# Items

Id: conditions_vo.md#blinded
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Blinded
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


Id: conditions_vo.md#charmed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Charmed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.

* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.


Id: conditions_vo.md#deafened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Deafened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.


Id: conditions_vo.md#exhaustion
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Exhaustion
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.

|Level|Effect|
|---|---|
|1|Disadvantage on ability checks|
|2|Speed halved|
|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
|4|Hit point maximum halved|
|5|Speed reduced to 0|
|6|Death|

If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.

For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.


Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests passifs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->

Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: abilities_hd.md#compétences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Compétences
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.

* [Force](abilities_strength_hd.md)
  
  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)

* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
  
  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)
  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)
  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)

* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
  
  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)
  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)
  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)
  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)
  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
  
  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)
  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)
  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)
  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)
  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
  
  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)
  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)
  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)
  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: abilities_hd.md#opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Opposition
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->

Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Avantage et désavantage
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->

Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Id: conditions_vo.md#conditions
RootId: conditions_vo.md
ParentLink: index.md
Name: Conditions
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.

A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.

If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.

The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.



# [Blinded](conditions_vo.md#blinded)

#### _[Aveuglé](conditions_vo.md#blinded)_



# [Charmed](conditions_vo.md#charmed)

#### _[Charmé](conditions_vo.md#charmed)_



# [Deafened](conditions_vo.md#deafened)

#### _[Assourdi](conditions_vo.md#deafened)_



# [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)

#### _[Fatigue et épuisement](conditions_vo.md#exhaustion)_



# [Frightened](conditions_vo.md#frightened)

#### _[Terrorisé](conditions_vo.md#frightened)_



# [Grappled](conditions_vo.md#grappled)

#### _[Empoigné](conditions_vo.md#grappled)_



# [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)

#### _[Neutralisé](conditions_vo.md#incapacitated)_



# [Invisible](conditions_vo.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_vo.md#invisible)_



# [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)

#### _[Paralysé](conditions_vo.md#paralyzed)_



# [Petrified](conditions_vo.md#petrified)

#### _[Pétrifié](conditions_vo.md#petrified)_



# [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)

#### _[Empoisonné](conditions_vo.md#poisoned)_



# [Prone](conditions_vo.md#prone)

#### _[À terre](conditions_vo.md#prone)_



# [Restrained](conditions_vo.md#restrained)

#### _[Entravé](conditions_vo.md#restrained)_



# [Stunned](conditions_vo.md#stunned)

#### _[Étourdi](conditions_vo.md#stunned)_



# [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)

#### _[Inconscient](conditions_vo.md#unconscious)_


Id: races_hd.md#alignement
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Alignement
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.


Id: conditions_vo.md#unconscious
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Unconscious
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#restrained
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Restrained
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.


Id: conditions_vo.md#prone
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Prone
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prone<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.

* The creature has disadvantage on attack rolls.

* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.


Id: conditions_vo.md#poisoned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Poisoned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.


Id: conditions_vo.md#petrified
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Petrified
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.

* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* The creature has resistance to all damage.

* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.


Id: conditions_vo.md#paralyzed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Paralyzed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#invisible
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Invisible
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.


Id: conditions_vo.md#incapacitated
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Incapacitated
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An incapacitated creature can't take actions or reactions.


Id: conditions_vo.md#grappled
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Grappled
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).

* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.


Id: conditions_vo.md#frightened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Frightened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.

* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.


Id: conditions_vo.md#stunned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Stunned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.


Id: monk_hd.md#arts-martiaux
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Arts martiaux
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arts martiaux<!--/Name-->

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.
* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.

Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.


Id: races_hd.md#taille
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Taille
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Taille<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.


Id: races_hd.md#langues
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Langues
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Languages<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.


Id: fighter_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de guerrier
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** toutes les [armures], [boucliers]
**Armes :** [armes courantes], [armes de guerre]
**Outils :** aucuns
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Id: felys_hd.md#félys
RootId: felys_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p64)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Félys<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->

## Traits des félys

Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

**Âge.** Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.

**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.

**Taille.** Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.

**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.

**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.

**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.

**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe
RootId: elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

**Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).

**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)


Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe des sylves
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.

