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 Livre des monstres


Marcheflèche

  • Source: (LDM p288)
  •  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
  • Classe darmure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 38 (11d4+22)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde Dex+7
  • Résistance aux dégâts perforants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre
  • Sens Perception passive 10
  • Langues commun, sylvestre
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Corps électrisé. Si une créature touche le marcheflèche lors dune attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

Incantation innée. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: produire une étincelle (comme le tour de magie

3/jour chacun: lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

1/jour chacun: lueurs féeriques, vague tonnante

Monte-flèche . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe dun clocher, dun mât ou dun autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant quils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

ACTIONS

Fléchette électrique . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si lattaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que lattaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour delle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.