aux yeux multiples

- AltName: Robe of Eyes (SRD p238)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :

* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
* Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.

Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.

Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.

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### Robe de couleurs étincelantes

- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.

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### Robe de l'archimage

- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée)

Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :

* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.

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### Robe d'objets pratiques

- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :

* Dague
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
* Miroir en acier
* Perche de 3 mètres
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
* Sac

En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.

|d100|Pièce|
|---|---|
|01-08|100 po dans un sac|
|09-15|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po|
|16-22|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême.|
|23-30|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune|
|31-44|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|
|45-51|Cheval de selle avec fontes|
|52-59|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous|
|60-68|4 potions de soins|
|69-75|Barque (3,60 mètres de long)|
|76-83|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3|
|84-90|2 molosses|
|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|
|97-00|Bélier portable|

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### Sac affamé

- AltName: Bag of Devouring (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, très rare

À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.

La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.

On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.

Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.

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### Sac à malice

- AltName: Bag of Tricks (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.

Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.

La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.

Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.

Sac à malice gris

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Belette|
|2|Rat géant|
|3|Blaireau|
|4|Sanglier|
|5|Panthère|
|6|Blaireau géant|
|7|Loup sanguinaire|
|8|Élan géant|

Sac à malice rouille

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Rat|
|2|Chouette|
|3|Mastiff|
|4|Chèvre|
|5|Chèvre géante|
|6|Sanglier géant|
|7|Lion|
|8|Ours brun|

Sac à malice brun

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Chacal|
|2|Grand singe|
|3|Babouin|
|4|Bec de hache|
|5|Ours noir|
|6|Belette géante|
|7|Hyène géante|
|8|Tigre|

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### Sac de haricots

- AltName: Bag of Beans (SRD p209)
- Source: (COC p183)
-  Objet merveilleux, rare

Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.

Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.

Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.

|d100|Effet|
|---|---|
|01|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
|02-10|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|
|11-20|Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|
|21-30|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|
|31-40|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).|
|41-50|1d6+6 criards apparaissent.|
|51-60|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|
|61-70|Une bulette affamée sort de terre et attaque.|
|71-80|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
|81-90|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|

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### Sac sans fond

- AltName: Bag of Holding (SRD p210)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Scarabée de protection

- AltName: Scarab of Protection (SRD p241)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :

* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.

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### Sceptre d'absorption

- AltName: Rod of Absorption (SRD p239)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.

Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.

Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.

Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.

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### Sceptre de puissance seigneuriale

- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, légendaire (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.

**_Six boutons._** Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.

Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.

Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.

Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.

Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.

**_Absorption de vie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Paralysie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de sécurité

- AltName: Rod of Security (SRD p241)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.

Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).

Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.

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### Sceptre de suzeraineté

- AltName: Rod of Rulership (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de vigilance

- AltName: Rod of Alertness (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.

**_Vigilance._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir l'invisible.

**_Aura protectrice._** Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.

La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.

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### Sceptre inamovible

- AltName: Immovable Rod (SRD p226)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.

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### Sphère d'annihilation

- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.

La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.

La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.

Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.

Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.

|d100|Résultat|
|---|---|
|01-50|La sphère est détruite.|
|51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|
|86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|

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### Solvant universel

- AltName: Universal Solvent (SRD p248)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle.

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### Submersible du crabe

- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.

Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.

- **Classe d'armure:** 20
- **Points de vie:** 200
- **Vitesse:** 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées)
- **Immunité aux dégâts:** poison, psychiques

Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.

Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.

Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.

Leviers du submersible du crabe

|Levier|Haut|Bas|
|---|---|---|
|1|Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.|Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.|
|2|Ouverture du volet de la fenêtre avant.|Fermeture du volet de la fenêtre avant.|
|3|Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|
|4|Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.|Les deux pinces se rétractent.|
|5|Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.||
|6|Le submersible avance en marchant ou en nageant.|Le submersible recule en marchant ou en nageant.|
|7|L'appareil tourne de 90° sur la gauche.|L'appareil tourne de 90° sur la droite.|
|8|Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.|Les lumières s'éteignent.|
|9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|
|10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.|

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### Talisman de la sphère

- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.

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### Talisman du bien ultime

- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Talisman du mal ultime

- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Tapis volant

- AltName: Carpet of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.

Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.

|d100|Taille|Capacité|Vitesse de vol|
|---|---|---|---|
|01-20|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m|
|21-55|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m|
|56-80|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m|
|81-100|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m|

Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.

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### Traité d'autorité et d'influence

- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Traité de compréhension

- AltName: Tome of Understanding (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Traité de perspicacité

- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Trident de domination aquatique

- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Arme (trident), peu courante (harmonisation requise)

Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Tueuse de dragons

- AltName: Dragon Slayer (SRD p219)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.

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### Tueuse de géant

- AltName: Giant Slayer (SRD p224)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée ou hache), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.

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### Vengeresse sacrée

- AltName: Holy Avenger (SRD p225)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.

Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

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### Voleuse de vies

- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.