**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.

**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-de-fer
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe de fer
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-daether
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe d'aether
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: dwarf_hd.md#nain
RootId: dwarf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

**Alignement.** La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

**Taille.** Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.

**Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.

**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.

**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)


Id: dwarf_hd.md#nain-des-laves
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des laves
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.

**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.

**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.

**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des pierres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.

**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des tertres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.

**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.


Id: druid_hd.md#druide
RootId: druid_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Druide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](druid_hd.md#tableau-dévolution)



## [Druidique](druid_hd.md#druidique)



## [Incantations](druid_hd.md#incantations)



## [Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage)



## [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)



## [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)



## [Archidruide](druid_hd.md#archidruide)



# [Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)


Id: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercles druidiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->

## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)

## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)

## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)

## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)


Id: druid_hd.md#archidruide
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Archidruide
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Id: druid_hd.md#incantation-animale
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantation animale
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: druid_hd.md#cercle-druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercle druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Id: druid_hd.md#forme-sauvage
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Forme sauvage
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Id: druid_hd.md#incantations
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantations
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


Id: druid_hd.md#druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: fighter_hd.md#style-de-combat
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Style de combat
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Sursaut d'activité
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Id: monk_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|
|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|
|2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|
|4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|
|5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|
|6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|
|8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|
|11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|
|14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|
|15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|
|19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|


Id: monk_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de moine
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [armes courantes], [épées courtes]
**Outils :** choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* dix [fléchettes]


Id: human_hd.md#humain
RootId: human_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Humain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Human (SRD p5)
Source: (MDR p54)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Humain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->

## Traits des humains

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

**Augmentation de caractéristiques.** La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.

**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.

**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.

**Taille.** Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.



## [Variante technique](human_hd.md#variante-technique)


Id: human_hd.md#variante-technique
ParentLink: human_hd.md#humain
Name: Variante technique
ParentName: Humain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->

En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Id: halfling_hd.md#halfelin
RootId: halfling_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Halfelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Halfling (SRD p4)
Source: (MDR p52)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

## Traits des halfelins

Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.

**Alignement.** La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.

**Taille.** D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.

**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.

**Brave.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.

**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.



## [Halfelin pied-léger](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)

##### _[Lightfoot](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)_



## [Halfelin grand-sabot](halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot)


Id: halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin grand-sabot
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.

**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.

**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.


Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin pied-léger
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.

**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.


Id: half-orc_hd.md#demi-orc
RootId: half-orc_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->

## Traits des demi-orcs

Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.

**Âge.** Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

**Alignement.** Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.

**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).

**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.


Id: half-elf_hd.md#demi-elfe
RootId: half-elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Elf (SRD p6)
Source: (MDR p39)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Elf (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p39)<!--/Source-->

## Traits des demi-elfes

Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui sont propres aux demi-elfes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.

**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les [humains] et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les [humains] et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.

**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances [chaotiques] de leurs ancêtres [elfes]. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.

**Taille.** Les demi-elfes sont de taille similaire aux [humains]. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang [elfe](elf_hd.md), vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'[obscurité] et dans la [lumière faible]. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de [lumière faible] comme s'il s'agissait d'une [lumière vive] et dans l'[obscurité] comme s'il s'agissait d'une [lumière faible]. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'[obscurité], seulement des nuances de gris.

**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [charmé](conditions_hd.md#charmé) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux [compétences](abilities_hd.md#compétences) de votre choix.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe](elf_hd.md) et dans une autre langue de votre choix.


Id: gnome_hd.md#gnome
RootId: gnome_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Gnome
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

## Traits des gnomes

Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.

**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.

**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.

**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.



## [Gnome des roches](gnome_hd.md#gnome-des-roches)

##### _[Rock Gnome](gnome_hd.md#gnome-des-roches)_



## [Gnome des fées](gnome_hd.md#gnome-des-fées)



## [Gnome des lacs](gnome_hd.md#gnome-des-lacs)


Id: gnome_hd.md#gnome-des-lacs
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des lacs
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.

**Maître des illusions.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.

**Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.

**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: gnome_hd.md#gnome-des-fées
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des fées
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).


Id: gnome_hd.md#gnome-des-roches
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des roches
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.

**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.

Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :

* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.


