# Items

Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Des Dunes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p303)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 8 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d12+64)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 3 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mimique Des Dunes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p303)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.


  **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.


  **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.


  **_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Source: (LDM p303)
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
Speed: 3 m
Skills: Perception +4
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p303)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.

**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.

**_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.


Id: tome_of_beasts.md#mirageur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mirageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p304)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mirageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** charme-personne


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion


  **_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.


  **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Source: (LDM p304)
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** charme-personne

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion

**_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#mngwa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mngwa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p305)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mngwa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p305)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.


  **_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.


  **_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p305)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 12m
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p305)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

**_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

**_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Molosse Nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p306)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d10+30)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Molosse Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan

  dépassent leurs compétences.


  **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p306)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan
dépassent leurs compétences.

**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Momie Venimeuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p307)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d8+18)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Sag +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Momie Venimeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p307)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.


  ## ACTIONS


  **_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Source: (LDM p307)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p307)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

## ACTIONS

**_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).


Id: tome_of_beasts.md#nuée-dyeux
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Yeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p325)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p325)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p325)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p325)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
AltName: Weaving Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p291)(TOB p66)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 25 (10d4)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p291)(TOB p66)
AltName: Weaving Spider
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Danseflammes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p326)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: igné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Danseflammes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


  **_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.


  ## ACTIONS


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p326)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: igné
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

**_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

## ACTIONS

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort
AltName: Greater Death Butterfly Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p327)(TOB p71)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d12)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Greater Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p327)(TOB p71)
AltName: Greater Death Butterfly Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Greater Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.


Id: tome_of_beasts.md#ramag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ramag
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p346)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d8)
Languages: commun
Senses: Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Investigation +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (ramag)
AttributesDictionary:
Name: Ramag
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ramag<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p346)
Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ramag<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#ratatosk
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ratatosk
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p347)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 42 (12d4+12)
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Ratatosk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p347)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :


  **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle


  **1/jour chacun:** communion, image miroir


  **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion


  **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.


  **_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## RÉACTIONS


  **_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.

Source: (LDM p347)
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p347)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle

**1/jour chacun:** communion, image miroir

**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion

**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

**_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## RÉACTIONS

**_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.


Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravageur Trollien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p348)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: commun, trollien
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Survie +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (trollien)
AttributesDictionary:
Name: Ravageur Trollien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

Source: (LDM p348)
Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

**_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.


Id: tome_of_beasts.md#ravenala
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravenala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p349)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6, Cha +4
Senses: Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Ravenala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** enchevêtrement, sommeil


  **1/jour chacun:** guérison, mur d'épines


  **_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  **_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Source: (LDM p349)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** enchevêtrement, sommeil

**1/jour chacun:** guérison, mur d'épines

**_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

**_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Des Quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/8 (25 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.


  **_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.

Source: (LDM p350)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

**_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


  **_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.


  **_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Source: (LDM p350)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

**_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.

**_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.


Id: tome_of_beasts.md#qwyllion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qwyllion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p345)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d8+52)
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Perception+4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Qwyllion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p345)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perturbateur._** En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.


  **_Aura écœurante._** La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.


  **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

Source: (LDM p345)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
DamageResistances: d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p345)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perturbateur._** En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.

**_Aura écœurante._** La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

DamageResistances:
d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Moussu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p351)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: géant, sylvestre, trollien
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Moussu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p351)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.


  **_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.


  **_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.


  **_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p351)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p351)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

**_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

**_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.

**_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#roussalka
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roussalka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p353)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 88 (16d8+16)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Roussalka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p353)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.


  **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.

Source: (LDM p353)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p353)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.

## ACTIONS

**_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.


Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Saccageur Relevé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p354)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +1
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Saccageur Relevé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.


  **_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.


  **_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).


  **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.


  **_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p354)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

**_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

**_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

**_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#sarcoptère
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sarcoptère
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p355)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (22d10+66)
Languages: commun, darakhul
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +8
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Sarcoptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p355)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.


  **_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.


  **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.

Source: (LDM p355)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d10+66)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: For +4, Dex +8
Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p355)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.

**_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

**_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.


Id: tome_of_beasts.md#scheznyki
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scheznyki
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p356)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d6+72)
Languages: commun, darakhul, elfique
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Scheznyki
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p356)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)


  **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse


  **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p356)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d6+72)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: For +10, Con +10
ConditionImmunities: inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p356)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p357)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d10+24)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Scorpion Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p357)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p357)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.

