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544 KiB
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||
Aboleth
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Aberration de taille G, Loyal Mauvais
|
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Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
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Points de vie 135 (18d10+36)
|
||
Vitesse 3 m, nage 12 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
|
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Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
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||
Compétences Histoire +12, Perception +10
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||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
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Langues profond, télépathie 36 m
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Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Capacités
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Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré
|
||
de mucosités aux propriétés transformatives. Les
|
||
créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent
|
||
une attaque au corps à corps contre lui à une
|
||
distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
|
||
d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
|
||
Une créature victime de cette maladie peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique
|
||
par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend
|
||
connaissance des plus grands désirs de la créature,
|
||
à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
|
||
Actions
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||
Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située
|
||
à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision.
|
||
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par
|
||
l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt
|
||
ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de
|
||
celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle
|
||
de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction.
|
||
L'aboleth et la cible peuvent communiquer par
|
||
télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
|
||
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
|
||
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
|
||
réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le
|
||
jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de
|
||
plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois
|
||
toutes les 24 heures.
|
||
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques
|
||
de tentacule.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
|
||
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade.
|
||
La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute
|
||
et peut être soignée par tout effet magique qui
|
||
soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau
|
||
de la créature malade devient translucide et visqueuse,
|
||
la victime ne peut récupérer de points de vie
|
||
que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut
|
||
être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort
|
||
de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand
|
||
la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
|
||
d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa
|
||
peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
|
||
Actions légendaires
|
||
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
|
||
qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour
|
||
d'une autre créature. L'aboleth récupère au début
|
||
de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
|
||
effectuées.
|
||
Balayage de la queue. L'aboleth effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature
|
||
charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques
|
||
et l'aboleth récupère un nombre de points
|
||
de vie égal aux dégâts subis par la créature.
|
||
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||
Abothid
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Aberration de taille M, loyal mauvais
|
||
CA 15 (armure naturelle)
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||
Points de vie 104 (16d8+32)
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||
Vitesse 9 m au sol
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5
|
||
Compétences Intimidation +7, Perception +6,
|
||
Perspicacité +6
|
||
Résistance aux dégâts acide et froid
|
||
Vulnérable aux dégâts feu
|
||
Immunité poison
|
||
Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16
|
||
Langue Commun des profondeurs, profond, télépathie
|
||
(18 m), langue raciale de la créature d'origine
|
||
Dangerosité 7 (2 900 XP)
|
||
Capacités
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||
Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré
|
||
d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids.
|
||
Toute créature située à 1,50 mètres ou moins
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
(DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie
|
||
pendant 1 minute.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques
|
||
de tentacules. S'il empoigne une créature,
|
||
l'abothid peut également utiliser une fois le dard de
|
||
sa langue.
|
||
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction).
|
||
Si la cible est une créature de taille M ou plus petite,
|
||
elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux
|
||
tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
|
||
Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps
|
||
(basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge
|
||
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.
|
||
Si la cible est une créature humanoïde, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14)
|
||
sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection
|
||
d'un minuscule oeuf d'abothid.
|
||
Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf
|
||
d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait
|
||
après 24 heures et donne naissance à une larve
|
||
qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre
|
||
d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la
|
||
cible infectée. Durant cette période, la victime est
|
||
empoisonnée et ne peut plus regagner de points
|
||
de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la
|
||
cible infectée voit son maximum de points de vie se
|
||
réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve
|
||
réduit le maximum des points de vie de la cible à 0,
|
||
cela signifie que sa transformation en abothid est
|
||
achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la
|
||
transformation.
|
||
Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature
|
||
dans son champ de vision située à 18 mètres
|
||
ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement
|
||
par l'abothid pour une durée de 1 heure.
|
||
La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et
|
||
ne peut entreprendre aucune action mis à part se
|
||
défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut
|
||
utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la
|
||
cible.
|
||
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
|
||
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
|
||
réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin
|
||
avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus
|
||
de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan
|
||
d'existence différent de celui de la cible ou, enfin,
|
||
s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
|
||
effet.
|
||
Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du
|
||
psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres
|
||
ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne
|
||
ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques
|
||
à sa cible et récupère un nombre de points de vie
|
||
équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions
|
||
de l'abothid à ce tour.
|
||
|
||
|
||
|
||
Âme-en-peine
|
||
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 67 (9d8+27)
|
||
Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
|
||
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
|
||
de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné,
|
||
empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser
|
||
créatures et objets en les considérant comme
|
||
un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force
|
||
si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine
|
||
subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
|
||
est exposée à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
|
||
pour ne pas voir son total maximum de points de
|
||
vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
|
||
réduction persiste jusqu'au moment où la créature
|
||
termine une période de repos long. La cible meurt
|
||
si cet effet réduit à 0 son total maximum de points
|
||
de vie.
|
||
Création de spectre. L'âme-en-peine cible un
|
||
humanoïde mort depuis moins d'une minute
|
||
d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins
|
||
d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme
|
||
de spectre dans l'emplacement occupé par son
|
||
cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus
|
||
proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine
|
||
qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
|
||
spectres en même temps.
|
||
|
||
|
||
|
||
Amphibe
|
||
Aberration de taille M, loyal mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 71 (13d8+13)
|
||
Vitesse 9 m au sol ; nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
|
||
Langue commun des profondeurs
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie
|
||
d'un avantage à ses tests de Discrétion et de
|
||
Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de
|
||
Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en
|
||
ligne droite, il peut utiliser l'action de course.
|
||
Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de
|
||
griffes supplémentaires avec ses pattes arrières
|
||
lorsqu'il attaque en nageant.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue
|
||
3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Déva
|
||
Céleste de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (16d8+64)
|
||
Vitesse 9 m, vol 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
|
||
Compétences Perception +9, Perspicacité +9
|
||
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
|
||
épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
|
||
Langues toutes, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva
|
||
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
|
||
une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires
|
||
(inclus dans l'attaque).
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée avec des composantes
|
||
verbales uniquement :
|
||
À volonté : détection du mal et du bien
|
||
1/jour chacun : communion, relever les morts
|
||
Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
|
||
effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques
|
||
au corps à corps.
|
||
Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser
|
||
par magie en un humanoïde ou une bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
|
||
ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend
|
||
également sa véritable apparence à sa mort. Sa
|
||
nouvelle forme absorbe les objets précédemment
|
||
portés ou transportés ou bien les porte elle aussi,
|
||
comme il le souhaite.
|
||
Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques
|
||
de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
|
||
modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses
|
||
sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle
|
||
forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et
|
||
capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des
|
||
actions légendaires et des actions d'antre) que possède
|
||
la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
|
||
Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre
|
||
créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie
|
||
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
|
||
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
|
||
des états spéciaux aveuglé et sourd.
|
||
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus
|
||
18 (4d8) dégâts radiants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Planétar
|
||
Céleste de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 200 (16d10+112)
|
||
Vitesse 12 m, vol 36 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
|
||
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12
|
||
Compétences Perception +11
|
||
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
|
||
épuisé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21
|
||
Langues toutes, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar
|
||
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
|
||
une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires
|
||
(inclus dans l'attaque).
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 20). Le planétar peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
|
||
(soi-même uniquement)
|
||
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu,
|
||
dissipation du mal et du bien, relever les morts
|
||
1/jour chacun : communion, contrôle du climat,
|
||
fléau d'insectes
|
||
Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge
|
||
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le planétar effectue deux
|
||
attaques au corps à corps.
|
||
Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une
|
||
autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points
|
||
de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions,
|
||
maladies, poisons dont elle était victime,
|
||
ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
|
||
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus
|
||
22 (5d8) dégâts radiants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Solar
|
||
Céleste de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 243 (18d10+144)
|
||
Vitesse 15 m, vol 45 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)
|
||
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17
|
||
Compétence Perception +14
|
||
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
|
||
et épuisé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 24
|
||
Langues toutes, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 21 (33 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar
|
||
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
|
||
une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires
|
||
(inclus dans l'attaque).
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
|
||
(soi-même uniquement)
|
||
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du
|
||
mal et du bien, résurrection
|
||
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
|
||
Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge
|
||
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
|
||
à l'épée à deux mains.
|
||
Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour
|
||
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
|
||
15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts
|
||
radiants. Si la cible est une créature avec 100 points
|
||
de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
|
||
Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre
|
||
créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie
|
||
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
|
||
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
|
||
des états spéciaux aveuglé et assourdi.
|
||
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus
|
||
27 (6d8) dégâts radiants.
|
||
Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains
|
||
pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement
|
||
inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
|
||
Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut
|
||
mentalement lui ordonner, par une action bonus,
|
||
de voler sur une distance maximale de 15 mètres et
|
||
soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de
|
||
revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible
|
||
d'un quelconque effet, on considère que le solar la
|
||
tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le
|
||
solar meurt.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
|
||
qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour
|
||
d'une autre créature. Le solar récupère au début de
|
||
son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
|
||
effectuées.
|
||
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar
|
||
produit de l'énergie magique de nature divine.
|
||
Chaque créature de son choix située dans un rayon
|
||
de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent
|
||
14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants,
|
||
les autres la moitié de ces dégâts seulement.
|
||
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar
|
||
cible une créature située
|
||
à 9 mètres ou moins de
|
||
lui et dans son champ de
|
||
vision. Si la cible peut le
|
||
voir, elle doit réussir un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15 pour ne pas
|
||
être aveuglée jusqu'à ce
|
||
qu'un effet magique, tel que
|
||
celui produit par un sort de restauration
|
||
inférieure, dissipe
|
||
l'aveuglement.
|
||
Téléportation. Le solar
|
||
se téléporte par magie,
|
||
avec tous ses objets portés
|
||
ou transportés, vers un
|
||
emplacement inoccupé situé
|
||
dans son champ de vision à
|
||
une distance maximale de 36
|
||
mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ankheg
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 quand il
|
||
est à terre
|
||
Points de vie 39 (6d10+6)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
|
||
noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6)
|
||
dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille
|
||
G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer).
|
||
Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg
|
||
peut mordre uniquement la créature empoignée et
|
||
il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
|
||
contre elle.
|
||
Aspersion acide (Recharge 6). L'ankheg crache
|
||
de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et
|
||
de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne
|
||
aucune créature. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts
|
||
d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Azer
|
||
Élémentaire de taille M, Loyal Neutre
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)
|
||
Points de vie 39 (6d8+12)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
|
||
Jet de sauvegarde Con +4
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langue ignée
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes surchauffées. Quand l'azer réussit une
|
||
attaque avec une arme de corps à corps en métal,
|
||
celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
|
||
(inclus dans l'attaque).