Id: fighter_hd.md#guerrier
RootId: fighter_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](fighter_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](fighter_hd.md#tableau-dévolution)



# [Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat)



# [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)



# [Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité)



# [Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)



# [Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable)



# [Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)


Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétypes martiaux
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.

## [Champion](fighter_champion_hd.md)

## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)

## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)

## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)


Id: fighter_hd.md#indomptable
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Indomptable
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: fighter_hd.md#archétype-martial
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétype martial
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Id: fighter_hd.md#second-souffle
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Second souffle
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Id: druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de druide
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
**Armes :** [gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]
**Outils :** [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)
**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Id: dragonborn_hd.md#sangdragon
RootId: dragonborn_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->

## Traits des sangdragons

Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.

**Alignement.** Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.

**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Ascendance.** Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.

**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.

Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.

Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.

**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.

**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.



### [Ascendance ](dragonborn_hd.md#ascendance-)


Id: bard_hd.md#incantations
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Incantations
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Id: bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](bard_hd.md#incantations), <!--br-->[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de barde
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barde après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères
**Armes :** armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
**Outils :** trois instruments de musique de votre choix
**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** trois au choix

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
* une armure de cuir et une dague


Id: races_hd.md#races
RootId: races_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Races
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Races
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Races<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->



### [Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)

###### _[Racial Traits](races_hd.md#traits-raciaux)_



# [Demi-elfe](half-elf_hd.md)

### _[Half-Elf](half-elf_hd.md)_



# [Demi-orc](half-orc_hd.md)

### _[Half-Orc](half-orc_hd.md)_



# [Elfe](elf_hd.md)

### _[Elf](elf_hd.md)_



# [Gnome](gnome_hd.md)

### _[Gnome](gnome_hd.md)_



# [Halfelin](halfling_hd.md)

### _[Halfling](halfling_hd.md)_



# [Humain](human_hd.md)

### _[Human](human_hd.md)_



# [Nain](dwarf_hd.md)

### _[Dwarf](dwarf_hd.md)_



# [Aasimar](aasimar_hd.md)



# [Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)



# [Félys](felys_hd.md)



# [Homme serpent](homme-serpent_hd.md)



# [Sangdragon](dragonborn_hd.md)

### _[Dragonborn](dragonborn_hd.md)_



# [Tieffelin](tiefling_hd.md)

### _[Tiefling](tiefling_hd.md)_


Id: races_hd.md#sangdragon
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dragonborn](#)
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#homme-serpent
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#demi-ogre
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#traits-raciaux
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Traits raciaux
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Racial Traits
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits raciaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Racial Traits<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.



#### [Augmentation de caractéristiques](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)

###### _[Ability Score Increase](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)_



#### [Âge](races_hd.md#Âge)

###### _[Age](races_hd.md#Âge)_



#### [Alignement](races_hd.md#alignement)

###### _[Alignment](races_hd.md#alignement)_



#### [Taille](races_hd.md#taille)

###### _[Size](races_hd.md#taille)_



#### [Vitesse](races_hd.md#vitesse)

###### _[Speed](races_hd.md#vitesse)_



#### [Langues](races_hd.md#langues)

###### _[Languages](races_hd.md#langues)_



#### [Peuples](races_hd.md#peuples)

###### _[Subraces](races_hd.md#peuples)_


Id: races_hd.md#peuples
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Peuples
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Subraces
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Peuples<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Subraces<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.


Id: bard_hd.md#inspiration-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: bard_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Touche-à-tout
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Id: bard_hd.md#chant-reposant
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Chant reposant
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Id: bard_hd.md#collège-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collège bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Id: dragonborn_hd.md#ascendance-
ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon
Name: Ascendance
ParentName: Sangdragon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ascendance <!--/Name-->

|Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde


Id: cleric_hd.md#clerc
RootId: cleric_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName--> (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](cleric_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](cleric_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](cleric_hd.md#incantations)



## [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)



## [Sorts de domaines](cleric_hd.md#sorts-de-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants)



## [Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)



# [Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)


Id: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaines divins
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->

## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)

## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)

## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)

## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)

## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)


Id: cleric_hd.md#intervention-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Intervention divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Destruction des morts-vivants
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Sorts de domaines
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaine divin
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: races_hd.md#vitesse
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Vitesse
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).