Source: (LDM p357)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.


Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roi Des Rats
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p352)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, argot des voleurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Roi Des Rats
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.


  **_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.


  ## RÉACTIONS


  **_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Source: (LDM p352)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Skills: Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.

**_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.

## RÉACTIONS

**_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
AltName: Deep One Hybrid Priest
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p344)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)(TOB p73)
AltName: Deep One Hybrid Priest
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond
AltName: Deep One Archimandrite
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archimandrite Profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p343)(TOB p74)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de tonnerre
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Perception+6
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Archimandrite Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion


  **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle


  **_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p343)(TOB p74)
AltName: Deep One Archimandrite
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle

**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#profond
AltName: Deep One
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p343)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p343)(TOB p73)
AltName: Deep One
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Manavores
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p328)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Manavores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.


  **_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Source: (LDM p328)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

**_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

**_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques
AltName: Clockwork Beetle Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p329)(TOB p61)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d10+8)
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Grande nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.

Source: (LDM p329)(TOB p61)
AltName: Clockwork Beetle Swarm
Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p330)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 38 (7d8+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

Source: (LDM p330)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:
10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Sluaghs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p331)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d8)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Sluaghs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p331)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p331)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
Speed: 9 m, vol 15 m
Skills: Discrétion +5
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p331)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse
AltName: Bone Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée Osseuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p332)(TOB p41)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 198 (36d10)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée Osseuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.


  **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.


  **_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).


  **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l'étreinte de la mort.

Source: (LDM p332)(TOB p41)
AltName: Bone Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageVulnerabilities: contondants
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.

**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.

**_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l'étreinte de la mort.


Id: tome_of_beasts.md#Œil-dÉmeraude
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Œil D'Émeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p333)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d4+24)
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Senses: vision aveugle 18 m
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Œil D'Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Œil D'Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p333)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié._** Un œil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.


  **_Forme immuable._** Un œil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  ## ACTIONS


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.


  **_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'œil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'œil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.


  **_Lier (3/jour)._** L'œil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.


  **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.

Source: (LDM p333)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Œil D'Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p333)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Lié._** Un œil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.

**_Forme immuable._** Un œil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

## ACTIONS

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'œil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'œil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.

**_Lier (3/jour)._** L'œil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.


Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oiseau De Feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p334)
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
DamageImmunities: de feu
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 99 (18d6+36)
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Oiseau De Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),


  **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation


  **_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.


  **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p334)
Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation

**_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#ostinato
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ostinato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p335)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 39 (6d8+12)
Languages: télépathie à 60 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Ostinato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p335)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie à 60 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->


  **_Aura vorace (1/jour)._** Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent.


  **_Déplacement intangible._** L'ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Invisibilité._** L'ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .


  **_Résistance à la magie._** L'ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.


  **_Rayon cacophonique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.


  **_Symbiose auditive (1/jour)._** Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est avantagée sur ses tests

Source: (LDM p335)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
Skills: Perception +3
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: télépathie à 60 m
Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p335)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie à 60 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->

**_Aura vorace (1/jour)._** Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent.

**_Déplacement intangible._** L'ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Invisibilité._** L'ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

**_Résistance à la magie._** L'ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

**_Rayon cacophonique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

**_Symbiose auditive (1/jour)._** Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est avantagée sur ses tests

Challenge:
4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

DamageResistances:
d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#ovasis
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ovasis
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p336)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 7
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: d'acide
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 217 (14d20+70)
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Ovasis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** L'ovasis peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.


  **_Mirage._** Par une action bonus, l'ovasis s'entoure d'un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n'a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec


  **_Eaux de l'insondable compulsion._** Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'ovasis fait deux attaques de pseudopode.


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. L' ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.


  **_Enveloppement._** L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21(6d6)dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l'insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l' ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis


  **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L'ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d'épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l'effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Source: (LDM p336)
Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** L'ovasis peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

**_Mirage._** Par une action bonus, l'ovasis s'entoure d'un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n'a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

**_Eaux de l'insondable compulsion._** Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'ovasis fait deux attaques de pseudopode.