|
||
Corps surchauffé. Une créature qui touche l'azer
|
||
ou qui réussit une attaque au corps à corps contre
|
||
lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit
|
||
5 (1d10) dégâts de feu.
|
||
Illumination. L'azer diffuse une lumière vive dans
|
||
un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un
|
||
rayon de 3 mètres supplémentaires.
|
||
Actions
|
||
Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou
|
||
8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps,
|
||
plus 3 (1d6) dégâts de feu.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Babélien
|
||
Aberration de taille M, neutre
|
||
Classe d'armure 9
|
||
Points de vie 67 (9d8+27)
|
||
Vitesse 3 m, nage 3 m
|
||
1 : Les monstres 33
|
||
Créatures & Opposition
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Immunité contre l'étatà terre
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charabia. Le babélien bredouille des propos
|
||
incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une
|
||
créature est dans son champ de vision. Les créatures
|
||
qui commencent leur tour à 6 mètres ou
|
||
moins du babélien et qui entendent son charabia
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde,
|
||
une créature ne peut plus effectuer de réaction
|
||
jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8
|
||
pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour.
|
||
Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur
|
||
un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action
|
||
ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse
|
||
pour se déplacer dans une direction déterminée au
|
||
hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une
|
||
attaque au corps à corps contre une créature déterminée
|
||
au hasard située à portée d'allonge ou ne fait
|
||
rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
|
||
Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres
|
||
autour du babélien devient un terrain difficile à
|
||
la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent
|
||
leur tour dans cette zone doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne
|
||
pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de
|
||
leur prochain tour.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
|
||
de morsure et utilise, si possible, son Crachat
|
||
aveuglant.
|
||
Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien
|
||
crache une grosse goutte de substance visqueuse
|
||
et chimique sur un point situé dans son champ de
|
||
vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte
|
||
produit une explosion de lumière aveuglante. Les
|
||
créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées
|
||
jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
|
||
17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M
|
||
ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la
|
||
cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Basilic
|
||
Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (8d8+16)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Regard pétrifiant. Si une créature commence son
|
||
tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux
|
||
peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé,
|
||
peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 12. En cas d'échec, la
|
||
créature commence à se transformer en pierre par
|
||
magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
|
||
réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature
|
||
est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort
|
||
de restauration supérieure ou une magie similaire.
|
||
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
|
||
le regard au début de son tour pour ne pas avoir
|
||
à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte,
|
||
elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son
|
||
prochain tour, moment où elle peut détourner le
|
||
regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde
|
||
immédiatement si elle regarde le basilic
|
||
entre-temps.
|
||
Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à
|
||
une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour
|
||
un rival et s'attaque lui-même avec son regard.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
|
||
de poison.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Béhir
|
||
Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 168 (16d12+64)
|
||
Vitesse 15 m, escalade 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +6
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une pour comprimer.
|
||
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
|
||
taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts
|
||
contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La
|
||
cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir
|
||
n'est pas déjà en train de comprimer une créature
|
||
et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
|
||
Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure
|
||
contre une cible de taille M ou plus petite
|
||
qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible
|
||
est également engloutie et l'empoignade prend
|
||
fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
|
||
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
|
||
attaques et autres effets provenant de l'extérieur
|
||
du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début
|
||
de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut
|
||
engloutir qu'une seule créature à la fois.
|
||
Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un
|
||
seul tour par la créature engloutie, il doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin
|
||
de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui
|
||
tombe alors à terre dans un emplacement situé
|
||
à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une
|
||
créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper
|
||
de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de
|
||
déplacement. Elle tombe à terre en sortant.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
|
||
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir
|
||
souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long
|
||
et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette
|
||
ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts
|
||
de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la
|
||
moitié seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Bulette
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 94 (9d10+45)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétence Perception +6
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
|
||
noir 18 m, Perception passive 16
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur
|
||
maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de
|
||
4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants.
|
||
Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance
|
||
minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement,
|
||
elle peut ensuite utiliser cette action pour
|
||
retomber sur ses pattes dans un emplacement
|
||
qui contient une ou plusieurs autres créatures.
|
||
Chacune de ces créatures doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au
|
||
choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à
|
||
terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus
|
||
14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de
|
||
sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des
|
||
dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est
|
||
repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de
|
||
la bulette vers un emplacement inoccupé de son
|
||
choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée,
|
||
la créature tombe à terre dans l'emplacement
|
||
de la bulette à la place.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Centaure
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
|
||
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues elfe, sylvestre
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au
|
||
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
|
||
il réussit ensuite une attaque de pique lors du
|
||
même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
|
||
supplémentaires.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. Le centaure effectue deux
|
||
attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses
|
||
sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.
|
||
Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cerbère
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 102 (12d10+36)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +10
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
|
||
empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 20
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Détection des proies. Le cerbère peut détecter
|
||
la direction de la créature à sang chaud de taille
|
||
moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche
|
||
de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il
|
||
doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé
|
||
à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est
|
||
située à plus de 300 mètres de distance, il subit un
|
||
désavantage à son test.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques
|
||
de morsure, une pour chaque tête.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
|
||
ou être empoisonnée par la salive.
|
||
Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de
|
||
morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment
|
||
dans une direction opposée en tentant de
|
||
déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6)
|
||
dégâts perforants supplémentaires par attaque
|
||
réussie après la première dans le même tour.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Criard
|
||
Plante de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 5
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 0 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
|
||
terrorisé
|
||
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette
|
||
distance), Perception passive 6
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste
|
||
immobile, il est impossible de le différencier d'un
|
||
champignon ordinaire.
|
||
Réactions
|
||
Hurlement. Quand une lumière vive ou une
|
||
créature s'approche à 9 mètres ou moins du
|
||
criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à
|
||
90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce
|
||
que la source de gêne se déplace hors de portée et
|
||
pendant ses 1d4 prochains tours.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Moisissure violette
|
||
Plante de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 5
|
||
Points de vie 18 (4d8)
|
||
Vitesse 1,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
|
||
terrorisé
|
||
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette
|
||
distance), Perception passive 6
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure
|
||
violette reste immobile, il est impossible de la distinguer
|
||
d'un champignon ordinaire.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La moisissure violette effectue
|
||
1d4 attaques de Contact putréfiant.
|
||
Contact putréfiant. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chimère
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 114 (12d10+48)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétence Perception +8
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
|
||
Langues comprend le draconique mais ne peut pas
|
||
parler
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La chimère effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes
|
||
et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu
|
||
est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa
|
||
morsure ou de ses cornes.
|
||
Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon
|
||
souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans le cône doivent chacune effectuer un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent
|
||
31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
|
||
cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chuul
|
||
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 93 (11d10+33)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétence Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues comprend le profond mais ne peut pas
|
||
parler
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous
|
||
l'eau.
|
||
Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à
|
||
volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce
|
||
trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort
|
||
de détection de la magie mais n'est pas lui-même
|
||
magique.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques
|
||
de pince. S'il empoigne une créature, il peut
|
||
également utiliser une fois ses tentacules.
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est
|
||
empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de
|
||
taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne
|
||
pas déjà deux autres créatures.
|
||
Tentacules. Une créature empoignée par le chuul
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute.
|
||
La cible est paralysée tant que ce poison fait
|
||
effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
|
||
de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas
|
||
de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cockatrice
|
||
Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 27 (6d6+6)
|
||
Vitesse 6 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
|
||
pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de
|
||
sauvegarde raté, le corps de la créature commence
|
||
à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle
|
||
doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son
|
||
prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin.
|
||
En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant
|
||
24 heures.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Couatl
|
||
Céleste de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 97 (13d8+39)
|
||
Vitesse 9 m, vol 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
|
||
Résistance aux dégâts radiants
|
||
Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des
|
||
attaques non-magiques
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 15
|
||
Langues toutes, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl
|
||
sont magiques.
|
||
Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la
|
||
scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir
|
||
ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir
|
||
où il se trouve.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée avec des composantes
|
||
verbales seulement :
|
||
À volonté : détection de la magie, détection des pensées,
|
||
détection du mal et du bien
|
||
3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de
|
||
nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration
|
||
inférieure, sanctuaire, soins des blessures
|
||
1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation
|
||
Actions
|
||
Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
|
||
ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets portés
|
||
ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette
|
||
nouvelle forme (au choix du couatl).
|
||
Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses
|
||
statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais
|
||
sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa
|
||
Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux
|
||
de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les
|
||
statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes
|
||
de classe, des actions légendaires et des actions
|
||
d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui
|
||
ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer
|
||
des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa
|
||
propre morsure sous cette forme.
|
||
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de
|
||
taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts
|
||
contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour
|
||
se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible
|
||
est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une
|
||
autre cible.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
|
||
pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures.
|
||
Elle est inconsciente tant que le poison fait effet.
|
||
Une autre créature peut effectuer une action pour
|
||
secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vétéran demi-dragon rouge
|
||
Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel
|
||
alignement
|
||
Classe d'armure 18 (harnois)
|
||
Points de vie 65 (10d8+20)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
|
||
Résistance aux dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 12
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Actions
|
||
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance :
|
||
+3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
|
||
avec son épée longue. S'il a une épée courte
|
||
en main, il peut également effectuer une attaque
|
||
avec cette arme.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts
|
||
tranchants si elle est maniée à deux mains.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du
|
||
feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
|
||
cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts
|
||
de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la
|
||
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Balor
|
||
Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 262 (21d12+126)
|
||
Vitesse 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
|
||
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
|
||
Résistance aux dégâts de foudre, de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des
|
||
attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
|
||
Langue abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 19 (22 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du balor
|
||
sont magiques.
|
||
Aura de feu. Au début de chacun des tours du
|
||
balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins
|
||
de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets
|
||
inflammables dans l'aura qui ne
|
||
sont équipés ou transportés par
|
||
personne prennent feu. Les créatures qui touchent
|
||
le balor ou qui réussissent une attaque au corps
|
||
à corps contre lui à une distance maximale de
|
||
1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.
|
||
Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
|
||
effets magiques.
|
||
Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il
|
||
meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres
|
||
ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent
|
||
70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
|
||
cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets
|
||
inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou
|
||
transportés par personne. Elle détruit également les
|
||
armes du balor.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques :
|
||
une avec son épée longue et une avec son fouet.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus
|
||
13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un
|
||
coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé
|
||
de dégâts.
|
||
Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
|
||
allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts
|
||
tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la
|
||
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une
|
||
distance maximale de 7,50 mètres.
|
||
Téléportation. Le balor se téléporte par magie,
|
||
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
|
||
emplacement inoccupé situé dans son champ de
|
||
vision à une distance maximale de 36 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dretch
|
||
Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 18 (4d6+4)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langue abyssal, télépathie 18 m (fonctionne
|
||
uniquement avec les créatures qui comprennent
|
||
l'abyssal)
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
|
||
Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de
|
||
3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz
|
||
contourne les angles et la visibilité dans la zone est
|
||
légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à
|
||
ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui
|
||
commencent leur tour dans cette zone doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début
|
||
de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées
|
||
de cette façon peuvent effectuer une action ou une
|
||
action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et
|
||
elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Glabrezu
|
||
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 157 (15d10+75)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
|
||
Langues abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : détection de la magie, dissipation de la
|
||
magie, ténèbres
|
||
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant,
|
||
vol
|
||
Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre
|
||
attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses
|
||
poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses
|
||
pinces et lance un sort.