Id: cleric_hd.md#incantations
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Incantations
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: cleric_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de clerc
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]
**Armes :** [armes courantes]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Id: bard_hd.md#barde
RootId: bard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barde
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bard (SRD p11)
Source: (MDR p121)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bard (SRD p11)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p121)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](bard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](bard_hd.md#incantations)



## [Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique)



## [Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout)



## [Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant)



## [Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)



## [Expertise](bard_hd.md#expertise)



## [Amélioration de caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)



## [Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)



## [Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)



## [Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)



# [Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)


Id: bard_hd.md#collèges-bardiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collèges bardiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collèges bardiques<!--/Name-->

## [Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md)

## [Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md)

## [Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md)

## [Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md)


Id: bard_hd.md#inspiration-supérieure
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration supérieure
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.


Id: bard_hd.md#secrets-magiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Secrets magiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.


Id: bard_hd.md#contre-charme
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Contre-charme
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).


Id: bard_hd.md#source-dinspiration
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Source d'inspiration
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.


Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: bard_hd.md#expertise
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Expertise
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Sorts de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Air
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).


Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Magie extra-dimensionnelle
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).


Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Duo-dimension
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.

Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Apparences trompeuses
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|alarme, image silencieuse|
|2|corde enchantée, voir l'invisible|
|3|clignotement, clairvoyance|
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|


Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
RootId: warlock_depths_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: La puissance des profondeurs
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p216)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.



## [Liste de sorts étendue](warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Adepte des profondeurs](warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs)



## [Comme une anguille](warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille)



## [Maître des cauchemars](warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars)



## [Ensevelissement](warlock_depths_hd.md#ensevelissement)


Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Ensevelissement
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Maître des cauchemars
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.


Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Comme une anguille
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.


Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Adepte des profondeurs
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.


Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|


Id: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
RootId: sorcerer_infernal_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée infernale
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p158)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée infernale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p158)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.

Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins.

Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.



## [Ancêtre fiélon](sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon)



## [Résistance des fiélons](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons)



## [Magie du sang](sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang)



## [Résistance supérieure](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure)



## [Forme infernale](sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale)


Id: sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Forme infernale
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme infernale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.

La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance supérieure
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance supérieure<!--/Name-->

À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Magie du sang
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie du sang<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance des fiélons
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des fiélons<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.

En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Ancêtre fiélon
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre fiélon<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
RootId: sorcerer_fairy_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée féerique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p157)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée féerique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p157)<!--/Source-->

Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.

Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?



## [Ancêtre féerique](sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique)



## [Héritage féerique](sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique)



## [Magie féerique](sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique)



## [Charme intense](sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense)



## [Forme animale](sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale)


Id: sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Forme animale
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles.

Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Charme intense
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charme intense<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Bond temporel
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.

Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Magie féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie féerique<!--/Name-->

La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement.

À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
RootId: warlock_extradimensional_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: L'entité extra-dimensionnelle
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p217)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.



## [Liste de sorts étendue](warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Apparences trompeuses](warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses)



## [Duo-dimension](warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension)



## [Magie extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle)



## [Bond temporel](warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel)


Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Bénédiction du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des mille formes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lenteur de l'esprit
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lance occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Langage animal
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lame assoiffée
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame

À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Explosion insoutenable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explosion insoutenable<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux dégâts causés par le sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Chaînes de Carcères
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Buveuse de vie
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame

Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Armure des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
RootId: warlock_immortal_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le seigneur immortel
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.



## [Liste de sorts étendue](warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Relique](warlock_immortal_hd.md#relique)



## [Pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort)



## [Armée des morts](warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts)



## [À demi-mort](warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort)


Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: À demi-mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.

Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.

Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.


Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Armée des morts
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.


Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Pacte avec la Mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.


Id: warlock_immortal_hd.md#relique
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Relique
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Relique<!--/Name-->

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.


Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv.de sort|Sorts|
|---|---|
|1|fléau, simulacre de vie|
|2|augure, doux repos|
|3|animation des morts, communication avec les morts|
|4|liberté de mouvement, protection contre la mort|
|5|légende, rappel à la vie|


Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
RootId: warlock_fiendish_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le fiélon
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.



