# Items

Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
Discriminator: GenericItem
Name: Tradition orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
ParentName: Gardien des traditions
AttributesDictionary:
Name: Tradition orale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Discriminator: SubClassItem
Name: Théurge
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_theurgist_hd.md
Source: (MDR p139)
ParentClassId: hd_cleric.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Théurge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->


  Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.

Name: Théurge
Source: (MDR p139)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)


Id: cleric_priest_hd.md#air
Discriminator: GenericItem
Name: Air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
ParentName: Liste des domaines
AttributesDictionary:
Name: Air
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Air<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|

  |3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|

  |5|[vol](spells_hd.md#vol)|

  |7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie


  Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
Discriminator: GenericItem
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Nombre de sorts de clercs connus
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->


  |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie puissante"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
Discriminator: GenericItem
Name: Récupération de sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Récupération de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.


  Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.


  Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
Discriminator: GenericItem
Name: Sorts de domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.


  Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.


  De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).


  Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.


  Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
Discriminator: GenericItem
Name: Sorts mineurs
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts mineurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->


  Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
Discriminator: GenericItem
Name: Études académiques
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Études académiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->


  Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
Discriminator: SubClassItem
Name: Prêtre
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_priest_hd.md
Source: (MDR p132)
ParentClassId: hd_cleric.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->


  Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.


  C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.


  Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.

Name: Prêtre
Source: (MDR p132)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
Discriminator: GenericItem
Name: Aspect de l'avatar
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aspect de l'avatar
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.


  Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.


  Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
Discriminator: GenericItem
Name: Magie universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie universelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->


  Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->


  Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
Discriminator: GenericItem
Name: Sorts de domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.


  Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).


  Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
Discriminator: GenericItem
Name: Enseignement religieux
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Enseignement religieux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->


  Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :


  Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).


  Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
Discriminator: GenericItem
Name: Soutien puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Soutien puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->


  Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
Discriminator: GenericItem
Name: Analyse des faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Analyse des faiblesses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->


  Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.


  En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
Discriminator: GenericItem
Name: Soutien étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Soutien étendu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->


  Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.


  À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
Discriminator: GenericItem
Name: Soutien rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Soutien rapide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->


  Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
Discriminator: GenericItem
Name: Force de persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Force de persuasion
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->


  Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
Discriminator: GenericItem
Name: Sorts de domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|charme-personne|

  |2|aide|

  |3|détection des pensées|

  |4|héroïsme|

  |5|lueur d'espoir|

  |6|langues|

  |7|nimbe de bienfaisance|

  |8|confusion|

  |9|modification de mémoire|

  |10|dominer un humanoïde|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: classes_hd.md#classes
Discriminator: Items
Name: Classes
ParentLink: index.md
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: classes_hd.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Classes<!--/Name-->

Name: Classes

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->



# [Barbare](barbarian_hd.md)

### _[Barbarian](barbarian_hd.md)_



# [Barde](bard_hd.md)

### _[Bard](bard_hd.md)_



# [Clerc](cleric_hd.md)

### _[Cleric](cleric_hd.md)_



# [Druide](druid_hd.md)

### _[Druid](druid_hd.md)_



# [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)

### _[Sorcerer](sorcerer_hd.md)_



# [Guerrier](fighter_hd.md)

### _[Fighter](fighter_hd.md)_



# [Magicien](wizard_hd.md)

### _[Wizard](wizard_hd.md)_



# [Moine](monk_hd.md)

### _[Monk](monk_hd.md)_



# [Paladin](paladin_hd.md)

### _[Paladin](paladin_hd.md)_



# [Rôdeur](ranger_hd.md)

### _[Ranger](ranger_hd.md)_



# [Roublard](rogue_hd.md)

### _[Rogue](rogue_hd.md)_



# [Sorcier](warlock_hd.md)

### _[Warlock](warlock_hd.md)_


Id: classes_hd.md#sorcier
AltName: [Warlock](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Sorcier
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: warlock_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Warlock](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Warlock](#)'


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
Discriminator: GenericItem
Name: Mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mentor
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->


  Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.


  Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: classes_hd.md#roublard
AltName: [Rogue](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Roublard
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: rogue_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Roublard](rogue_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Rogue](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Rogue](#)'


Id: classes_hd.md#paladin
AltName: [Paladin](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Paladin
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: paladin_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Paladin](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Paladin](#)'


Id: classes_hd.md#moine
AltName: [Monk](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Moine
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: monk_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Moine](monk_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Monk](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Monk](#)'


Id: classes_hd.md#magicien
AltName: [Wizard](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Magicien
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: wizard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Wizard](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Wizard](#)'


Id: classes_hd.md#guerrier
AltName: [Fighter](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Guerrier
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: fighter_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Guerrier](fighter_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Fighter](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Fighter](#)'


Id: classes_hd.md#ensorceleur
AltName: [Sorcerer](#)
Discriminator: LinkItem
Name: Ensorceleur
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: sorcerer_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Sorcerer](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Sorcerer](#)'

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#druide
AltName: [Druid](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Druide
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: druid_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Druide](druid_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Druid](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Druid](#)'


Id: classes_hd.md#clerc
AltName: [Cleric](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Clerc
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: cleric_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Cleric](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Cleric](#)'


Id: classes_hd.md#barde
AltName: [Bard](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Barde
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: bard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Barde](bard_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Bard](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Bard](#)'


Id: classes_hd.md#barbare
AltName: [Barbarian](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Barbare
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: barbarian_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Barbare](barbarian_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Barbarian](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Barbarian](#)'


Id: classes_hd.md#rôdeur
AltName: [Ranger](#)
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Rôdeur
ParentLink: classes_hd.md#classes
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
Link: ranger_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Ranger](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Ranger](#)'


Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Discriminator: SubClassItem
Name: Gardien des traditions
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_traditions_hd.md
Source: (MDR p137)
ParentClassId: hd_cleric.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->


  Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.

Name: Gardien des traditions
Source: (MDR p137)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->

Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.