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. L' ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

**_Enveloppement._** L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21(6d6)dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l'insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l' ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis

**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L'ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d'épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l'effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Senses:
vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20


Id: tome_of_beasts.md#pavenuée
AltName: Cobbleswarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pavenuée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p337)(TOB p68)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 36 (8d8)
Languages: —
Senses: Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Pavenuée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p337)(TOB p68)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Cobbleswarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.


  **_Glissade et chute._** Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l'emplacement.


  **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Dards._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Source: (LDM p337)(TOB p68)
AltName: Cobbleswarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p337)(TOB p68)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Cobbleswarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

**_Glissade et chute._** Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l'emplacement.

**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Dards._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l'emplacement de la nuée. Touché:
10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


Id: tome_of_beasts.md#piège-caustique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Piège Caustique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p338)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
DamageResistances: contondants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 264 (16d20+96)
Languages: commun, primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 3 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Piège Caustique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Absorption de l'énergie canalisée._** Si un piège caustique se trouve dans la zone d'effet d'une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.


  **_Enfoui._** Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.


  **_Marionnettes caustiques._** Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces "marionnettes" ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n'importe quelle combinaison d'attaques de tentacules, d'épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.


  **_Épine._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d'acide.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide.


  **_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

Source: (LDM p338)
Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
Speed: 3 m, fouissement 6 m
Skills: Supercherie +8
DamageResistances: contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Absorption de l'énergie canalisée._** Si un piège caustique se trouve dans la zone d'effet d'une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

**_Enfoui._** Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

**_Marionnettes caustiques._** Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces "marionnettes" ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n'importe quelle combinaison d'attaques de tentacules, d'épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.

**_Épine._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d'acide.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide.

**_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.


Id: tome_of_beasts.md#pombero
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pombero
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p339)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Pombero
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pombero<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p339)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Voix animale._** Le pombero peut parler par magie avec n'importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.


  **_Membres déformés._** Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c'était un terrain difficile.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Pas de velours._** Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.


  **_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).


  **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)._** Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature charmée à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.


  **_Invisibilité._** Le pombero est invisible jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque.

Source: (LDM p339)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pombero<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p339)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Voix animale._** Le pombero peut parler par magie avec n'importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

**_Membres déformés._** Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c'était un terrain difficile.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Pas de velours._** Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)._** Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature charmée à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

**_Invisibilité._** Le pombero est invisible jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque.


Id: tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pourceau Des Failles
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p340)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: de force, poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Pourceau Des Failles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360 degrés._** Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l'avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Mutations du chaos._** 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.


  |1|**Furoncles acides.** Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).|

  |2|**Langue tentaculaire.** Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses défenses pour attaquer : Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).|

  |3|**Couvert de mucus.** La CA du pourceau augmente de 1.|

  |4|**Salive acide.** L'attaque de défenses ou de langue du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d'acide de plus.|

  |5|**Crachat empoisonné.** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. Touché : 6 (1d12) dégâts de poison.|

  |6|**Lancez deux fois le dé.**|


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.


  **_Défenses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Source: (LDM p340)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360 degrés._** Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l'avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Mutations du chaos._** 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

|1|**Furoncles acides.** Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).|
|2|**Langue tentaculaire.** Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses défenses pour attaquer : Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).|
|3|**Couvert de mucus.** La CA du pourceau augmente de 1.|
|4|**Salive acide.** L'attaque de défenses ou de langue du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d'acide de plus.|
|5|**Crachat empoisonné.** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. Touché : 6 (1d12) dégâts de poison.|
|6|**Lancez deux fois le dé.**|

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

**_Défenses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.


Id: tome_of_beasts.md#primate-blanc
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Primate Blanc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p341)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Primate Blanc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p341)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine des lanceurs de sorts._** Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s'il l'a vu lancer un sort.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l'encadré).


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


  **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe.

Source: (LDM p341)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Skills: Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p341)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Haine des lanceurs de sorts._** Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s'il l'a vu lancer un sort.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l'encadré).

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe.


Id: tome_of_beasts.md#profanateur-maudit
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profanateur Maudit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p342)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 4 (1100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Profanateur Maudit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu'il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.


  **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont désavantagés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d'épuisement.


  **_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p342)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu'il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont désavantagés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d'épuisement.