## [Liste de sorts étendue](warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Bénédiction du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux)



## [Chance du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux)



## [Résistance fiélonne](warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne)



## [Traversée des Enfers](warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers)


Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Traversée des Enfers
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Résistance fiélonne
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.


Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Chance du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.

Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|mains brûlantes, injonction|
|2|cécité/surdité, rayon ardent|
|3|boule de feu, nuage puant|
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|


Id: sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Héritage féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héritage féerique<!--/Name-->

Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) destinés à séduire ou charmer.

De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Ancêtre féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre féerique<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Présence draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence draconique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.

Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.


Id: rogue_spy_hd.md#spécialiste
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Spécialiste
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialiste<!--/Name-->

Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
RootId: rogue_ombrelame_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Ombrelame
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ombrelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.

Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.



## [Initié](rogue_ombrelame_hd.md#initié)



## [Incantations](rogue_ombrelame_hd.md#incantations)



## [Enfant de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre)



## [Énergie de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre)



## [Frappe maudite](rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite)



## [Ombre et magie](rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie)



## [Maître de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Maître de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître de l'ombre<!--/Name-->

Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Ombre et magie
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ombre et magie<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.

Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Frappe maudite
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe maudite<!--/Name-->

Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Énergie de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie de l'ombre<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.

Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Enfant de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de l'ombre<!--/Name-->

Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée.

Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).

De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Incantations
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Initié
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame.

À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).


Id: rogue_brute_hd.md#brute
RootId: rogue_brute_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Brute
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p205)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Persécuter
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Attaque en meute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Coup bas
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Dur à cuire
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Regard noir
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
RootId: ranger_tracker_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Traqueur
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Maître du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain favorable
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Avantage du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Id: rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Don pour les langues
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Don pour les langues<!--/Name-->

Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.

Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.


Id: rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Lire sur les lèvres
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lire sur les lèvres<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Séducteur hors pair
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séducteur hors pair<!--/Name-->

Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.


Id: rogue_spy_hd.md#esprit-obscur
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Esprit obscur
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit obscur<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Ailes de dragon
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ailes de dragon<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.

Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but.

Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Affinité élémentaire
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Affinité élémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Résistance draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance draconique<!--/Name-->

Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.

Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons.

Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
RootId: sorcerer_draconic_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée draconique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
Source: (MDR p155)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée draconique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Draconic Bloodline (SRD p44)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p155)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.

Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.

Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.



## [Ancêtre dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon)



## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)



## [Résistance draconique](sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique)



## [Affinité élémentaire](sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire)



## [Ailes de dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon)



## [Présence draconique](sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Ancêtre dragon
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre dragon<!--/Name-->

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.

Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
RootId: sorcerer_celestial_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée céleste
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p156)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée céleste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p156)<!--/Source-->

Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée.



## [Ancêtre céleste](sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste)



## [Énergie positive](sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive)



## [Magie céleste](sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste)



## [Prière de soins](sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins)



## [Présence angélique](sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique)


Id: sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Présence angélique
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence angélique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.

Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Prière de soins
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.

Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Magie céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie céleste<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.

Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Énergie positive
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie positive<!--/Name-->

Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Lorsque vous êtes [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.

L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.

Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.


Id: rogue_thief_hd.md#voleur
RootId: rogue_thief_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Voleur
ParentName: Archétypes de roublard
AltName: Thief (SRD p40)
Source: (MDR p204)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thief (SRD p40)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p204)<!--/Source-->

Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.



## [Mains lestes](rogue_thief_hd.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l'air](rogue_thief_hd.md#monte-en-lair)



## [Furtivité suprême](rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême)



## [Utilisation d'objets magiques](rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques)



## [Réflexes de voleur](rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur)


Id: rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Réflexes de voleur
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.

Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Utilisation d'objets magiques
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Utilisation d'objets magiques<!--/Name-->

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés.

Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.


Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Furtivité suprême
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: rogue_thief_hd.md#monte-en-lair
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Monte-en-l'air
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Monte-en-l'air<!--/Name-->

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale.

Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Mains lestes
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.


Id: rogue_spy_hd.md#espion
RootId: rogue_spy_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Espion
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.