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature de taille M ou plus petite, elle
|
||
est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux
|
||
pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule
|
||
créature.
|
||
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hezrou
|
||
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (13d10+65)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
|
||
passive 11
|
||
Langues abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Puanteur. Les créatures qui commencent
|
||
leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées
|
||
jusqu'au début de leur prochain tour.
|
||
Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde
|
||
sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou
|
||
pendant 24 heures.
|
||
Résistance à la magie. L'hezrou obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'hezrou effectue trois attaques
|
||
: une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Marilith
|
||
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 189 (18d10+90)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
|
||
Langues abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith
|
||
sont magiques.
|
||
Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à
|
||
chaque tour lors d'un combat.
|
||
Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La marilith effectue sept
|
||
attaques : six avec ses épées longues et une avec sa
|
||
queue.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
|
||
13 (2d8+4) dégâts tranchants.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4)
|
||
dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion
|
||
DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à
|
||
la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la
|
||
marilith peut automatiquement réussir son attaque
|
||
de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette
|
||
attaque contre d'autres cibles.
|
||
Téléportation. La marilith se téléporte par magie,
|
||
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
|
||
emplacement inoccupé situé dans son champ de
|
||
vision à une distance maximale de 36 mètres.
|
||
Réactions
|
||
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est
|
||
la cible d'une attaque au corps à corps réussie.
|
||
Elle doit voir son agresseur et manier une arme de
|
||
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Nalfeshnie
|
||
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 184 (16d10+96)
|
||
Vitesse 6 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre des dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 11
|
||
Langues abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible,
|
||
son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
|
||
Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie
|
||
émet une lumière multicolore scintillante.
|
||
Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins
|
||
du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant
|
||
1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde
|
||
à la fin de chacun de ses tours et mettre
|
||
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Une créature est immunisée contre le halo
|
||
d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si
|
||
elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont
|
||
elle est victime prend fin.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants.
|
||
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie,
|
||
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
|
||
emplacement inoccupé situé dans son champ de
|
||
vision à une distance maximale de 36 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Quasit
|
||
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 7 (3d4)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétence Discrétion +5
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues abyssal, commun
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes
|
||
: chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes
|
||
(12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m,
|
||
nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme.
|
||
Ses statistiques restent les mêmes, quelle que
|
||
soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse
|
||
indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne
|
||
sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme
|
||
véritable s'il meurt.
|
||
Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit
|
||
et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne
|
||
pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est
|
||
dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet
|
||
dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque
|
||
d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
|
||
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants,
|
||
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts
|
||
de poison et être empoisonnée pendant 1 minute.
|
||
La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
|
||
la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
|
||
dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie
|
||
jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou
|
||
si sa concentration est interrompue (comme s'il
|
||
se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
|
||
transportés deviennent également invisibles.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vrock
|
||
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 104 (11d10+44)
|
||
Vitesse 12 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
|
||
Langues abyssal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques
|
||
: une avec son bec et une avec ses serres.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
|
||
Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse
|
||
un piaillement terrifiant. Les créatures situées à
|
||
6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre
|
||
et qui ne sont pas des démons, doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
|
||
pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain
|
||
tour du vrock.
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
|
||
Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques
|
||
de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock.
|
||
Les spores contournent les angles. Les créatures
|
||
dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être
|
||
empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison
|
||
au début de chacun de ses tours tant qu'elle est
|
||
empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
|
||
et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas
|
||
de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau
|
||
bénite sur la cible met également fin à cet effet.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Destrier noir
|
||
Fiélon de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 68 (8d10+24)
|
||
Vitesse 18 m, vol 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Conférer une résistance au feu. Le destrier noir
|
||
peut conférer une résistance aux dégâts de feu à
|
||
quiconque le chevauche.
|
||
Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière
|
||
vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière
|
||
sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
|
||
Actions
|
||
Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à
|
||
trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou
|
||
moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le
|
||
plan Matériel ou vice versa.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
|
||
dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dévoreur arcanique
|
||
Aberration de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15
|
||
Points de vie 212 (25d10+75)
|
||
Vitesse 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Immunité contre les états aveuglé, à terre
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception
|
||
passive 14
|
||
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie
|
||
(36 m)
|
||
Dangerosité 13 (10 000 XP)
|
||
Capacités
|
||
Absorption de la magie par contact. Les armes
|
||
magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui
|
||
infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés
|
||
magiques se retrouvent temporairement
|
||
réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors
|
||
plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
|
||
durée.
|
||
Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique
|
||
utilise son attaque ou son incantation innée, elle
|
||
réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la
|
||
magie et de résistance à la magie jusqu'au début de
|
||
son tour suivant.
|
||
Perception de la magie. Le dévoreur arcanique
|
||
détecte automatiquement la magie dans un rayon
|
||
de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément
|
||
les auras magiques et de connaître leur
|
||
intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir
|
||
lui permet également de détecter les créatures
|
||
usant de sorts ou de pouvoirs magiques.
|
||
Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut
|
||
lancer le sort suivant de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : excavation
|
||
Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie
|
||
d'un avantage aux jets de sauvegarde contre
|
||
les sorts et effets magiques.
|
||
Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique
|
||
dispose de deux tentacules extensibles. Chaque
|
||
tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un
|
||
tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les
|
||
dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de
|
||
vie). Le tentacule repousse instantanément et est
|
||
remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des
|
||
tentacules est recouverte de petits poils adhésifs
|
||
qui lui permettent d'agripper les objets touchés.
|
||
Zone d'absorption de la magie. Le dévoreur arcanique
|
||
« aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres
|
||
autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts
|
||
actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau
|
||
3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les
|
||
sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique
|
||
effectue un jet de Charisme contre un DD 10 +
|
||
niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
|
||
Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque
|
||
créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs
|
||
magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa
|
||
caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs
|
||
magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible
|
||
perd un emplacement de sort du plus haut niveau
|
||
disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un
|
||
échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser
|
||
son pouvoir le plus puissant avant un repos court.
|
||
Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne
|
||
fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne
|
||
choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se
|
||
fait aléatoirement.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue
|
||
deux attaques avec ses tentacules.
|
||
Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à
|
||
corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : un objet magique de la cible est agrippé
|
||
(évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un
|
||
tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa
|
||
magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et
|
||
pièces d'armures, puis les objets tenus en main,
|
||
enfin les vêtements et objets sur le corps. Les
|
||
objets magiques aux propriétés permanentes sont
|
||
réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors
|
||
plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
|
||
durée. Les objets magiques utilisant des charges
|
||
perdent 1 charge par tour de façon permanente, et
|
||
les parchemins et potions perdent un sort ou effet
|
||
magique par tour de façon permanente.
|
||
Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur
|
||
arcanique attaque parfois en libérant une partie de
|
||
l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de
|
||
rayons prismatiques.
|
||
Chaque créature se trouvant dans un cône de 18
|
||
mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
(DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour
|
||
déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
|
||
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas
|
||
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
|
||
dégâts en cas de réussite.
|
||
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas
|
||
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
|
||
dégâts en cas de réussite.
|
||
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
|
||
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
|
||
dégâts en cas de réussite.
|
||
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas
|
||
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
|
||
dégâts en cas de réussite.
|
||
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
|
||
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
|
||
dégâts en cas de réussite.
|
||
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
|
||
cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
|
||
ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde,
|
||
le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
|
||
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de
|
||
manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié
|
||
». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
|
||
consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de
|
||
vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en
|
||
ayez 3 dans une catégorie.
|
||
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle
|
||
doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
au début de votre prochain tour. Si ce nouveau
|
||
jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend
|
||
fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde,
|
||
la créature est transportée dans un autre plan
|
||
d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée
|
||
(typiquement, une créature qui ne se situe pas sur
|
||
son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les
|
||
autres créatures sont généralement transportées
|
||
dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
|
||
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
|
||
Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable barbelé
|
||
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 110 (13d8+52)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
|
||
Compétences Perception +8, Perspicacité +5,
|
||
Supercherie +5
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le
|
||
diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux
|
||
créatures qui l'empoignent.
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue trois
|
||
attaques au corps à corps : une avec sa queue et
|
||
deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois
|
||
Projeter une flamme.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
|
||
+5 pour toucher, portée 45 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également
|
||
feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni
|
||
transporté.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3)
|
||
dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable barbu
|
||
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (8d8+16)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé
|
||
tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres
|
||
ou moins dans son champ de vision.