## [Tradition orale](cleric_traditions_hd.md#tradition-orale)



## [Foi élargie](cleric_traditions_hd.md#foi-élargie)



## [Sorts de domaine](cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens)



## [Magie ancestrale](cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale)



## [Guérisseur](cleric_traditions_hd.md#guérisseur)



## [Esprits protecteurs](cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs)



## [Maître des traditions](cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions)


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
Discriminator: GenericItem
Name: Haranguer les foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Haranguer les foules
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


HitDice: 1d8 par niveau de clerc
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1
Id: cleric_hd.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de clerc
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
AltName: Life Domain (SRD p17)
Discriminator: SubClassItem
Name: Domaine de la Vie
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_life_hd.md
Source: (MDR p418)
ParentClassId: hd_cleric.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->


  Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.

Name: Domaine de la Vie
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->

Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.



## [Sorts du domaine de la vie](cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie)



## [Maîtrise supplémentaire](cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire)



## [Disciple de la vie](cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie)



## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie)



## [Guérisseur béni](cleric_life_hd.md#guérisseur-béni)



## [Frappe divine](cleric_life_hd.md#frappe-divine)



## [Guérison suprême](cleric_life_hd.md#guérison-suprême)


Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême
Discriminator: GenericItem
Name: Guérison suprême
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guérison suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->


  À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.


Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine
Discriminator: GenericItem
Name: Frappe divine
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Frappe divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->


  Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.


Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni
Discriminator: GenericItem
Name: Guérisseur béni
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guérisseur béni
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie
Discriminator: GenericItem
Name: Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Canalisation d’énergie divine : préserver la vie'
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.


  Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.


Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie
Discriminator: GenericItem
Name: Disciple de la vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Disciple de la vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->


  Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Maîtrise supplémentaire
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maîtrise supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->


  Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.


Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie
Discriminator: GenericItem
Name: Sorts du domaine de la vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts du domaine de la vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->


  |Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|

  |---|---|

  |1|[bénédiction](spells_hd.md#bénédiction), <!--br-->[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|

  |3|[arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle), <!--br-->[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|

  |5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer](spells_hd.md#revigorer)|

  |7|[gardien de la foi](spells_hd.md#gardien-de-la-foi), <!--br-->[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|

  |9|[rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie), <!--br-->[soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->

|Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|
|---|---|
|1|[bénédiction](spells_hd.md#bénédiction), <!--br-->[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle), <!--br-->[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer](spells_hd.md#revigorer)|
|7|[gardien de la foi](spells_hd.md#gardien-de-la-foi), <!--br-->[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie), <!--br-->[soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)|


Id: cleric_hd.md#clerc
AltName: Cleric (SRD p15)
Description: En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Clerc
ParentLink: classes_hd.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_hd.md
Source: (MDR p129)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Clerc<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cleric (SRD p15)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->


  En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Clerc
AltName: Cleric (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Description: >+
  En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cleric (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](cleric_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](cleric_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](cleric_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](cleric_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](cleric_hd.md#incantations)



## [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)



## [Sorts de domaines](cleric_hd.md#sorts-de-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants)



## [Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)



# [Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Discriminator: SubClassItem
Name: Guide spirituel
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
RootId: cleric_guide_hd.md
Source: (MDR p138)
ParentClassId: hd_cleric.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->


  Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.


  À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.


  Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.

Name: Guide spirituel
Source: (MDR p138)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_hd.md#domaines-divins
Discriminator: GenericItem
Name: Domaines divins
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaines divins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->


  ## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)


  ## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)


  ## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)


  ## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)


  ## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->

## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)

## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)

## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)

## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)

## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Destruction des morts-vivants
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Destruction des morts-vivants
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|

Description: >+
  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|


Description:
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Description: >+
  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Description:
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sorts de domaines
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->


  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Description: >+
  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Description:
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Domaine divin
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaine divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->


  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

Description: >+
  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Description:
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: cleric_hd.md#incantations
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Incantations
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Description: >+
  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Description:
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: cleric_hd.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.


  * (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*

  * (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.


  * (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*

  * (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Tools: aucun
Weapons: [armes courantes]
Id: cleric_hd.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: '[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]'
Weapons: '[armes courantes]'
Tools: aucun
SavingThrows: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->


Id: cleric_hd.md#intervention-divine
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Intervention divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Intervention divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Description:
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Discriminator: GenericItem
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
ParentName: Dégâts et guérison
Source: (MDR p298)(SRD p97)
AttributesDictionary:
Name: Tomber à 0 point de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->


  Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.


Id: combat_hd.md#ordre-de-combat
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Ordre de combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p284)
AttributesDictionary:
Name: Ordre de combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ordre de combat<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->


  Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.

AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p284)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ordre de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.


Id: combat_hd.md#surprise
AltName: Surprise (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Surprise
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p284)
AttributesDictionary:
Name: Surprise
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Surprise<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Surprise (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->


  Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.


  Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.


  Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.

AltName: Surprise (SRD p90)
Source: (MDR p284)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Surprise<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Surprise (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.

Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.


Id: conditions_hd.md#paralysé
AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
Discriminator: GenericItem
Name: Paralysé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Paralysé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->


  * Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.


  * La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  * Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.


  * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

AltName: '[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->

* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#neutralisé
AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
Discriminator: GenericItem
Name: Neutralisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Neutralisé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->


  * Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.

AltName: '[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->

* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.


Id: conditions_hd.md#invisible
AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
Discriminator: GenericItem
Name: Invisible
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invisible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisible<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->


  * Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.


  * Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.

AltName: '[Invisible](conditions_vo.md#invisible)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->

* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.

* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.


Id: conditions_hd.md#inconscient
AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
Discriminator: GenericItem
Name: Inconscient
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inconscient
Markdown: >+
  # <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->


  * Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.


  * La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.


  * Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).


  * La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.


  * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

AltName: '[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->

* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.

* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.

* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#Étourdi
AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
Discriminator: GenericItem
Name: Étourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Étourdi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->


  * Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.


  * La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  * Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.

AltName: '[Stunned](conditions_vo.md#stunned)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->

* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.


Id: conditions_hd.md#entravé
AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
Discriminator: GenericItem
Name: Entravé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entravé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entravé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->


  * La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.


  * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.


  * La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

AltName: '[Restrained](conditions_vo.md#restrained)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entravé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->

* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.

* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: conditions_hd.md#empoisonné
AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
Discriminator: GenericItem
Name: Empoisonné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Empoisonné
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->


  * Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.

