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Rübezahl
- Source: (LDM p82)
- Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- Classe d’armure 15 (armure naturelle)
- Points de vie 110 (17d8+34)
- Vitesse 15 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 15 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) | 12 (+1) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Dex+6, Con +6, Sag +5
- Compétences Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
- Résistance aux dégâts de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les dégâts de foudre, de tonnerre, de poison
- Immunité contre les états empoisonné, étourdi
- Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
- Langues abyssal, commun ; télépathie 36 m
- Dangerosité 10 (5 900 PX)
Compulsion de dénombrement. Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.
Langue fourchue. Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: déguisement (seulement des formes humanoïdes),
3/jour chacun: appel de la foudre, bourrasque, éclair
1/jour: contrôle du climat
Attaque sournoise (1/tour). Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.
Foudroiement (Recharge 5-6). Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl.
- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 138 (12d10+72)
- Vitesse 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 17 (+3) | 22 (+6) | 19 (+4) | 14 (+2) | 24 (+7) |
- Jets de sauvegarde For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
- Résistance aux dégâts d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les dégâts de froid, de foudre, de poison
- Immunité contre l’état empoisonné
- Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
- Langues abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
- Dangerosité 12 (8 400 PX)
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation
3/jour : changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6)
1/jour : contagion (toujours la fièvre répugnante)
Résistance à la magie. Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Convocation de démon (1/jour).
ACTIONS
Attaques multiples. Akyishigal porte quatre attaques de griffe.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
Manteau de nuées (Recharge 5–6) . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.
Téléportation. Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.
Déplacement frénétique. Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Incantation (coûte 2 actions). Akyishigal lance fléau d’insectes avec son pouvoir d’incantation innée.