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
|
||
: une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
|
||
Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2)
|
||
dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être
|
||
empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée
|
||
de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer
|
||
ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
|
||
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est
|
||
pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie
|
||
au début de chacun de ses tours à cause de cette
|
||
blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit
|
||
cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés
|
||
par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe
|
||
quelle créature peut consacrer une action à endiguer
|
||
l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse
|
||
(Médecine) DD 12. La blessure se referme également
|
||
si la cible bénéficie d'un soin magique.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable cornu
|
||
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 178 (17d10+85)
|
||
Vitesse 6 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
|
||
au corps à corps : deux avec sa fourche et
|
||
une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la
|
||
place d'une attaque au corps à corps.
|
||
Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants.
|
||
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7
|
||
pour toucher, portée 45 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est
|
||
équipé ou transporté par personne.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
|
||
10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un
|
||
mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17
|
||
pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début
|
||
de chacun de ses tours à cause de cette blessure
|
||
infernale. Chaque fois que le diable réussit cette
|
||
attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la
|
||
blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle
|
||
créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie
|
||
en réussissant un test de Sagesse (Médecine)
|
||
DD 12. La blessure se referme également si la
|
||
cible bénéficie d'un soin magique.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable gelé
|
||
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 180 (19d10+76)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de
|
||
poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 12
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 14 (11 500 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
|
||
: une avec sa morsure, une avec ses griffes et
|
||
une avec sa queue.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6)
|
||
dégâts de froid.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6)
|
||
dégâts de froid.
|
||
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par
|
||
magie un mur de glace opaque sur une surface
|
||
solide située à 18 mètres ou moins dans son champ
|
||
de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur
|
||
et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut,
|
||
ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un
|
||
diamètre maximal de 6 mètres.
|
||
Au moment où le mur apparaît, les créatures
|
||
présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées
|
||
de la zone par la trajectoire la plus courte.
|
||
Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel
|
||
elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée.
|
||
Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35
|
||
(10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît
|
||
prématurément si le diable est neutralisé ou meurt.
|
||
Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer
|
||
une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a
|
||
une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux
|
||
dégâts de feu et une immunité contre les dégâts
|
||
nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison.
|
||
Si une section est détruite, elle est remplacée
|
||
par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant
|
||
occupé par la section de mur. Chaque fois
|
||
qu'une créature traverse, volontairement ou non,
|
||
la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle
|
||
subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
|
||
cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste
|
||
du mur disparaît.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
|
||
dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable des chaînes
|
||
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 85 (10d8+40)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
|
||
Résistances aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
|
||
avec ses chaînes.
|
||
Animer des chaînes (Recharge après un repos
|
||
court ou long). Le diable provoque le surgissement
|
||
de barbelures extrêmement coupantes sur
|
||
un maximum de quatre chaînes situées dans son
|
||
champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition
|
||
que personne ne les porte ou transporte.
|
||
Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA
|
||
de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts
|
||
perforants et d'une immunité contre les dégâts
|
||
de foudre et psychiques. Quand le diable utilise
|
||
Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser
|
||
chaque chaîne animée pour effectuer une attaque
|
||
de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut
|
||
empoigner une créature par ses propres moyens
|
||
mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle
|
||
empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si
|
||
ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est
|
||
neutralisé ou meurt.
|
||
Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée
|
||
(évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en
|
||
train d'empoigner une autre créature. Tant que dure
|
||
l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts
|
||
perforants au début de chacun de ses tours.
|
||
Réactions
|
||
Masque bouleversant. Quand une créature située
|
||
dans le champ de vision du diable commence son
|
||
tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer
|
||
une illusion qui le fait ressembler à un être aimé
|
||
mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature.
|
||
Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas
|
||
être terrorisée jusqu'à la fin de son tour.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diable osseux
|
||
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 142 (15d10+60)
|
||
Vitesse 12 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7
|
||
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diable.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
|
||
: deux avec ses griffes et une avec son dard.
|
||
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6)
|
||
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
|
||
être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
|
||
en cas de réussite.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
|
||
dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diablotin
|
||
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 10 (3d4+3)
|
||
Vitesse 6 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion
|
||
+4, Supercherie +4
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
|
||
Langues commun, infernal
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou
|
||
araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa
|
||
véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes,
|
||
quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la
|
||
vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa
|
||
forme véritable s'il meurt.
|
||
Résistance à la magie. Le diablotin obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du diablotin.
|
||
Actions
|
||
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme
|
||
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
|
||
une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la
|
||
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en
|
||
cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie.
|
||
Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration
|
||
est interrompue (comme s'il se concentrait sur
|
||
un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent
|
||
également invisibles.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diantrefosse
|
||
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 300 (24d10+168)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 20 (25 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse
|
||
sont magiques.
|
||
Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles
|
||
envers le diantrefosse qui commencent leur tour à
|
||
6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le
|
||
diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent
|
||
leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au
|
||
début de leur prochain tour. Celles qui réussissent
|
||
leur jet de sauvegarde sont immunisées contre
|
||
l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de
|
||
sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut
|
||
lancer les sorts suivants de manière innée sans
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : boule de feu, détection de la magie
|
||
3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
|
||
Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre
|
||
attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe,
|
||
une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
|
||
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus
|
||
21 (6d6) dégâts de feu.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
|
||
pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison
|
||
fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de
|
||
vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début
|
||
de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
|
||
en cas de réussite.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Érinye
|
||
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (harnois)
|
||
Points de vie 153 (18d8+72)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8
|
||
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12
|
||
Langue infernal, télépathie 36 m
|
||
Dangerosité 12 (8 400 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye
|
||
sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison
|
||
supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà
|
||
comptabilisés dans ses attaques).
|
||
Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
|
||
effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
|
||
perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait
|
||
effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration
|
||
inférieure ou une magie similaire.
|
||
Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou
|
||
9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à
|
||
deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.
|
||
Réactions
|
||
Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la
|
||
cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle
|
||
doit voir son agresseur et manier une arme de
|
||
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Lémure
|
||
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 7
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 4,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
|
||
Résistance aux dégâts de froid
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
|
||
empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt
|
||
dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours
|
||
avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué
|
||
par une créature d'alignement bon qui bénéficiait
|
||
d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si
|
||
de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre.
|
||
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
|
||
pas la vision dans le noir du lémure.
|
||
Actions
|
||
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
|
||
dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Diaspaad
|
||
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 199 (19d12+76)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Résistance aux dégâts voir description
|
||
Sens vision dans le noir (18 m)
|
||
Langue diaspaad, répète des mots sans les comprendre
|
||
Dangerosité 10 (5 900 XP)
|
||
Capacités
|
||
Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus
|
||
grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants,
|
||
il se divise en deux nouveaux diaspaad
|
||
d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux
|
||
nouveaux diaspaads ont la moitié des points de
|
||
vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un
|
||
désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de
|
||
sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1
|
||
point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à
|
||
la taille G.
|
||
Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un
|
||
diaspaad peut générer un autre diaspaad identique
|
||
(de même taille) en se divisant en deux parties
|
||
dont chacune reconstitue un individu. Le processus
|
||
prend une minute durant laquelle le diaspaad est
|
||
immobile et ne peut rien faire d'autre.
|
||
Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad
|
||
subit un type de dégâts physique, il développe
|
||
une résistance à ce type de dégâts pour le reste
|
||
du combat. Les différents types de dégâts affectés
|
||
sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant,
|
||
poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances
|
||
peuvent se cumuler.
|
||
Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de
|
||
vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début
|
||
de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels
|
||
il n'était pas résistant au tour précédent.
|
||
Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou
|
||
inférieure peuvent fusionner pour reformer un
|
||
diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G
|
||
maximum). Le processus prend une minute durant
|
||
lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles
|
||
et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne
|
||
les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment
|
||
le diaspaad « parent » au maximum de ses points
|
||
de vie en 1d3 tours.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
|
||
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
|
||
tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa
|
||
CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup
|
||
par une action bonus.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Plésiosaure
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 68 (8d10+24)
|
||
Vitesse 6 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son
|
||
souffle pendant 1 heure.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4)
|
||
dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tricératops
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 95 (10d12+30)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en
|
||
ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
|
||
vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
|
||
une attaque de coup de corne lors du même tour,
|
||
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
|
||
terre, le tricératops peut effectuer contre elle une
|
||
attaque de piétinement par une action bonus.
|
||
Actions
|
||
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants.
|
||
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
|
||
terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tyrannosaure
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (13d12+52)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
|
||
Compétence Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue
|
||
deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa
|
||
queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques
|
||
contre la même cible.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est
|
||
empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou
|
||
plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée
|
||
et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
|
||
autre créature.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Doppleganger
|
||
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M,
|
||
neutre
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 52 (8d8+16)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
|
||
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6
|
||
Immunité contre l'état charmé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langue commun
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Attaque surprise. Si le doppleganger surprend
|
||
une créature et réussit une attaque contre elle
|
||
lors du premier round de combat, l'attaque lui
|
||
inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.
|
||
Embuscade. Au premier round de combat, le
|
||
doppleganger obtient un avantage lors des jets
|
||
d'attaques effectués contre les créatures qu'il a
|
||
surprises.
|
||
Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son
|
||
action pour se métamorphoser en un humanoïde
|
||
de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa
|
||
véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa
|
||
taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme
|
||
adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
|
||
pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme
|
||
véritable s'il meurt.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux
|
||
attaques au corps à corps.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants.
|
||
Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie
|
||
les pensées superficielles d'une créature située
|
||
à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les
|
||
obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre,
|
||
60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal
|
||
ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer.
|
||
Tant que la créature est à portée, le doppleganger
|
||
peut continuer à lire ses pensées si sa concentration
|
||
n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait
|
||
sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de
|
||
la cible, il obtient un avantage lors des tests de
|
||
Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation,
|
||
Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon blanc vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 333 (18d20+144)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +13
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 23
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 20 (25 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
|
||
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
|
||
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
|
||
plus, traverser des terrains difficiles composés de
|
||
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
|
||
supplémentaire.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9
|
||
(2d8) dégâts de froid.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un
|
||
jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles
|
||
subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec
|
||
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
|
||
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon blanc adulte
|
||
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 200 (16d12+96)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +11
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 21
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
|
||
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
|
||
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
|
||
plus, traverser des terrains difficiles composés de
|
||
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
|
||
supplémentaire.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa
|
||
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus
|
||
4 (1d8) dégâts de froid.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre
|
||
la présence terrifiante du dragon pendant
|
||
24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une
|
||
cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
|
||
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le
|
||
dragon souffle de la glace sur un
|
||
cône de 18 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution
|
||
DD 19 ; elles subissent 54
|
||
(12d8) dégâts de froid en cas
|
||
d'échec ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions
|
||
légendaires qu'il choisit parmi celles
|
||
décrites ici. Une seule
|
||
action légendaire peut
|
||
être choisie à la fois et
|
||
uniquement à la fin du
|
||
tour d'une autre créature. Le
|
||
dragon récupère au début de
|
||
son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
|
||
une attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
|
||
dragon bat violemment des ailes. Les créatures
|
||
situées à 3 mètres ou moins de lui doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants
|
||
et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite
|
||
prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon blanc
|
||
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 133 (14d10+56)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +6
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 16
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
|
||
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
|
||
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
|
||
plus, traverser des terrains difficiles composés de
|
||
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
|
||
supplémentaire.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8)
|
||
dégâts de froid.