AltName: '[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->

* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


Id: conditions_hd.md#empoigné
AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
Discriminator: GenericItem
Name: Empoigné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Empoigné
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->


  * La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.


  * Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) (voir cet état).


  * L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).

AltName: '[Grappled](conditions_vo.md#grappled)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->

* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) (voir cet état).

* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).


Id: conditions_hd.md#charmé
AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
Discriminator: GenericItem
Name: Charmé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Charmé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Charmé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->


  * Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.


  * L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.

AltName: '[Charmed](conditions_vo.md#charmed)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->

* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.

* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.


Id: conditions_hd.md#aveuglé
AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
Discriminator: GenericItem
Name: Aveuglé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aveuglé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->


  * Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.


  * Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.

AltName: '[Blinded](conditions_vo.md#blinded)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->

* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.

* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.


Id: conditions_hd.md#assourdi
AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
Discriminator: GenericItem
Name: Assourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Assourdi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->


  * Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.

AltName: '[Deafened](conditions_vo.md#deafened)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->

* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.


Id: conditions_hd.md#À-terre
AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone)
Discriminator: GenericItem
Name: À terre
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: À terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->À terre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->


  * Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.


  * La créature subit un désavantage lors de ses attaques.


  * Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.

AltName: '[Prone](conditions_vo.md#prone)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->À terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->

* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.

* La créature subit un désavantage lors de ses attaques.

* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.


Id: combat_hd.md#combattre
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Discriminator: Items
Name: Combattre
ParentLink: index.md
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: combat_hd.md
Source: (MDR p283)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Combattre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p283)<!--/Source-->

Name: Combattre
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p283)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Combattre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p283)<!--/Source-->



