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 Livre des monstres


Gendarme Mécanique

  • Source: (LDM p294)
  •  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
  • Classe darmure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 55 (10d8+10)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
  • Compétences Athlétisme+4, Perception+4
  • Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Forme immuable . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Hallebarde. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusquà quatre filets avant de devoir recharger son canon.