|
||
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent
|
||
45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec
|
||
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet blanc
|
||
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 32 (5d8+10)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
|
||
de froid.
|
||
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent
|
||
22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la
|
||
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon bleu vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 481 (26d20+208)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +17
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 27
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 23 (50 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10)
|
||
dégâts de foudre.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
|
||
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long
|
||
et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts
|
||
de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées
|
||
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24
|
||
pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et
|
||
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
|
||
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon bleu adulte
|
||
Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 225 (18d12+108)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11,
|
||
Sag +7, Cha +9
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +12
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 22
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7)
|
||
dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7)
|
||
dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
|
||
et conscientes de sa présence, doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour
|
||
ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
|
||
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
|
||
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
|
||
est victime prend fin, elle est immunisée contre
|
||
la présence terrifiante du dragon pendant
|
||
24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
|
||
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le
|
||
dragon souffle de la foudre sur une
|
||
ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre
|
||
de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles
|
||
subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en
|
||
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le
|
||
dragon récupère au début de son tour l'utilisation
|
||
des actions légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne
|
||
pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon bleu
|
||
Dragon de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 152 (16d10+64)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +9
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 19
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
|
||
dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
|
||
dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
|
||
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long
|
||
et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts
|
||
de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet bleu
|
||
Dragon de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (8d8+16)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
|
||
de foudre.
|
||
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et
|
||
1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de
|
||
foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon noir vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 367 (21d20+147)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
|
||
Compétences Discrétion +9, Perception +16
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 26
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 21 (33 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
|
||
9 (2d8) dégâts d'acide.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long
|
||
et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
|
||
d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
|
||
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon noir adulte
|
||
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 195 (17d12+85)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +11
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 21
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 14 (11 500 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air
|
||
libre et sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le
|
||
dragon peut remplacer l'échec
|
||
d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le
|
||
dragon peut utiliser sa
|
||
Présence terrifiante. Il
|
||
effectue ensuite trois
|
||
attaques : une avec sa
|
||
morsure et deux avec
|
||
ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme
|
||
au corps à corps :
|
||
+11 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une
|
||
cible.
|
||
Touché :
|
||
13 (2d6+6) dégâts
|
||
tranchants.
|
||
Morsure. Attaque
|
||
d'arme au corps à
|
||
corps : +11 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une
|
||
cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants
|
||
plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures
|
||
choisies par le dragon, situées
|
||
à 36 mètres ou moins de lui
|
||
et conscientes de sa présence, doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute.
|
||
Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
|
||
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
|
||
elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
|
||
est victime prend fin, elle est immunisée contre la
|
||
présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
|
||
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et
|
||
1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
|
||
d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
|
||
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
|
||
subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
|
||
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
|
||
moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon noir
|
||
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 127 (15d10+45)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +6
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 16
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
|
||
: une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
|
||
15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
|
||
d'acide.
|
||
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
|
||
l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre
|
||
de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
|
||
subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la
|
||
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet noir
|
||
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 33 (6d8+6)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
|
||
7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
|
||
d'acide.
|
||
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
|
||
l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50
|
||
mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en
|
||
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon rouge vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 546 (28d20+252)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +16
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 26
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 24 (62 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 4,50m, une cible.
|
||
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus
|
||
14 (4d6) dégâts de feu.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent
|
||
91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées
|
||
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
|
||
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
|
||
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
|
||
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon rouge adulte
|
||
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 256 (19d12+133)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +13
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 23
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 17 (18 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts
|
||
tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
|
||
de feu.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent
|
||
63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
|
||
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas
|
||
subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
|
||
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
|
||
moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon rouge
|
||
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 178 (17d10+85)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +8
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 18
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
|
||
: une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6)
|
||
dégâts de feu.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent
|
||
56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet rouge
|
||
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 75 (10d8+30)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
|
||
de feu.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
|
||
du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent
|
||
24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon vert vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 385 (22d20+154)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
|
||
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité
|
||
+10, Persuasion +11, Supercherie +11
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 27
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 22 (41 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
|
||
10 (3d6) dégâts de poison.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
|
||
souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres.
|
||
Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ;
|
||
elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas
|
||
d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en
|
||
cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
|
||
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon vert adulte
|
||
Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 207 (18d12+90)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité
|
||
+7, Persuasion +8, Supercherie +8
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 22
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 15 (13 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6)
|
||
dégâts de poison.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
|
||
et conscientes de sa présence, doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
|
||
pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
|
||
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
|
||
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
|
||
dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
|
||
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
|
||
dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
|
||
contre la présence terrifiante du dragon pendant
|
||
24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
|
||
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
|
||
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
|
||
18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en
|
||
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
|
||
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon vert
|
||
Dragon de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (16d10+48)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie
|
||
+5
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 17
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
|
||
perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
|
||
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
|
||
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
|
||
9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en
|
||
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet vert
|
||
Dragon de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 38 (7d8+7)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
|
||
de poison.
|
||
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
|
||
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
|
||
4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de
|
||
poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'airain vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 297 (17d20+119)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10
|
||
Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception
|
||
+14, Persuasion +10
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 24
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 20 (25 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien,
|
||
ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
|
||
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
|
||
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
|
||
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci
|
||
possède des aptitudes de classe ou des actions
|
||
légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une
|
||
ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles
|
||
subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
|
||
sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans
|
||
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 21 pour ne pas tomber
|
||
inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
|
||
de cet effet reprend connaissance si elle subit
|
||
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
|
||
faire reprendre ses esprits.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
|
||
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'airain adulte
|
||
Dragon de taille TG, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 172 (15d12+75)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception
|
||
+11, Persuasion +8
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 21
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
|
||
de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
|
||
subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
|
||
sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans
|
||
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 18 pour ne pas tomber
|
||
inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
|
||
de cet effet reprend connaissance si elle subit
|
||
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
|
||
faire reprendre ses esprits.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
|
||
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon d'airain
|
||
Dragon de taille G, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 110 (13d10+39)
|
||
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3,
|
||
Cha +5
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +6,
|
||
Persuasion +5
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
|
||
36 m, Perception passive 16
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec
|
||
ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
|
||
de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
|
||
subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
|
||
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans
|
||
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 14 pour ne pas tomber
|
||
inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime
|
||
de cet effet reprend connaissance si elle subit
|
||
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
|
||
faire reprendre ses esprits.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet d'airain
|
||
Dragon de taille M, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 16 (3d8+3)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
|
||
de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
|
||
subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
|
||
sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 11 pour ne pas tomber
|
||
inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime
|
||
de cet effet reprend connaissance si elle subit
|
||
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
|
||
faire reprendre ses esprits.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'argent vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 487 (25d20+225)
|
||
Vitesse 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
|
||
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire
|
||
+11, Perception +16
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 26
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 23 (50 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
|
||
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que
|
||
cette action. Les autres statistiques et capacités
|
||
sont remplacées par celles de la forme adoptée
|
||
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
|
||
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
|
||
dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
|
||
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
|
||
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
|
||
sur un cône de 27 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être
|
||
paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
|
||
réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées
|
||
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
|
||
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
|
||
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
|
||
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'argent adulte
|
||
Dragon de taille TG, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 243 (18d12+126)
|
||
Vitesse 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
|
||
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire
|
||
+8, Perception +11
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 21
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
|
||
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
|
||
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
|
||
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
|
||
des attributs de classe ou des actions légendaires,
|
||
elle ne les confère pas au dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
|
||
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts
|
||
de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
|
||
sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce
|
||
cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées
|
||
pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
|
||
jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
|
||
et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
|
||
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas
|
||
subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
|
||
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
|
||
moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon d'argent
|
||
Dragon de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 168 (16d10+80)
|
||
Vitesse 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
|
||
Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire
|
||
+6, Perception +8
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 18
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
|
||
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
|
||
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
|
||
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
|
||
cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées
|
||
pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
|
||
jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
|
||
et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet d'argent
|
||
Dragon de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 45 (6d8+18)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un
|
||
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts
|
||
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
|
||
sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être
|
||
paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
|
||
réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon de bronze vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 444 (24d20+192)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité
|
||
+10
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 27
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 22 (41 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le
|
||
dragon peut remplacer l'échec
|
||
d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
|
||
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs
|
||
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
|
||
cette action. Les autres statistiques et capacités
|
||
sont remplacées par celles de la forme adoptée
|
||
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
|
||
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
|
||
dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9)
|
||
dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
|
||
sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de
|
||
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ;
|
||
elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
|
||
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
|
||
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
|
||
distance de 18 mètres.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour
|
||
ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon de bronze adulte
|
||
Dragon de taille TG, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 212 (17d12+102)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité
|
||
+7
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 22
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 15 (13 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
|
||
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
|
||
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
|
||
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
|
||
des attributs de classe ou des actions légendaires,
|
||
elle ne les confère pas au dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
|
||
une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de
|
||
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ;
|
||
elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
|
||
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
|
||
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
|
||
distance de 18 mètres.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
|
||
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas
|
||
subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à
|
||
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
|
||
moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon de bronze
|
||
Dragon de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 142 (15d10+60)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité
|
||
+4
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 17
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
|
||
dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
|
||
dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
|
||
sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de
|
||
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ;
|
||
elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie
|
||
répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures
|
||
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent
|
||
ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
|
||
une distance de 12 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet de bronze
|
||
Dragon de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 32 (5d8+10)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
|
||
Compétences Discrétion +2, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
|
||
une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de
|
||
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
|
||
ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
|
||
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
|
||
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce
|
||
jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
|
||
une distance de 9 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon de cuivre vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 350 (20d20+140)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
|
||
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Supercherie
|
||
+11
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 27
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 21 (33 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
|
||
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
|
||
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
|
||
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
|
||
des attributs de classe ou des actions légendaires,
|
||
elle ne les confère pas au dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
|
||
ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles
|
||
subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
|
||
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
|
||
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
|
||
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
|
||
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
|
||
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
|
||
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées
|
||
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23
|
||
pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et
|
||
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
|
||
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon de cuivre adulte
|
||
Dragon de taille TG, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 184 (16d12+80)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Supercherie
|
||
+8
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 22
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 14 (11 500 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
|
||
ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large.