## [Ordre de combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)

##### _[The Order of Combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)_



### [Les étapes du combat](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)

###### _[Combat Step by Step](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)_



### [Surprise](combat_hd.md#surprise)

###### _[Surprise](combat_hd.md#surprise)_



### [Initiative](combat_hd.md#initiative)

###### _[Initiative](combat_hd.md#initiative)_



### [Votre tour](combat_hd.md#votre-tour)

###### _[Your Turn](combat_hd.md#votre-tour)_



#### [Action bonus](combat_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Actions](combat_hd.md#action-bonus)_



#### [Autres activités pendant votre tour](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)

###### _[Other Activity on Your Turn](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)_



### [Réaction](combat_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](combat_hd.md#réaction)_



## [Déplacement et position](combat_hd.md#déplacement-et-position)

##### _[Movement and Position](combat_hd.md#déplacement-et-position)_



#### [Fragmenter votre mouvement](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)

###### _[Breaking Up Your Move](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)_



#### [Se déplacer entre des attaques](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)

###### _[Moving between Attacks](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)_



#### [Utiliser différentes vitesses](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)

###### _[Using Different Speeds](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)_



### [Terrain difficile](combat_hd.md#terrain-difficile)

###### _[Difficult Terrain](combat_hd.md#terrain-difficile)_



### [Être à terre](combat_hd.md#Être-à-terre)

###### _[Being Prone](combat_hd.md#Être-à-terre)_



### [Interagir avec les objets alentours](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)

###### _[Interacting with Objects Around You](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)_



### [Se déplacer au milieu d'autres créatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)

###### _[Moving Around Other Creatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)_



#### [Déplacement en vol](combat_hd.md#déplacement-en-vol)

###### _[Flying Movement](combat_hd.md#déplacement-en-vol)_



### [Taille des créatures](combat_hd.md#taille-des-créatures)

###### _[Creature Size](combat_hd.md#taille-des-créatures)_



#### [Emplacement](combat_hd.md#emplacement)

###### _[Space](combat_hd.md#emplacement)_



#### [Se faufiler dans un espace réduit](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)

###### _[Squeezing into a Smaller Space](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)_



## [Actions en combat](combat_hd.md#actions-en-combat)

##### _[Actions in Combat](combat_hd.md#actions-en-combat)_



### [Aider](combat_hd.md#aider)

###### _[Help](combat_hd.md#aider)_



### [Attaquer](combat_hd.md#attaquer)

###### _[Attack](combat_hd.md#attaquer)_



### [Chercher](combat_hd.md#chercher)

###### _[Search](combat_hd.md#chercher)_



### [Esquiver](combat_hd.md#esquiver)

###### _[Dodge](combat_hd.md#esquiver)_



### [Lancer un sort](combat_hd.md#lancer-un-sort)

###### _[Cast a Spell](combat_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Se cacher](combat_hd.md#se-cacher)

###### _[Hide](combat_hd.md#se-cacher)_



### [Se désengager](combat_hd.md#se-désengager)

###### _[Disengage](combat_hd.md#se-désengager)_



### [Se précipiter](combat_hd.md#se-précipiter)

###### _[Dash](combat_hd.md#se-précipiter)_



### [Se tenir prêt](combat_hd.md#se-tenir-prêt)

###### _[Ready](combat_hd.md#se-tenir-prêt)_



### [Utiliser un objet](combat_hd.md#utiliser-un-objet)

###### _[Use an Object](combat_hd.md#utiliser-un-objet)_



### [Autre chose ?](combat_hd.md#autre-chose-?)



## [Porter une attaque](combat_hd.md#porter-une-attaque)

##### _[Making an Attack](combat_hd.md#porter-une-attaque)_



### [Jets d'attaque](combat_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](combat_hd.md#jets-dattaque)_



#### [Modificateurs du jet](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)

###### _[Modifiers to the Roll](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)_



#### [Faire 1 ou 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)

###### _[Rolling 1 or 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)_



### [Attaquants et cibles invisibles](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)

###### _[Unseen Attackers and Targets](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)_



### [Attaque à distance](combat_hd.md#attaque-à-distance)

###### _[Ranged Attacks](combat_hd.md#attaque-à-distance)_



#### [Portée](combat_hd.md#portée)

###### _[Range](combat_hd.md#portée)_



#### [Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)

###### _[Ranged Attacks in Close Combat](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)_



### [Attaque de corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)

###### _[Melee Attacks](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)_



#### [Attaque d'opportunité](combat_hd.md#attaque-dopportunité)

###### _[Opportunity Attacks](combat_hd.md#attaque-dopportunité)_



#### [Combat à deux armes](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)

###### _[Two-Weapon Fighting](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)_



#### [Opposition en combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)

###### _[Contests in Combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)_



#### [Empoignade](combat_hd.md#empoignade)

###### _[Grappling](combat_hd.md#empoignade)_



#### [Bousculer une créature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)

###### _[Shoving a Creature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)_



## [Abri](combat_hd.md#abri)

##### _[Cover](combat_hd.md#abri)_



## [Dégâts](combat_hd.md#dégâts)

##### _[Hit Points](combat_hd.md#dégâts)_



### [Jets de dégâts](combat_hd.md#jets-de-dégâts)

###### _[Damage Rolls](combat_hd.md#jets-de-dégâts)_



#### [Coups critiques](combat_hd.md#coups-critiques)

###### _[Critical Hits](combat_hd.md#coups-critiques)_



#### [Types de dégâts](combat_hd.md#types-de-dégâts)

###### _[Damage Types](combat_hd.md#types-de-dégâts)_



### [Résistance et vulnérabilité aux dégâts](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)

###### _[Damage Resistance and Vulnerability](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)_



### [Assommer une créature](combat_hd.md#assommer-une-créature)

###### _[Knocking a Creature Out](combat_hd.md#assommer-une-créature)_



## [Combat monté](combat_hd.md#combat-monté)

##### _[Mounted Combat](combat_hd.md#combat-monté)_



### [Monter et descendre de sa monture](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)

###### _[Mounting and Dismounting](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)_



### [Contrôler sa monture](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)

###### _[Controlling a Mount](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)_



## [Combat sous-marin](combat_hd.md#combat-sous-marin)

##### _[Underwater Combat](combat_hd.md#combat-sous-marin)_


Id: combat_hd.md#combat-sous-marin
AltName: Underwater Combat (SRD p99)
Discriminator: GenericItem
Name: Combat sous-marin
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p295)
AttributesDictionary:
Name: Combat sous-marin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combat sous-marin<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Underwater Combat (SRD p99)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->


  Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.


  Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.


  Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.

AltName: Underwater Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat sous-marin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Underwater Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.

Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.


Id: combat_hd.md#contrôler-sa-monture
AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
Discriminator: GenericItem
Name: Contrôler sa monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p295)
AttributesDictionary:
Name: Contrôler sa monture
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Contrôler sa monture<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Controlling a Mount (SRD p99)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->


  Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.


  Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.


  Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.


  Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.

AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
Source: (MDR p295)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Contrôler sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Controlling a Mount (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.

Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.

Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.


Id: combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture
AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
Discriminator: GenericItem
Name: Monter et descendre de sa monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p295)
AttributesDictionary:
Name: Monter et descendre de sa monture
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Monter et descendre de sa monture<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mounting and Dismounting (SRD p99)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->


  Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.


  Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.


  Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.

AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
Source: (MDR p295)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Monter et descendre de sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounting and Dismounting (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.

Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.

Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.


Id: combat_hd.md#combat-monté
AltName: Mounted Combat (SRD p99)
Discriminator: GenericItem
Name: Combat monté
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p295)
AttributesDictionary:
Name: Combat monté
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combat monté<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mounted Combat (SRD p99)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->


  Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.


  Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.

AltName: Mounted Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat monté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounted Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.

Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.


Id: combat_hd.md#assommer-une-créature
AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Name: Assommer une créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p294)
AttributesDictionary:
Name: Assommer une créature
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Assommer une créature<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Knocking a Creature Out (SRD p98)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->


  Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.

AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
Source: (MDR p294)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Assommer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Knocking a Creature Out (SRD p98)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.


Id: combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts
AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p294)
AttributesDictionary:
Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Résistance et vulnérabilité aux dégâts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->


  Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.


  * Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.

  * Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.


  La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.


  Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.

AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
Source: (MDR p294)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Résistance et vulnérabilité aux dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.

* Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.
* Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.

La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.


Id: conditions_hd.md#pétrifié
AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
Discriminator: GenericItem
Name: Pétrifié
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pétrifié
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->


  * Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.


  * La créature est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.


  * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.


  * La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  * La créature est résistante à tous les types de dégâts.


  * La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.

AltName: '[Petrified](conditions_vo.md#petrified)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->

* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.

* La créature est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* La créature est résistante à tous les types de dégâts.

* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.


Id: conditions_hd.md#terrorisé
AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
Discriminator: GenericItem
Name: Terrorisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrorisé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->


  * Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.


  * La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.

AltName: '[Frightened](conditions_vo.md#frightened)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->

* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.

* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.


Id: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement
AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
Discriminator: GenericItem
Name: Fatigue et épuisement
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fatigue et épuisement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->


  Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.


  |Niveau|Effet|

  |---|---|

  |1|Désavantage lors des tests de caractéristique|

  |2|Vitesse réduite de moitié|

  |3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|

  |4|Maximum de points de vie réduit de moitié|

  |5|Vitesse réduite à 0|

  |6|Décès|


  Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.


  Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.


  Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.


  Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.

AltName: '[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

|Niveau|Effet|
|---|---|
|1|Désavantage lors des tests de caractéristique|
|2|Vitesse réduite de moitié|
|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|
|4|Maximum de points de vie réduit de moitié|
|5|Vitesse réduite à 0|
|6|Décès|

Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.


Id: conditions_hd.md#États-spéciaux
AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
Discriminator: Items
Name: États spéciaux
ParentLink: manage_health_hd.md
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: conditions_hd.md
Source: (MDR p299)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Gérer la santé](manage_health_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->


  Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).


  L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](conditions_hd.md#À-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.


  Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.


  Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.

Name: États spéciaux
AltName: '[Conditions](conditions_vo.md#conditions)'
Source: (MDR p299)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](conditions_hd.md#À-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.

Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.