## [Spécialiste](rogue_spy_hd.md#spécialiste)



## [Don pour les langues](rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues)



## [Lire sur les lèvres](rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres)



## [Séducteur hors pair](rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair)



## [Esprit obscur](rogue_spy_hd.md#esprit-obscur)



## [Agent très spécial](rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial)



## [Incassable](rogue_spy_hd.md#incassable)


Id: rogue_spy_hd.md#incassable
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Incassable
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incassable<!--/Name-->

Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.


Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Agent très spécial
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Agent très spécial<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Ancêtre céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre céleste<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Pièges
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Masque des mille visages
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mot d'effroi
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Tests de Constitution
ParentName: Constitution
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.


Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
RootId: abilities_charisma_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Charisme
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.



## [Tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme)



### [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)



### [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)



### [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)



### [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)



### [Autres tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Autres tests de Charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Supercherie
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Représentation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Persuasion
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Intimidation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->

Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Tests de Charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Équipement
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_


Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Symbole sacré
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur arcanique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_hd.md#Équipement
RootId: equipment_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Équipement
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

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> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure matelassée

- **Type** Armure légère
- **Prix** 5 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir

- **Type** Armure légère
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Poids** 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir clouté

- **Type** Armure légère
- **Prix** 45 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex
- **Poids** 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de peau

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chemise de mailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure d'écailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuirasse

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 400 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de demi-plate

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 750 po
- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure annelée (Broigne)

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 30 po
- **Classe d'armure** 14
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cotte de mailles

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 75 po
- **Classe d'armure** 16
- **Force** 13
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clibanion

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 200 po
- **Classe d'armure** 17
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Harnois

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 1 500 po
- **Classe d'armure** 18
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouclier

- **Type** Bouclier
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** +2
- **Poids** 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dague

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gourdin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hachette

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Javeline

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau léger

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Massue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Serpe

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète légère

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc court

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléchette

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fronde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cimeterre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coutille

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée courte

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée longue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléau

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fouet

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hallebarde

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance d'arçon

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pic de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Merlin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Morgenstern

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pique

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rapière

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trident

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète de poing

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète lourde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc long

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Filet

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sarbacane

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

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# Acide

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Antitoxine

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Balance de marchand

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bélier portatif

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Prix** 4 po

- **Poids** 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

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# Billes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

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# Boîte à amadou

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

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# Bougie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

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# Boulier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg

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# Bouteille en verre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide

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# Cadenas

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

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# Carquois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

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# Chaîne

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

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# Chausse-trappes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chevalière

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

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# Cire à cacheter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cloche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coffre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en chanvre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en soie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Couverture

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Craie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cruche ou pichet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Eau bénite

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Échelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Encre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Équipement d'escalade

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour carreaux

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour cartes ou parchemins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Feu grégeois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fiole

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flasque ou chope

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cristal (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Orbe (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sceptre (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Branche de houx (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Totem (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette d'if (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gamelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grappin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grimoire

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Huile

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lampe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne à capote

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne sourde

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Livre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Longue-vue

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Loupe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de pêche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Menottes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Miroir en acier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flèches

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dards de sarbacane

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carreaux d'arbalète

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes de fronde

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Palan

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Panier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Papier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parchemin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parfum

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Perche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pics en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pied-de-biche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piège à mâchoires

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pierre à affûter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pioche de mineur

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piton

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poison

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Porte-plume

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pot en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Potion de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rations

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sablier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac à dos

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac de couchage

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche à composantes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Savon

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Seau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Siflet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Amulette

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Emblème

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Reliquaire

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tente

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tonneau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Torche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trousse de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Costume

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits courants

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits de bonne qualité

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Robes

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tenue de voyageur

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chalemie

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cor

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cornemuse

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte de pan

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Luth

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lyre

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tambour

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tympanon

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viole

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Instruments de navigation

- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Dés

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Jeu de cartes

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel d'empoisonneur

- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel d'herboriste

- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel d'alchimiste

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de brasseur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de bricoleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de calligraphie

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de cartographe

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de charpentier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de cordonnier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Ustensiles de cuisinier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Accessoires de déguisement