|
||
Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
|
||
subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
|
||
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
|
||
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
|
||
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
|
||
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
|
||
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
|
||
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'il choisit parmi celles
|
||
décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie
|
||
à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
|
||
créature. Le dragon récupère au début de son tour
|
||
l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
|
||
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon de cuivre
|
||
Dragon de taille G, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 119 (14d10+42)
|
||
Vitesse 12m, escalade 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie
|
||
+5
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 17
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
|
||
ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large.
|
||
Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
|
||
subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
|
||
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
|
||
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
|
||
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
|
||
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
|
||
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
|
||
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet de cuivre
|
||
Dragon de taille M, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 22 (4d8+4)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
|
||
(1d10+2) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
|
||
ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
|
||
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
|
||
subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un
|
||
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet
|
||
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
|
||
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne
|
||
peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur
|
||
tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action
|
||
ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas
|
||
les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures
|
||
peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de
|
||
chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas
|
||
de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'or vénérable
|
||
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 546 (28d20+252)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16
|
||
Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité
|
||
+10, Persuasion +16
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 27
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 24 (62 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
|
||
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que
|
||
cette action. Les autres statistiques et capacités
|
||
sont remplacées par celles de la forme adoptée
|
||
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
|
||
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
|
||
dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne
|
||
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
|
||
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
|
||
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors
|
||
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
|
||
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
|
||
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
|
||
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
|
||
de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées
|
||
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
|
||
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
|
||
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
|
||
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon d'or adulte
|
||
Dragon de taille TG, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 256 (19d12+133)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13
|
||
Compétences Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité
|
||
+8, Persuasion +13
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 24
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 17 (18 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
|
||
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde ou en bête dont
|
||
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
|
||
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
|
||
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
|
||
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
|
||
du dragon) par cette nouvelle forme.
|
||
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
|
||
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
|
||
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
|
||
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
|
||
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
|
||
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
|
||
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
|
||
des attributs de classe ou des actions légendaires,
|
||
elle ne les confère pas au dragon.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
|
||
et conscientes de sa présence, doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21
|
||
pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
|
||
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
|
||
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
|
||
dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
|
||
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
|
||
dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
|
||
contre la présence terrifiante du dragon pendant
|
||
24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors
|
||
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
|
||
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
|
||
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
|
||
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
|
||
de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
|
||
attaque de queue.
|
||
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
|
||
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
|
||
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne
|
||
pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
|
||
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
|
||
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
|
||
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
|
||
(Perception).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Jeune dragon d'or
|
||
Dragon de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 178 (17d10+85)
|
||
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité
|
||
+5, Persuasion +9
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
|
||
Perception passive 19
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
|
||
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors
|
||
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
|
||
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
|
||
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
|
||
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
|
||
de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragonnet d'or
|
||
Dragon de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 60 (8d8+24)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 14
|
||
Langue draconique
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
|
||
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
|
||
souffles suivants :
|
||
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un
|
||
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
|
||
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors
|
||
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
|
||
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
|
||
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
|
||
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
|
||
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
|
||
de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dragon-tortue
|
||
Dragon de taille Gig, neutre
|
||
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 341 (22d20+110)
|
||
Vitesse 6 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
|
||
Résistance aux dégâts de feu
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
|
||
Langues aquatique, draconique
|
||
Dangerosité 17 (18 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la
|
||
place de ses deux attaques de griffe.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 20 pour ne pas être repoussée
|
||
sur une distance de 3 mètres et jetée à terre.
|
||
Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue
|
||
souffle de la vapeur brûlante sur un cône de
|
||
18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne
|
||
confère aucune résistance contre ces dégâts.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dref
|
||
Fiélon de taille TP, chaotique neutre
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 7 (2d4+2)
|
||
Vitesse 6 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion
|
||
+4, Supercherie +4
|
||
Résistances aux dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid,
|
||
foudre, acide, poison
|
||
Immunités à l'état spécial empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
|
||
Langues commun
|
||
Dangerosité 1/4 (50 XP)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets
|
||
de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout
|
||
autre effet magique.
|
||
Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un
|
||
établissement (et plus particulièrement une auberge).
|
||
Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré
|
||
à une autre fonction, le dref ne peut être détruit.
|
||
S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans
|
||
un cri strident (ou peut-être une note de musique
|
||
dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique.
|
||
Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si
|
||
de rien n'était.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Drider
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 123 (13d10+52)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
|
||
Compétences Discrétion +9, Perception +5
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
|
||
Langues commun des profondeurs, elfe
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
|
||
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : lumières dansantes
|
||
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
|
||
Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un
|
||
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
|
||
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
|
||
de poison.
|
||
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques,
|
||
soit avec son épée longue, soit avec son arc
|
||
long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque
|
||
de morsure.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou
|
||
8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à
|
||
deux mains.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
|
||
de poison.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Drow
|
||
Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +2
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
|
||
Langues commun des profondeurs, elfe
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
|
||
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants
|
||
de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : lumières dansantes
|
||
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un
|
||
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
|
||
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
|
||
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
|
||
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.
|
||
Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la
|
||
cible est également inconsciente tant qu'elle reste
|
||
empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience
|
||
avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature
|
||
consacre une action à la secouer pour lui faire
|
||
reprendre ses esprits.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Drow, prêtresse
|
||
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (cuirasse +2)
|
||
Points de vie 58 (9d8+18)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7, Cha +7
|
||
Compétences Discrétion +6, Intimidation +11, Perception
|
||
+7, Religion +7
|
||
Résistance aux dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
|
||
Langues commun des profondeurs, elfe
|
||
Dangerosité 7 (2900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
|
||
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
|
||
Marque du matriarcat. Par une action bonus, la
|
||
prêtresse drow peut dépenser un emplacement de
|
||
sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps
|
||
infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques
|
||
supplémentaires à une cible qu'elle parvient à
|
||
toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si
|
||
la prêtresse dépense un emplacement de sort de
|
||
niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent
|
||
de 1d6 par niveau au-dessus du premier.
|
||
Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows
|
||
ont accès à un équipement magique béni par la
|
||
déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à
|
||
la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.
|
||
Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de
|
||
sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation
|
||
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
|
||
sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).
|
||
Voici ses sorts de clerc préparés :
|
||
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
|
||
aspersion acide, contact glacial
|
||
1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction,
|
||
poison naturel, strangulation
|
||
2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile
|
||
d'araignée
|
||
3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction,
|
||
invoquer des animaux (araignées)
|
||
4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté
|
||
de mouvement
|
||
5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
|
||
sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants
|
||
de manière innée sans aucune composante matérielle
|
||
:
|
||
À volonté : lumières dansantes
|
||
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
|
||
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
|
||
est exposée à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer
|
||
une attaque de fouet en action bonus (et
|
||
faire une autre attaque de fouet avec son action ou
|
||
lancer un sort).
|
||
Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Dryade
|
||
Fée de taille M, neutre
|
||
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues elfe, sylvestre
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Communication avec les bêtes et les plantes. La
|
||
dryade peut communiquer avec les bêtes et les
|
||
plantes comme s'ils parlaient la même langue.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 14). La dryade peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : druidisme
|
||
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement
|
||
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans
|
||
trace, peau d'écorce
|
||
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour,
|
||
la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement
|
||
pour entrer par magie dans un arbre vivant
|
||
à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre
|
||
vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La
|
||
dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé
|
||
situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les
|
||
deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.
|
||
Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou
|
||
une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres
|
||
ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
|
||
pour ne pas être charmée par magie. La créature
|
||
ainsi charmée considère la dryade comme une amie
|
||
de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si
|
||
la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle
|
||
envisage les requêtes et les actions de la dryade de
|
||
la manière la plus favorable.
|
||
Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la
|
||
cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et
|
||
mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
|
||
réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également
|
||
prendre fin prématurément si la dryade meurt,
|
||
si elle se trouve sur un plan d'existence différent de
|
||
celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet
|
||
en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de
|
||
sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le
|
||
charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
|
||
La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et
|
||
trois bêtes en même temps.
|
||
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique),
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
|
||
contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec
|
||
gourdin magique.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Duergar
|
||
Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
|
||
Points de vie 26 (4d8+8)
|
||
Vitesse 7,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Résistance aux dégâts de poison
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun des profondeurs, nain
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résilience des duergars. Le duergar obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison,
|
||
les sorts et les illusions, et tous ceux effectués
|
||
pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé.
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
|
||
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Agrandir (Recharge après un repos court ou long).
|
||
Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie
|
||
sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés.
|
||
Le duergar est alors de taille G, il double
|
||
les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur
|
||
la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un
|
||
avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde
|
||
de Force. Si le duergar n'a pas assez de place
|
||
pour adopter une Grande taille, sa taille augmente
|
||
tout de même du maximum possible en fonction
|
||
de l'espace disponible.
|
||
Invisibilité (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Le duergar devient invisible par magie. Il
|
||
redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise
|
||
Agrandir, si sa concentration est interrompue
|
||
(comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout
|
||
d'une heure. Ses objets équipés ou transportés
|
||
deviennent également invisibles.
|
||
Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m,
|
||
une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9
|
||
(2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
|
||
Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts
|
||
perforants s'il s'est agrandi.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Élémentaire de l'air
|
||
Élémentaire de taille G, neutre
|
||
Classe d'armure 15
|
||
Points de vie 90 (12d10+24)
|
||
Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunités contre les états à terre, empoigné,
|
||
empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et
|
||
pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue aérien
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement
|
||
occupé par une créature hostile et s'y
|
||
arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur
|
||
minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
|
||
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement
|
||
occupé par l'élémentaire doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13.
|
||
Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15
|
||
(3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées
|
||
sur une distance de 6 mètres dans une direction
|
||
aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée
|
||
entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou
|
||
le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par
|
||
tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible
|
||
entre en collision avec une autre créature, celle-ci
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
|
||
pour ne pas subir le même montant de dégâts et se
|
||
retrouver à terre.
|
||
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la
|
||
moitié des dégâts contondants seulement, elle
|
||
n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Élémentaire de l'eau
|
||
Élémentaire de taille G, neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 114 (12d10+48)
|
||
Vitesse 9 m, nage 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
|
||
Résistance aux dégâts d'acide ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunités contre les états à terre, empoigné,
|
||
empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et
|
||
pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue aquatique
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un
|
||
emplacement occupé par une créature hostile
|
||
et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une
|
||
largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir
|
||
se faufiler.