# [À terre](conditions_hd.md#À-terre)

#### _[Prone](conditions_hd.md#À-terre)_



# [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)

#### _[Deafened](conditions_hd.md#assourdi)_



# [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)

#### _[Blinded](conditions_hd.md#aveuglé)_



# [Charmé](conditions_hd.md#charmé)

#### _[Charmed](conditions_hd.md#charmé)_



# [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)

#### _[Grappled](conditions_hd.md#empoigné)_



# [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)

#### _[Poisoned](conditions_hd.md#empoisonné)_



# [Entravé](conditions_hd.md#entravé)

#### _[Restrained](conditions_hd.md#entravé)_



# [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)

#### _[Stunned](conditions_hd.md#Étourdi)_



# [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)

#### _[Unconscious](conditions_hd.md#inconscient)_



# [Invisible](conditions_hd.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_hd.md#invisible)_



# [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)

#### _[Incapacitated](conditions_hd.md#neutralisé)_



# [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)

#### _[Paralyzed](conditions_hd.md#paralysé)_



# [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)

#### _[Petrified](conditions_hd.md#pétrifié)_



# [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)

#### _[Frightened](conditions_hd.md#terrorisé)_



# [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)

#### _[Exhaustion](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)_


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
AltName: Hit Points
Discriminator: GenericItem
Name: Points de vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
ParentName: Dégâts et guérison
Source: (MDR p298)(SRD p96)
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->


  Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.


  Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.


  Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.

AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.


Id: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Discriminator: Items
Name: Options de personnalisation
ParentLink: index.md
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: custom_options_hd.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->

Name: Options de personnalisation

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->



# [Multiclassage](multiclassing_hd.md)



# [Dons](feats_hd.md)


Id: custom_options_hd.md#dons
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Dons
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
ParentName: Options de personnalisation
Link: feats_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Dons](feats_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink-->


ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->


Id: custom_options_hd.md#multiclassage
Discriminator: LinkItem
Name: Multiclassage
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
ParentName: Options de personnalisation
Link: multiclassing_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Multiclassage](multiclassing_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->


Id: conditions_vo.md#conditions
AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
Discriminator: Items
Name: Conditions
ParentLink: index.md
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: conditions_vo.md
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[SRD](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Conditions<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.


  A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.


  If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.


  The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.

Name: Conditions
AltName: '[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.

A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.

If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.

The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.



# [Blinded](conditions_vo.md#blinded)

#### _[Aveuglé](conditions_vo.md#blinded)_



# [Charmed](conditions_vo.md#charmed)

#### _[Charmé](conditions_vo.md#charmed)_



# [Deafened](conditions_vo.md#deafened)

#### _[Assourdi](conditions_vo.md#deafened)_



# [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)

#### _[Fatigue et épuisement](conditions_vo.md#exhaustion)_



# [Frightened](conditions_vo.md#frightened)

#### _[Terrorisé](conditions_vo.md#frightened)_



# [Grappled](conditions_vo.md#grappled)

#### _[Empoigné](conditions_vo.md#grappled)_



# [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)

#### _[Neutralisé](conditions_vo.md#incapacitated)_



# [Invisible](conditions_vo.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_vo.md#invisible)_



# [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)

#### _[Paralysé](conditions_vo.md#paralyzed)_



# [Petrified](conditions_vo.md#petrified)

#### _[Pétrifié](conditions_vo.md#petrified)_



# [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)

#### _[Empoisonné](conditions_vo.md#poisoned)_



# [Prone](conditions_vo.md#prone)

#### _[À terre](conditions_vo.md#prone)_



# [Restrained](conditions_vo.md#restrained)

#### _[Entravé](conditions_vo.md#restrained)_



# [Stunned](conditions_vo.md#stunned)

#### _[Étourdi](conditions_vo.md#stunned)_



# [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)

#### _[Inconscient](conditions_vo.md#unconscious)_


Id: conditions_vo.md#unconscious
AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
Discriminator: GenericItem
Name: Unconscious
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Unconscious
Markdown: >+
  # <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings


  * The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).


  * The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.


  * Attack rolls against the creature have advantage.


  * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.

AltName: '[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#stunned
AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
Discriminator: GenericItem
Name: Stunned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Stunned
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stunned<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.


  * The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.


  * Attack rolls against the creature have advantage.

AltName: '[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.


Id: conditions_vo.md#restrained
AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
Discriminator: GenericItem
Name: Restrained
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Restrained
Markdown: >+
  # <!--Name-->Restrained<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.


  * Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


  * The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.

AltName: '[Entravé](conditions_hd.md#entravé)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.


Id: conditions_vo.md#prone
AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
Discriminator: GenericItem
Name: Prone
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Prone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prone<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.


  * The creature has disadvantage on attack rolls.


  * An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.

AltName: '[À terre](conditions_hd.md#À-terre)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prone<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.

* The creature has disadvantage on attack rolls.

* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.


Id: combat_hd.md#types-de-dégâts
AltName: Damage Types (SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Name: Types de dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p294)
AttributesDictionary:
Name: Types de dégâts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Types de dégâts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Damage Types (SRD p97)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->


  Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.


  Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.


  Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.


  Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.


  Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.


  Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.


  Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.


  Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.


  Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.


  Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.


  Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.


  Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.


  Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.


  Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.


  Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.

AltName: Damage Types (SRD p97)
Source: (MDR p294)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Types de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Types (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.

Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.

Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.

Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.

Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.

Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.

Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.

Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.

Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.

Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.

Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.

Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.


Id: conditions_vo.md#poisoned
AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
Discriminator: GenericItem
Name: Poisoned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Poisoned
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.

AltName: '[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.


Id: conditions_vo.md#paralyzed
AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
Discriminator: GenericItem
Name: Paralyzed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Paralyzed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.


  * The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.


  * Attack rolls against the creature have advantage.


  * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.

AltName: '[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#invisible
AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
Discriminator: GenericItem
Name: Invisible
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Invisible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisible<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.


  * Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.

AltName: '[Invisible](conditions_hd.md#invisible)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.


Id: conditions_vo.md#incapacitated
AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
Discriminator: GenericItem
Name: Incapacitated
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Incapacitated
Markdown: >+
  # <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * An incapacitated creature can't take actions or reactions.

AltName: '[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An incapacitated creature can't take actions or reactions.


Id: conditions_vo.md#grappled
AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
Discriminator: GenericItem
Name: Grappled
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Grappled
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grappled<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.


  * The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).


  * The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.

AltName: '[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).

* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.


Id: conditions_vo.md#frightened
AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
Discriminator: GenericItem
Name: Frightened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Frightened
Markdown: >+
  # <!--Name-->Frightened<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.


  * The creature can't willingly move closer to the source of its fear.

AltName: '[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.

* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.