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Accessoires de faussaire

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de forgeron

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de joaillier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de maçon

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de menuisier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de peintre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de potier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de soufeur de verre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tanneur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tisserand

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de voleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Âne ou mule

- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chameau

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de guerre

- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de selle

- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de trait

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Éléphant

- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Molosse

- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poney

- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barde

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Calèche

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Carriole

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chariot

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Charrette

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Écurie

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fontes

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fourrage

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mors et bride

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle de bât

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle d'équitation

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle exotique

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle militaire

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Traîneau

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barge

- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barque

- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bateau à voiles

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Drakkar

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Galère

- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Navire de guerre

- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Blé

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Farine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poulet

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Sel

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fer

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Toile

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cuivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Tissu en coton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Gingembre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chèvre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cannelle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mouton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Clous de girofle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cochon

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Argent

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lin

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Soie

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vache

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Safran

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Boeuf

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Or

- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Platine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé non-qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Messager

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Péage

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Transport dans une ville

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Transport entre deux villes

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Voyage maritime

- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Banquet

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (chope)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (cruche)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fromage

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Pain

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Viande

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin ordinaire

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin rafiné

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille


Id: wizard_academician_hd.md#académicien
RootId: wizard_academician_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Académicien
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p169)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Haute maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Id: wizard_academician_hd.md#expertise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Expertise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Spécialisation
ParentName: Académicien
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Points de vie
ParentName: Constitution
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.


Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Magie académique
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Id: abilities_constitution_hd.md#constitution
RootId: abilities_constitution_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Constitution
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Constitution (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.



## [Tests de Constitution](abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution)



## [Points de vie](abilities_constitution_hd.md#points-de-vie)


Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Acrobaties
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->

Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Id: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
RootId: abilities_intelligence_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Intelligence
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Intelligence (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Intelligence (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.



## [Tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence)



### [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)



### [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)



### [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)



### [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)



### [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)



### [Autres tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [magiciens](wizard_hd.md) utilisent l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Autres tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests d'Intelligence<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.


Id: abilities_intelligence_hd.md#religion
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Religion
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Religion<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.


Id: abilities_intelligence_hd.md#nature
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Nature
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.


Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Investigation
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Investigation<!--/Name-->

Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.


Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Histoire
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Histoire<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.


Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Arcanes
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arcanes<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.


Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests d'Intelligence<!--/Name-->

Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
RootId: abilities_dexterity_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Dextérité
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->

La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.



## [Tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité)



### [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)



### [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)



### [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)



### [Autres tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure)



## [Initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative)



## [Se cacher](abilities_dexterity_hd.md#se-cacher)



### [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive)



### [Que pouvez-vous voir ?](abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?)


Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Que pouvez-vous voir ?
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->

L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Perception passive
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->

Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Se cacher
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Initiative
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Classe d'armure
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Autres tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Escamotage
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Discrétion
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
RootId: wizard_surveyor_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Arpenteur
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)


Id: wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Ressources insoupçonnées
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ressources insoupçonnées<!--/Name-->

Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.

Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Magie confinée
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voleur des cinq destinées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voix du maître des chaînes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions de royaumes lointains
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions embrumées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision de sorcier
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision du diable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vigueur fiélonne
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Livre des secrets anciens
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Séduction
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sculpteur de chair
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sbires du chaos
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Saut d'outre-monde
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Regard de deux esprits
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Pas aérien
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Onde de choc
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: OEil du gardien des runes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures ensorcelants
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures d'outre-tombe
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la chaîne
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la lame
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte du grimoire
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Incantation réflexe
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Aguerri
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Endurci
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
RootId: wizard_eminence_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Éminence grise
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p174)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)


Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Incantation discrète
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#influence
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Influence
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Historiographe
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Tour silencieux
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mauvais présage
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Imposture
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
RootId: wizard_elementalist_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Élémentaliste
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maîtrise élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Immunité élémentaire
ParentName: Élémentaliste
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Déplacement élémentaire
ParentName: Élémentaliste
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maître des éléments
ParentName: Élémentaliste
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Markdown:
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## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
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Name: Résistance élémentaire
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## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Puissance élémentaire
ParentName: Élémentaliste
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> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