|
||
Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le
|
||
gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est
|
||
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain
|
||
tour.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
|
||
Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes
|
||
dans l'emplacement occupé par l'élémentaire
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit
|
||
13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille
|
||
G ou plus petite, elle est également empoignée
|
||
(évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade,
|
||
la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins
|
||
qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet
|
||
de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
|
||
l'emplacement occupé par l'élémentaire.
|
||
L'élémentaire peut empoigner une créature de
|
||
taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus
|
||
petites en même temps. Au début de chacun des
|
||
tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par
|
||
lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature
|
||
située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire
|
||
peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y
|
||
consacrant une action et en réussissant un test de
|
||
Force DD 14.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Élémentaire du feu
|
||
Élémentaire de taille G, neutre
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 102 (12d10+36)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
|
||
épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue ignée
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corps de feu. L'élémentaire peut traverser
|
||
un interstice d'une largeur minimale
|
||
de 2 à 3 centimètres sans
|
||
devoir se faufiler. Une créature qui
|
||
touche l'élémentaire ou réussit
|
||
une attaque au corps à corps
|
||
contre lui à une distance maximale
|
||
de 1,50 mètre subit 5 (1d10)
|
||
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire
|
||
peut entrer dans l'emplacement occupé
|
||
par une créature hostile et s'y arrêter. La première
|
||
fois qu'il entre dans un emplacement occupé par
|
||
une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts
|
||
de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de
|
||
feu au début de chacun de ses tours, à moins que
|
||
quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.
|
||
Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière
|
||
vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière
|
||
sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.
|
||
Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace
|
||
dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts
|
||
de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous
|
||
les 5 litres déversés.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
|
||
attaques de contact.
|
||
Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un
|
||
objet inflammable ou une créature, elle prend
|
||
feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début
|
||
de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne
|
||
consacre une action à éteindre le feu.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Élémentaire de la terre
|
||
Élémentaire de taille G, neutre
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 126 (12d10+60)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunités contre les états empoisonné, épuisé,
|
||
inconscient, paralysé et pétrifié
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
|
||
noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue terreux
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts
|
||
doublés aux objets et aux structures.
|
||
Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à
|
||
travers la terre et la pierre non travaillées et non
|
||
magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne
|
||
laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Enlaceur
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 93 (11d10+33)
|
||
Vitesse 3 m, escalade 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +6
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur
|
||
reste immobile, il est impossible de le distinguer
|
||
d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite.
|
||
Filaments collants. L'enlaceur peut posséder
|
||
jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer
|
||
chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité
|
||
contre les dégâts de poison et psychiques).
|
||
La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât
|
||
à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament
|
||
de remplacement lors de son prochain tour. Une
|
||
créature peut également casser un filament si elle
|
||
entreprend une action dans ce sens et réussit un
|
||
test de Force DD 15 contre lui.
|
||
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre
|
||
attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et
|
||
effectue une attaque avec sa morsure.
|
||
Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature
|
||
qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50
|
||
mètres.
|
||
Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la
|
||
cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin
|
||
de l'empoignade, la cible est entravée et subit un
|
||
désavantage lors des tests de Force et des jets de
|
||
sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser
|
||
le même filament sur une autre cible.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Esprit follet
|
||
Fée de taille TP, Neutre Bonne
|
||
Classe d'armure 15 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 3 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +8, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues Commun, Elfe, Sylvestre
|
||
Dangerosité 1/4 (50 XP)
|
||
Actions
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât tranchant.
|
||
Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour
|
||
toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
|
||
pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue
|
||
de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour
|
||
la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle
|
||
subit des dégâts ou si une autre créature consacre
|
||
une action à la secouer pour lui faire reprendre
|
||
conscience.
|
||
Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature
|
||
et connaît par magie l'état émotionnel actuel de
|
||
celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
|
||
Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement
|
||
de la créature. Les célestes, les fiélons et les
|
||
morts-vivants échouent automatiquement à ce jet
|
||
de sauvegarde.
|
||
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par
|
||
magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort,
|
||
ou si sa concentration est interrompue (comme s'il
|
||
se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
|
||
transportés deviennent également invisibles.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ettercap
|
||
Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 44 (8d8+8)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact
|
||
avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte
|
||
position de toutes les autres créatures en contact
|
||
avec la même toile.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
|
||
de poison. La cible doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être
|
||
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
|
||
en cas de réussite.
|
||
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à
|
||
distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature
|
||
de taille G ou plus petite. Touché : la créature
|
||
est entravée par la toile. Par une action, la créature
|
||
entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et
|
||
s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également
|
||
fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10,
|
||
5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
et une immunité contre les dégâts contondants, de
|
||
poison et psychiques.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ettin
|
||
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 85 (10d10+30)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
|
||
Compétence Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir
|
||
18 m, Perception passive 14
|
||
Langues géant, orc
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bicéphale. L'ettin obtient un
|
||
avantage lors des tests de Sagesse
|
||
(Perception) et des jets de sauvegarde contre
|
||
les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé,
|
||
étourdi et inconscient.
|
||
Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort,
|
||
l'autre est éveillée.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques
|
||
: une avec sa hache d'armes et une avec son
|
||
morgenstern.
|
||
Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
|
||
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Fantôme
|
||
Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 45 (10d8)
|
||
Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
|
||
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
|
||
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de froid, de poison et
|
||
nécrotiques
|
||
Immunités contre les états à terre, charmé, empoigné,
|
||
empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et
|
||
terrorisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues toutes les langues qu'il connaissait de son
|
||
vivant
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser
|
||
créatures et objets en les considérant comme
|
||
un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
|
||
s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
|
||
Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à
|
||
18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
|
||
et vice versa.
|
||
Actions
|
||
Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.
|
||
Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan
|
||
Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il
|
||
est visible sur le plan Matériel quand il est dans la
|
||
Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas
|
||
affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce
|
||
soit provenant de l'autre plan.
|
||
Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé
|
||
dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre
|
||
ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le
|
||
mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible
|
||
est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le
|
||
fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible
|
||
reste consciente. Il est alors impossible de cibler le
|
||
fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet,
|
||
à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants.
|
||
Il conserve son alignement, son Intelligence,
|
||
sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre
|
||
les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il
|
||
utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a
|
||
pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de
|
||
classe ni à ses maîtrises.
|
||
La possession prend fin si le corps physique tombe
|
||
à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par
|
||
une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé
|
||
d'abandonner le corps grâce à un effet produit
|
||
par un sort de dissipation du mal et du bien, par
|
||
exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme
|
||
réapparaît dans un emplacement inoccupé
|
||
situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est
|
||
immunisée contre le pouvoir de possession de ce
|
||
fantôme pendant les 24 heures qui suivent son
|
||
jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la
|
||
possession.
|
||
Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception
|
||
des morts-vivants, situées à 18 mètres ou
|
||
moins du fantôme et qui le voient doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour
|
||
ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet
|
||
de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible
|
||
vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
|
||
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
|
||
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la
|
||
cible est immunisée aux effets du visage terrifiant
|
||
de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible
|
||
d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort
|
||
de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24
|
||
heures suivantes.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Feu follet
|
||
Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 19
|
||
Points de vie 22 (9d4)
|
||
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
|
||
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de
|
||
tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre et de poison
|
||
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
|
||
épuisé, inconscient, entravé et paralysé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
|
||
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser
|
||
créatures et objets en les considérant comme
|
||
un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
|
||
s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
|
||
Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet
|
||
peut cibler une créature toujours vivante avec
|
||
0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de
|
||
lui dans son champ de vision. La cible doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
|
||
cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le
|
||
feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
|
||
Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.
|
||
Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière
|
||
vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres
|
||
et une lumière faible sur un nombre de mètres
|
||
supplémentaires égal au rayon choisi.
|
||
Actions
|
||
Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
|
||
Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse
|
||
deviennent invisibles par magie jusqu'au moment
|
||
où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou
|
||
interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait
|
||
sur un sort).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Garde animé
|
||
Créature artificielle de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 142 (15d10+60)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
|
||
épuisé et paralysé
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 10
|
||
Langues comprend les ordres prononcés dans
|
||
n'importe quelle langue mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Pacte magique. Un pacte magique associe le garde
|
||
animé à une amulette. Aussi longtemps que le
|
||
garde et son amulette se trouvent sur le même plan
|
||
d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner
|
||
par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde
|
||
connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la
|
||
direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si
|
||
le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur
|
||
de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur
|
||
(arrondis au supérieur) est transférée au garde.
|
||
Régénération. Le garde animé récupère 10 points
|
||
de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de
|
||
vie au moins.
|
||
Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte
|
||
l'amulette du garde animé peut stocker un sort de
|
||
niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le
|
||
porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne
|
||
produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du
|
||
garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand
|
||
une situation prédéfinie par le lanceur du sort se
|
||
produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune
|
||
composante et selon les paramètres définis par le
|
||
lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand
|
||
un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment
|
||
stocké est perdu.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques
|
||
de poing.
|
||
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
Réaction
|
||
Protection. Quand une créature effectue une
|
||
attaque contre le porteur de son amulette, le garde
|
||
confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se
|
||
trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gargouille
|
||
Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (7d8+21)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
|
||
Résistances aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
qui ne sont pas en adamantium
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné, épuisé et
|
||
pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue terreux
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille
|
||
reste immobile, il est impossible de la distinguer
|
||
d'une statue inanimée.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant des collines
|
||
Géant de taille TG, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 105 (10d12+40)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
|
||
Compétence Perception +2
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langue géant
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
avec sa massue.
|
||
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant des nuages
|
||
Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre
|
||
Mauvais (50 %)
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 200 (16d12+96)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7
|
||
Compétences Perception +7, Perspicacité +7
|
||
Sens Perception passive 17
|
||
Langues commun, géant
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les
|
||
sorts suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de
|
||
brouillard
|
||
3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux,
|
||
télékinésie, vol
|
||
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
|
||
Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
de morgenstern.
|
||
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible.
|
||
Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant des pierres
|
||
Géant de taille TG, neutre
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 126 (11d12+55)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
|
||
Compétences Athlétisme +12, Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langue géant
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
rocailleux.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
avec sa massue.
|
||
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible.