Id: conditions_vo.md#exhaustion
AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
Discriminator: GenericItem
Name: Exhaustion
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Exhaustion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.


  |Level|Effect|

  |---|---|

  |1|Disadvantage on ability checks|

  |2|Speed halved|

  |3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|

  |4|Hit point maximum halved|

  |5|Speed reduced to 0|

  |6|Death|


  If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.


  A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.


  For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.


  An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.


  Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.

AltName: '[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.

|Level|Effect|
|---|---|
|1|Disadvantage on ability checks|
|2|Speed halved|
|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
|4|Hit point maximum halved|
|5|Speed reduced to 0|
|6|Death|

If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.

For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.


Id: conditions_vo.md#deafened
AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
Discriminator: GenericItem
Name: Deafened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Deafened
Markdown: >+
  # <!--Name-->Deafened<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.

AltName: '[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.


Id: conditions_vo.md#charmed
AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
Discriminator: GenericItem
Name: Charmed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Charmed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Charmed<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.


  * The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.

AltName: '[Charmé](conditions_hd.md#charmé)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.

* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.


Id: conditions_vo.md#blinded
AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
Discriminator: GenericItem
Name: Blinded
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p358)
AttributesDictionary:
Name: Blinded
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blinded<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->


  * A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.


  * Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

AltName: '[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)'
Source: (SRD p358)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


Id: conditions_vo.md#petrified
AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
Discriminator: GenericItem
Name: Petrified
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p359)
AttributesDictionary:
Name: Petrified
Markdown: >+
  # <!--Name-->Petrified<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->


  * A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.


  * The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.


  * Attack rolls against the creature have advantage.


  * The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.


  * The creature has resistance to all damage.


  * The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.

AltName: '[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)'
Source: (SRD p359)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.

* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* The creature has resistance to all damage.

* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.


Id: combat_hd.md#coups-critiques
AltName: Critical Hits (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Coups critiques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p293)
AttributesDictionary:
Name: Coups critiques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Coups critiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Critical Hits (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->


  Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.


  Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.

AltName: Critical Hits (SRD p96)
Source: (MDR p293)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Coups critiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Critical Hits (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.

Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.


Id: combat_hd.md#jets-de-dégâts
AltName: Damage Rolls (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Jets de dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p293)
AttributesDictionary:
Name: Jets de dégâts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets de dégâts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Damage Rolls (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->


  Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.


  Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.


  Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.

AltName: Damage Rolls (SRD p96)
Source: (MDR p293)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Rolls (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.

Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.

Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.


Id: combat_hd.md#dégâts
AltName: Hit Points (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p293)
AttributesDictionary:
Name: Dégâts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hit Points (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->


  Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.

AltName: Hit Points (SRD p96)
Source: (MDR p293)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.


Id: combat_hd.md#attaquer
AltName: Attack (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaquer
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Attaquer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaquer<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Attack (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.


  Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.


  Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.

AltName: Attack (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.

Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.

Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.


Id: combat_hd.md#aider
AltName: Help (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Aider
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Aider
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aider<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Help (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.


  Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.

AltName: Help (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aider<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Help (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.


Id: combat_hd.md#actions-en-combat
AltName: Actions in Combat (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Actions en combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Actions en combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Actions en combat<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Actions in Combat (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.


  Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.

AltName: Actions in Combat (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Actions en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Actions in Combat (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.


Id: combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit
AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Se faufiler dans un espace réduit
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Se faufiler dans un espace réduit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Se faufiler dans un espace réduit<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.

AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se faufiler dans un espace réduit<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.


Id: combat_hd.md#emplacement
AltName: Space (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Emplacement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p287)
AttributesDictionary:
Name: Emplacement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Emplacement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Space (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->


  L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.


  L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.


  Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.

AltName: Space (SRD p92)
Source: (MDR p287)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.

Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.


Id: combat_hd.md#taille-des-créatures
AltName: Creature Size (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Taille des créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p287)
AttributesDictionary:
Name: Taille des créatures
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Taille des créatures<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Creature Size (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->


  Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.


  |Catégories <!--br-->de tailles|Taille|Espace occupé|

  |---|---|---|

  |Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté|

  |Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté|

  |Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté|

  |Grand|G|Carré de 3 mètres de côté|

  |Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|

  |Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|

AltName: Creature Size (SRD p92)
Source: (MDR p287)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille des créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Creature Size (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

|Catégories <!--br-->de tailles|Taille|Espace occupé|
|---|---|---|
|Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté|
|Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Grand|G|Carré de 3 mètres de côté|
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|


Id: combat_hd.md#déplacement-en-vol
AltName: Flying Movement (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Déplacement en vol
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p287)
AttributesDictionary:
Name: Déplacement en vol
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Déplacement en vol<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Flying Movement (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->


  Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.

AltName: Flying Movement (SRD p92)
Source: (MDR p287)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Déplacement en vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flying Movement (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures
AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se déplacer au milieu d'autres créatures<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Moving Around Other Creatures (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.


  Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.


  Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.

AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se déplacer au milieu d'autres créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving Around Other Creatures (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.

Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.

Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.


Id: combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours
AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
Discriminator: GenericItem
Name: Interagir avec les objets alentours
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p287)
AttributesDictionary:
Name: Interagir avec les objets alentours
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Interagir avec les objets alentours<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Interacting with Objects Around You (SRD p92)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->


  Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.


  * Dégainer ou rengainer une épée

  * Ouvrir ou fermer une porte

  * Prendre une potion dans votre sac à dos

  * Ramasser une hache tombée au sol

  * Prendre un bibelot posé sur une table

  * Retirer un anneau de votre doigt

  * Enfourner de la nourriture dans votre bouche

  * Planter une bannière dans le sol

  * Prendre de l'argent dans votre bourse

  * Finir toute la bière d'une cruche

  * Actionner un levier ou un interrupteur

  * Retirer une torche de son support

  * Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée

  * Éteindre une petite flamme

  * Mettre un masque

  * Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau

  * Plaquer votre oreille contre une porte

  * Donner un coup de pied dans une petite pierre

  * Tourner une clef dans une serrure

  * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres

  * Tendre un objet à un autre personnage

AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
Source: (MDR p287)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Interagir avec les objets alentours<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Interacting with Objects Around You (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.