**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort
AltName: Death Butterfly Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Papillons De Mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p327)(TOB p71)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (11d10)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p327)(TOB p71)
AltName: Death Butterfly Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.


Id: monsters_vo.md#giant-shark
AltName: [Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Shark
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 13 (natural armor)
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 21 (+5)
Dexterity: 11 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 126 (11d12 + 55)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 13
Size: Huge
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 0 ft., swim 50 ft.
MonsterItem_Strength: 23 (+6)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Shark
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Shark<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (11d12 + 55)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.


  **_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage.

AltName: '[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 126 (11d12 + 55)
Speed: 0 ft., swim 50 ft.
Strength: 23 (+6)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 21 (+5)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Skills: Perception +3
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Shark<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (11d12 + 55)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage.


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-jeune
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +9
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +12
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: spells_vo.md#see-invisibility
AltName: [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)
Discriminator: SpellItem
Name: See Invisibility
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p177)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: See Invisibility
Markdown: >+
  # <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

AltName: "[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)"
Source: (SRD p177)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.


Id: spells_vo.md#seeming
AltName: [Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)
Discriminator: SpellItem
Name: Seeming
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p177)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Seeming
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seeming<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.


  The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.


  The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.


  A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

AltName: '[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)'
Source: (SRD p177)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seeming<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.

The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.

The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.

A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.


Id: spells_vo.md#sending
AltName: [Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)
Discriminator: SpellItem
Name: Sending
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p177)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Unlimited
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Sending
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sending<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.


  You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

AltName: '[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)'
Source: (SRD p177)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sending<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.

You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.


Id: spells_vo.md#sequester
AltName: [Séquestration](spells_hd.md#séquestration)
Discriminator: SpellItem
Name: Sequester
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p178)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Duration: Until dispelled
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Sequester
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sequester<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.


  If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.


  You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

AltName: '[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)'
Source: (SRD p178)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sequester<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.

If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.

You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

Components:
V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#shapechange
AltName: [Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)
Discriminator: SpellItem
Name: Shapechange
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p178)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Wizard
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: Self
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Shapechange
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.


  Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.


  You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.


  You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.


  When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.


  During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

AltName: '[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)'
Source: (SRD p178)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.

Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.

You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.

You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.

When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

Components:
V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)


Id: spells_vo.md#shatter
AltName: [Briser](spells_hd.md#briser)
Discriminator: SpellItem
Name: Shatter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p178)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Shatter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shatter<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.


  A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Briser](spells_hd.md#briser)'
Source: (SRD p178)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shatter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.

A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#scrying
AltName: [Scrutation](spells_hd.md#scrutation)
Discriminator: SpellItem
Name: Scrying
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p176)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Self
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Scrying
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scrying<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.


  |Knowledge|Save Modifier|

  |---|---|

  |Secondhand (you have heard of the target)|+5|

  |Firsthand (you have met the target)|+0|

  |Familiar (you know the target well)|−5|


  |Connection|Save Modifier|

  |---|---|

  |Likeness or picture|−2|

  |Possession or garment|−4|

  |Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10|


  On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

AltName: '[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)'
Source: (SRD p176)
Level: 5
Type: divination
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scrying<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.

|Knowledge|Save Modifier|
|---|---|
|Secondhand (you have heard of the target)|+5|
|Firsthand (you have met the target)|+0|
|Familiar (you know the target well)|−5|

|Connection|Save Modifier|
|---|---|
|Likeness or picture|−2|
|Possession or garment|−4|
|Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10|

On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Components:
V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)


Id: spells_vo.md#shield
AltName: [Bouclier](spells_hd.md#bouclier)
Discriminator: SpellItem
Name: Shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.

AltName: '[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.


Id: spells_vo.md#shillelagh
AltName: [Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)
Discriminator: SpellItem
Name: Shillelagh
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Druid
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: Touch
SpellItem_Type: Transmutation
AttributesDictionary:
Name: Shillelagh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.

AltName: '[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)'
Source: (SRD p179)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.


Id: spells_vo.md#shocking-grasp
AltName: [Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)
Discriminator: SpellItem
Name: Shocking Grasp
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: Touch
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Shocking Grasp
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)'
Source: (SRD p179)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#silence
AltName: [Silence](spells_hd.md#silence)
Discriminator: SpellItem
Name: Silence
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Ranger
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 120 feet
Ritual: ritual
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Silence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silence<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Silence](spells_hd.md#silence)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.


  Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.

AltName: '[Silence](spells_hd.md#silence)'
Source: (SRD p179)
Level: 2
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silence<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Silence](spells_hd.md#silence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Ranger<!--/Classes-->

### Description

For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.

Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.


Id: spells_vo.md#silent-image
AltName: [Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)
Discriminator: SpellItem
Name: Silent Image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Silent Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silent Image<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.


  You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.

AltName: '[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silent Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.

You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.


Id: spells_vo.md#simulacrum
AltName: [Simulacre](spells_hd.md#simulacre)
Discriminator: SpellItem
Name: Simulacrum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p180)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 12 hours
Classes: Wizard
Duration: Until dispelled
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Touch
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Simulacrum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Simulacrum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->12 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.


  The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.


  If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.


  If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

AltName: '[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)'
Source: (SRD p180)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 12 hours
Range: Touch
Components: V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Simulacrum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->12 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.

The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.

If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.

If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

Components:
V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)


Id: spells_vo.md#sleep
AltName: [Sommeil](spells_hd.md#sommeil)
Discriminator: SpellItem
Name: Sleep
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p180)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 90 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Sleep
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sleep<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).


  Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.


  Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)'
Source: (SRD p180)
Level: 1
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleep<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).

Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.

Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#shield-of-faith
AltName: [Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)
Discriminator: SpellItem
Name: Shield of Faith
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p179)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Cleric, Paladin
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Shield of Faith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.

AltName: '[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.


Id: spells_vo.md#sleet-storm
AltName: [Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)
Discriminator: SpellItem
Name: Sleet Storm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p180)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 150 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Sleet Storm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sleet Storm<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.


  The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.


  If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.

AltName: '[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)'
Source: (SRD p180)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleet Storm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.

The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.

If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.


Id: spells_vo.md#scorching-ray
AltName: [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)
Discriminator: SpellItem
Name: Scorching Ray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p176)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Scorching Ray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.


  Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)'
Source: (SRD p176)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.

Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#sacred-flame
AltName: [Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)
Discriminator: SpellItem
Name: Sacred Flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p176)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 60 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Sacred Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sacred Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)'
Source: (SRD p176)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sacred Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#protection-from-poison
AltName: [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)
Discriminator: SpellItem
Name: Protection from Poison
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Components: V, S
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Protection from Poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.


  For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AltName: '[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)'
Source: (SRD p173)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.

For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.


Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink
AltName: [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)
Discriminator: SpellItem
Name: Purify Food and Drink
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Paladin
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 10 feet
Ritual: ritual
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Purify Food and Drink
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)"
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->

### Description

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.


Id: spells_vo.md#raise-dead
AltName: [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)
Discriminator: SpellItem
Name: Raise Dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Touch
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Raise Dead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.


  This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.


  This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.


  Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AltName: '[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)'
Source: (SRD p173)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.

This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.

This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.


Id: spells_vo.md#telepathic-bond
AltName: [Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)
Discriminator: SpellItem
Name: Telepathic Bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p185)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
Ritual: ritual
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Telepathic Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.


  Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

AltName: '[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)'
Source: (SRD p185)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.

Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.


Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement
AltName: [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)
Discriminator: SpellItem
Name: Ray of Enfeeblement
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p174)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Ray of Enfeeblement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.


  At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

AltName: '[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)'
Source: (SRD p174)
Level: 2
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.

At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.


Id: spells_vo.md#ray-of-frost
AltName: [Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)
Discriminator: SpellItem
Name: Ray of Frost
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p174)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 60 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Ray of Frost
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)'
Source: (SRD p174)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#sanctuary
AltName: [Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)
Discriminator: SpellItem
Name: Sanctuary
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p176)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Cleric
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 30 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Sanctuary
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sanctuary<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small silver mirror)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.


  If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.

AltName: '[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)'
Source: (SRD p176)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 minute
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctuary<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small silver mirror)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.

If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.


Id: spells_vo.md#regenerate
AltName: [Régénération](spells_hd.md#régénération)
Discriminator: SpellItem
Name: Regenerate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p174)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Cleric, Druid
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Regenerate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).


  The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

AltName: '[Régénération](spells_hd.md#régénération)'
Source: (SRD p174)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).

The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.