* Dégainer ou rengainer une épée
* Ouvrir ou fermer une porte
* Prendre une potion dans votre sac à dos
* Ramasser une hache tombée au sol
* Prendre un bibelot posé sur une table
* Retirer un anneau de votre doigt
* Enfourner de la nourriture dans votre bouche
* Planter une bannière dans le sol
* Prendre de l'argent dans votre bourse
* Finir toute la bière d'une cruche
* Actionner un levier ou un interrupteur
* Retirer une torche de son support
* Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
* Éteindre une petite flamme
* Mettre un masque
* Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
* Plaquer votre oreille contre une porte
* Donner un coup de pied dans une petite pierre
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage


Id: combat_hd.md#chercher
AltName: Search (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Chercher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Chercher
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chercher<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Search (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).

AltName: Search (SRD p94)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chercher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Search (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).


Id: combat_hd.md#Être-à-terre
AltName: Being Prone (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Être à terre
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Être à terre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Être à terre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Being Prone (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.


  Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.


  Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.


  Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.

AltName: Being Prone (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Être à terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Being Prone (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.

Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.

Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.


Id: combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses
AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Utiliser différentes vitesses
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Utiliser différentes vitesses
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Utiliser différentes vitesses<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Using Different Speeds (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.


  Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.

AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Utiliser différentes vitesses<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Different Speeds (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques
AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Se déplacer entre des attaques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Se déplacer entre des attaques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Se déplacer entre des attaques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Moving between Attacks (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.

AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se déplacer entre des attaques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving between Attacks (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.


Id: combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement
AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Fragmenter votre mouvement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Fragmenter votre mouvement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fragmenter votre mouvement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Breaking Up Your Move (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.

AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fragmenter votre mouvement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Breaking Up Your Move (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.


Id: combat_hd.md#déplacement-et-position
AltName: Movement and Position (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Déplacement et position
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Déplacement et position
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement et position<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Movement and Position (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.


  Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.


  Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.

AltName: Movement and Position (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement et position<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement and Position (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.

Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.


Id: combat_hd.md#réaction
AltName: Reactions (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Réaction
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p285)
AttributesDictionary:
Name: Réaction
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->


  Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.


  Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.

AltName: Reactions (SRD p91)
Source: (MDR p285)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.


Id: combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour
AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Autres activités pendant votre tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p285)
AttributesDictionary:
Name: Autres activités pendant votre tour
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Autres activités pendant votre tour<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Other Activity on Your Turn (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->


  Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.


  Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.


  Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.


  Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.


  Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.


  Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.

AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
Source: (MDR p285)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Autres activités pendant votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Other Activity on Your Turn (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.

Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.

Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.

Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.

Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.

Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.


Id: combat_hd.md#action-bonus
AltName: Bonus Actions (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Action bonus
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p285)
AttributesDictionary:
Name: Action bonus
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Bonus Actions (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->


  Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.


  Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.


  Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.

AltName: Bonus Actions (SRD p90)
Source: (MDR p285)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Actions (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.

Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.

Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.


Id: combat_hd.md#votre-tour
AltName: Your Turn (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Votre tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p285)
AttributesDictionary:
Name: Votre tour
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Votre tour<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Your Turn (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->


  Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.


  C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.


  Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.


  La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.


  Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.

AltName: Your Turn (SRD p90)
Source: (MDR p285)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Your Turn (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.

Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.

La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.

Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.


Id: combat_hd.md#initiative
AltName: Initiative (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Initiative
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p284)
AttributesDictionary:
Name: Initiative
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Initiative<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Initiative (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->


  L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.


  Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.


  En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.

AltName: Initiative (SRD p90)
Source: (MDR p284)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Initiative (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.

Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.

En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.


Id: combat_hd.md#terrain-difficile
AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
Discriminator: GenericItem
Name: Terrain difficile
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p286)
AttributesDictionary:
Name: Terrain difficile
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Difficult Terrain (SRD p91)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->


  Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.


  Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre…


  Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.

AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
Source: (MDR p286)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Difficult Terrain (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.

Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre…

Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.


Id: combat_hd.md#les-étapes-du-combat
AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
Discriminator: GenericItem
Name: Les étapes du combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p284)
AttributesDictionary:
Name: Les étapes du combat
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les étapes du combat<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Combat Step by Step (SRD p90)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->


  1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.

  2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.

  3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.

  4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative.

  5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.

AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
Source: (MDR p284)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les étapes du combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Combat Step by Step (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.
4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative.
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.


Id: combat_hd.md#esquiver
AltName: Dodge (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Esquiver
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Esquiver
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Esquiver<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dodge (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.

AltName: Dodge (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Esquiver<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dodge (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.


Id: combat_hd.md#se-cacher
AltName: Hide (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Se cacher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Se cacher
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hide (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.

AltName: Hide (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hide (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.


Id: combat_hd.md#abri
AltName: Cover (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Abri
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p293)
AttributesDictionary:
Name: Abri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Abri<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cover (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->


  Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.


  Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.


  Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.


  Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.


  Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.

AltName: Cover (SRD p96)
Source: (MDR p293)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Abri<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cover (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.

Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.

Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.

Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.


Id: combat_hd.md#bousculer-une-créature
AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Bousculer une créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p292)
AttributesDictionary:
Name: Bousculer une créature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bousculer une créature<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Shoving a Creature (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->


  Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.


  La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.

AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
Source: (MDR p292)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bousculer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shoving a Creature (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.

La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.


Id: combat_hd.md#empoignade
AltName: Grappling (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Empoignade
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p292)
AttributesDictionary:
Name: Empoignade
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Empoignade<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Grappling (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->


  Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.


  La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).


  Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.


  Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.

AltName: Grappling (SRD p95)
Source: (MDR p292)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Empoignade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Grappling (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.

La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).

Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.

Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.


Id: combat_hd.md#opposition-en-combat
AltName: Contests in Combat (SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Name: Opposition en combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p292)
AttributesDictionary:
Name: Opposition en combat
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Opposition en combat<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Contests in Combat (SRD p96)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->


  Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.

AltName: Contests in Combat (SRD p96)
Source: (MDR p292)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Opposition en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Contests in Combat (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.


Id: combat_hd.md#combat-à-deux-armes
AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Combat à deux armes
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p292)
AttributesDictionary:
Name: Combat à deux armes
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Two-Weapon Fighting (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.


  Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.

AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
Source: (MDR p292)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Weapon Fighting (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.


Id: combat_hd.md#attaque-dopportunité
AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque d'opportunité
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p292)
AttributesDictionary:
Name: Attaque d'opportunité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Attaque d'opportunité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Opportunity Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->


  Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.


  Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée.


  Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.

AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p292)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque d'opportunité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Opportunity Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.

Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.


Id: combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps
AltName: Melee Attacks (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque de corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Attaque de corps-à-corps
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaque de corps-à-corps<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Melee Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.


  La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.


  Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.

AltName: Melee Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque de corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Melee Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.

La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.

Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps
AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.

AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.


Id: combat_hd.md#portée
AltName: Range (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Portée
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Portée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Portée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Range (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.


  Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.


  Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).

AltName: Range (SRD p95)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.

Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).


Id: combat_hd.md#lancer-un-sort
AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Lancer un sort
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Lancer un sort
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.

AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance
AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque à distance
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Attaque à distance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.

AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.


Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20
AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Faire 1 ou 20
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Faire 1 ou 20
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.


  Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.


  Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.

AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.


Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet
AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Modificateurs du jet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Modificateurs du jet
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.


  Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.


  Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.


  Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.

AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.

Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.


Id: combat_hd.md#jets-dattaque
AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Jets d'attaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Jets d'attaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.

AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.


Id: combat_hd.md#porter-une-attaque
AltName: Making an Attack (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Porter une attaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Porter une attaque
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :


  1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.

  2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.

  3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.


  Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.

AltName: Making an Attack (SRD p94)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :

1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.

Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.


Id: combat_hd.md#autre-chose-?
Discriminator: GenericItem
Name: Autre chose ?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Autre chose ?
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.

Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.


Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet
AltName: Use an Object (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Utiliser un objet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Utiliser un objet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.

AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.


Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt
AltName: Ready (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Se tenir prêt
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Se tenir prêt
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.


  Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».


  Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.


  De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.

AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».

Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.

De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.


Id: combat_hd.md#se-précipiter
AltName: Dash (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Se précipiter
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
AttributesDictionary:
Name: Se précipiter
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.


  Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.

AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.


Id: combat_hd.md#se-désengager
AltName: Disengage (SRD p93)
Discriminator: GenericItem
Name: Se désengager
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p288)
AttributesDictionary:
Name: Se désengager
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.

AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.


Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles
AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Discriminator: GenericItem
Name: Attaquants et cibles invisibles
ParentLink: combat_hd.md#combattre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p291)
AttributesDictionary:
Name: Attaquants et cibles invisibles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.


  Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.


  Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.

AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.

Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Discriminator: SubClassItem
Name: Arpenteur
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentName: Traditions arcaniques
RootId: wizard_surveyor_hd.md
Source: (MDR p171)
ParentClassId: hd_wizard.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->


  L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.

Name: Arpenteur
Source: (MDR p171)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)


Id: baby_bestiary.md#aboleth-rejeton
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Aboleth, rejeton
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
ParentName: Monstrueusement mignons
Alignment: Loyal Mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450 PX)
Charisma: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 9 (-1)
MonsterItem_Family: BabyBestiary
HitPoints: 39 (6d8+12)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: profond, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +4, Int +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +6
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 12 m
MonsterItem_Strength: 13 (+1)
Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Aberration
Wisdom: 15 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Aboleth, rejeton
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aboleth, rejeton<!--/Name-->


  Voir [Aboleth](monsters_hd.md#aboleth)


  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->profond, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.


  **_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.


  **_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.


  **_Tentacule._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes.

Type: Aberration
Size: M
Alignment: Loyal Mauvais
Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: 3 m, nage 12 m
Strength: 13 (+1)
Dexterity: ' 9 (-1)'
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 14 (+2)
SavingThrows: Con +4, Int +4
Skills: Perception +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: profond, télépathie 36 m
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aboleth, rejeton<!--/Name-->

Voir [Aboleth](monsters_hd.md#aboleth)

-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.

**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.

**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.

**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->


Id: spells_hd.md#sommeil
AltName: [Sleep](spells_vo.md#sleep)
Discriminator: SpellItem
Name: Sommeil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sommeil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sommeil<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sleep](spells_vo.md#sleep)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).


  Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.


  Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Sleep](spells_vo.md#sleep)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).


  Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.


  Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).

Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.

Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sommeil<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sleep](spells_vo.md#sleep)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).

Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.

Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#souhait
AltName: [Wish](spells_vo.md#wish)
Discriminator: SpellItem
Name: Souhait
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Souhait
Markdown: >+
  # <!--Name-->Souhait<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wish](spells_vo.md#wish)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.


  L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins.


  Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.


  Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.


  * Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.


  * Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.


  * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.


  * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.


  * Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.


  Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents.


  Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.


  Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](abilities_strength_hd.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.

AltName: '[Wish](spells_vo.md#wish)'
Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.


  L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins.


  Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.


  Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.


  * Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.


  * Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.


  * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.


  * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.


  * Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.


  Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents.


  Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.


  Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](abilities_strength_hd.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.


Description:
Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.

L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins.

Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.

Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.

* Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.

* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.

* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.

* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.

Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents.

Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.

Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](abilities_strength_hd.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Souhait<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wish](spells_vo.md#wish)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.

L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins.

Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.

Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.

* Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.

* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.

* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.

* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.

Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents.

Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.

Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](abilities_strength_hd.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.


Id: spells_hd.md#sphère-de-feu
AltName: [Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)
Discriminator: SpellItem
Name: Sphère de feu
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sphère de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère de feu<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.


  Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.


  Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.

Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère de feu<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.

Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#sphère-glacée
AltName: [Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)
Discriminator: SpellItem
Name: Sphère glacée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une petite sphère de cristal)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (une petite sphère de cristal)
Range: 90 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sphère glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère glacée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite sphère de cristal)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.


  Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.


  Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.


  Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.


  Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une petite sphère de cristal)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une petite sphère de cristal)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.


  Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.


  Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.


  Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.


  Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.

Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.

Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.

Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.

Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère glacée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite sphère de cristal)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.

Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.

Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.

Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.

Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#sphère-résiliente
AltName: [Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)
Discriminator: SpellItem
Name: Sphère résiliente
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
MaterialComponent: M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sphère résiliente
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère résiliente<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.


  Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.


  La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.


  Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.


  Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.

AltName: '[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)'
Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.


  Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.


  La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.


  Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.


  Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.


Description:
Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.

Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.

La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.

Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.

Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère résiliente<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.

Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.

La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.

Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.

Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.