|
||
Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant des tempêtes
|
||
Géant de taille TG, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 16 (armure d'écailles)
|
||
Points de vie 230 (20d12+100)
|
||
Vitesse 15 m, nage 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
|
||
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire
|
||
+8, Perception +9
|
||
Résistance aux dégâts de froid
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
|
||
Sens Perception passive 19
|
||
Langues commun, géant
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous
|
||
l'eau.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : détection de la magie, léger comme une
|
||
plume, lévitation, lumière
|
||
3/jour chacun : contrôle du climat, respiration
|
||
aquatique
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
avec son épée à deux mains.
|
||
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.
|
||
Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant
|
||
lance un éclair magique sur un point situé dans
|
||
son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les
|
||
créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de
|
||
foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9)
|
||
dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant du feu
|
||
Géant de taille TG, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (harnois)
|
||
Points de vie 162 (13d12+78)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5
|
||
Compétences Athlétisme +11, Perception +6
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens Perception passive 16
|
||
Langue géant
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
avec son épée à deux mains.
|
||
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible.
|
||
Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Géant du givre
|
||
Géant de taille TG, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure composite)
|
||
Points de vie 138 (12d12+60)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
|
||
Compétences Athlétisme +9, Perception +3
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langue géant
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
|
||
avec sa hache à deux mains.
|
||
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché
|
||
: 25 (3d12+6) dégâts tranchants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
|
||
portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts
|
||
contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Djinn
|
||
Élémentaire de taille G, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 161 (14d10+84)
|
||
Vitesse 9 m, vol 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
|
||
Langue aérien
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 17, +9 pour toucher avec
|
||
les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : détection de la magie, détection du mal
|
||
et du bien, vague tonnante
|
||
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut
|
||
créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur
|
||
le vent
|
||
1/jour chacun : changement de plan, création, forme
|
||
gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un
|
||
élémentaire (élémentaire de l'air seulement)
|
||
Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son
|
||
corps se dissout en une brise chaude en ne laissant
|
||
derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques
|
||
de cimeterre.
|
||
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts
|
||
de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
|
||
Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant
|
||
de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de
|
||
haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins
|
||
du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon
|
||
dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il
|
||
se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à
|
||
l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon
|
||
doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18
|
||
pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le
|
||
djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance
|
||
maximale de 18 mètres par une action et les créatures
|
||
entravées par le tourbillon se déplacent avec
|
||
lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de
|
||
vision du djinn.
|
||
Une créature peut consacrer une action à dégager
|
||
une créature entravée par le tourbillon, elle-même
|
||
y compris, en réussissant un test de Force DD 18.
|
||
Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée
|
||
et se déplace vers l'emplacement le plus proche à
|
||
l'extérieur du tourbillon.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Éfrit
|
||
Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 200 (16d10+112)
|
||
Vitesse 12 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
|
||
Langue ignée
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques
|
||
de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants
|
||
de manière innée sans aucune composante matérielle
|
||
:
|
||
À volonté : détection de la magie
|
||
3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues
|
||
1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse,
|
||
invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire
|
||
(élémentaire du feu seulement), mur de feu
|
||
Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps
|
||
se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée
|
||
en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou
|
||
transportés.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques
|
||
de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une
|
||
flamme.
|
||
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts
|
||
de feu.
|
||
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
|
||
+7 pour toucher, portée 36 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gnoll
|
||
Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue gnoll
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déchaîné. Quand le gnoll
|
||
réduit les points de vie
|
||
d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
|
||
corps lors de son tour, il peut effectuer une action
|
||
bonus pour se déplacer sur une distance maximale
|
||
égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
|
||
attaque de morsure.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou
|
||
6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains en effectuant une attaque au corps à corps.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gnoll, chef de meute
|
||
Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
|
||
Points de vie 44 (8d8+8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue gnoll
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef
|
||
de meute obtiennent un avantage en attaque
|
||
tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou
|
||
inconscient.
|
||
Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie
|
||
d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
|
||
corps lors de son tour, il peut effectuer une action
|
||
bonus pour se déplacer sur une distance maximale
|
||
égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
|
||
attaque de morsure.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer
|
||
deux attaques de corps à corps ou une attaque
|
||
de corps à corps et une attaque à distance avec sa
|
||
lance.
|
||
Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou
|
||
7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains en effectuant une attaque au corps à corps.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gnome des profondeurs (svirfneblin)
|
||
Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon
|
||
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
|
||
Points de vie 16 (3d6+6)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +4, Investigation +3,
|
||
Perception +2
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
|
||
Langues commun des profondeurs, gnome, terreux
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient
|
||
un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
rocailleux.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 11). Le gnome peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : non-détection (soi-même uniquement)
|
||
1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou
|
||
Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors
|
||
des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et
|
||
de Charisme contre la magie.
|
||
Actions
|
||
Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance :
|
||
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
|
||
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La
|
||
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
|
||
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
|
||
est victime en cas de réussite.
|
||
Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
|
||
(1d8+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gobelin
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
|
||
Points de vie 7 (2d6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
|
||
Compétence Discrétion +6
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
|
||
désengager ou Se cacher par une action bonus à
|
||
chacun de ses tours.
|
||
Actions
|
||
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gobelin, chaman
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 27 (6d6+6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétence Discrétion +8, Religion +5
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
|
||
désengager ou Se cacher par une action bonus à
|
||
chacun de ses tours.
|
||
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
|
||
+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
|
||
sorts préparés par le chaman :
|
||
Tours de magie (à volonté) : explosion occulte,
|
||
résistance, thaumaturgie
|
||
1er niveau (3 emplacements) :
|
||
injonction, vague tonnante,
|
||
soin des blessures
|
||
Actions
|
||
Arc court. Attaque d'arme à
|
||
distance : +5 pour toucher, portée
|
||
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gobelin blanc
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure de peau)
|
||
Points de vie 13 (3d6+3)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétence Discrétion +7, Survie +7
|
||
Résistance contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
|
||
blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée
|
||
par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient
|
||
au choix un avantage en attaque ou un bonus de
|
||
1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée).
|
||
Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
|
||
Se désengager ou Courir par une action bonus à
|
||
chacun de ses tours.
|
||
Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
|
||
glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
|
||
divise pas sa vitesse par 2.
|
||
Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
|
||
contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
|
||
en milieu glaciaire et montagnard.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux
|
||
attaques au corps à corps : une avec sa hachette et
|
||
une avec sa dague.
|
||
Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
||
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chaman gobelin blanc
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure de peau)
|
||
Points de vie 22 (5d6+5)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétence Discrétion +7, Religion +3, Survie +7
|
||
Résistance contre les dégâts de froid
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
|
||
Se désengager ou Courir par une action bonus à
|
||
chacun de ses tours.
|
||
Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
|
||
glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
|
||
divise pas sa vitesse par 2.
|
||
Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
|
||
contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
|
||
en milieu glaciaire et montagnard.
|
||
Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman
|
||
peut dépenser un emplacement de sort pour que
|
||
ses attaques d'arme au corps à corps infligent par
|
||
magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires
|
||
à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure
|
||
jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement
|
||
de sort de niveau 2, les dégâts augmentent
|
||
de 1d6.
|
||
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
|
||
+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
|
||
sorts de clerc préparés :
|
||
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
|
||
contact glacial, explosion occulte
|
||
1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste,
|
||
manteau de givre
|
||
2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes,
|
||
suggestion
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue
|
||
deux attaques avec la massue.
|
||
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gobelours
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
|
||
Points de vie 27 (5d8+5)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +6, Survie +2
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
|
||
créature et réussit une attaque contre elle lors du
|
||
premier round de combat, cette attaque inflige
|
||
7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
|
||
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de
|
||
dégâts supplémentaire quand le gobelours touche
|
||
son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
|
||
Actions
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
|
||
: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
|
||
9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants
|
||
au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants
|
||
à distance.
|
||
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gobelours, chef barbare
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique
|
||
mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
|
||
Points de vie 55 (10d8+10)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +8, Intimidation +6,
|
||
Survie +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé
|
||
supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours
|
||
réussit une attaque en la maniant (inclus dans
|
||
l'attaque).
|
||
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
|
||
créature et réussit une attaque contre elle lors du
|
||
premier round de combat, cette attaque inflige 7
|
||
(2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
|
||
Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser
|
||
une action bonus pour être pris de rage. Tant
|
||
qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices
|
||
suivants :
|
||
- avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde
|
||
de Force.
|
||
- un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps.
|
||
- résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer
|
||
deux attaques de corps à corps ou une attaque de
|
||
corps à corps et une attaque à distance.
|
||
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
|
||
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
|
||
9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants
|
||
au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants
|
||
à distance.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Golem d'argile
|
||
Créature artificielle de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 133 (14d10+56)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide, de poison,
|
||
psychiques ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
|
||
pas en adamantium
|
||
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
|
||
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues comprend les langues de son créateur
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem
|
||
devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont
|
||
pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
|
||
points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû
|
||
subir.
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
|
||
sont magiques.
|
||
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
|
||
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
|
||
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
|
||
tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6.
|
||
Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
|
||
À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état,
|
||
le golem attaque la créature la plus proche de lui
|
||
dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature
|
||
suffisamment proche pour s'en approcher et
|
||
l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence
|
||
plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le
|
||
reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère
|
||
la totalité de ses points de vie.
|
||
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
|
||
de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 15 pour ne pas voir son
|
||
total maximum de points de vie réduit d'un montant
|
||
égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette
|
||
attaque réduit son total maximum de points de
|
||
vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas
|
||
éliminée grâce à un sort de restauration supérieure
|
||
ou une magie similaire.
|
||
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
|
||
tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2
|
||
à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
de Dextérité et il peut utiliser son attaque de
|
||
coup par une action bonus.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Golem de chair
|
||
Créature artificielle de taille M, neutre
|
||
Classe d'armure 9
|
||
Points de vie 93 (11d8+44)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques qui ne sont pas en
|
||
adamantium
|
||
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
|
||
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend les langues de son créateur
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem
|
||
devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne
|
||
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un
|
||
nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
|
||
qu'il aurait dû subir.
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
|
||
sont magiques.
|
||
Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de
|
||
feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque
|
||
et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son
|
||
prochain tour.
|
||
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
|
||
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
|
||
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
|
||
tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6.
|
||
Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
|
||
À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le
|
||
golem attaque la créature la plus proche de lui dans
|
||
son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment
|
||
proche pour s'en approcher et l'attaquer,
|
||
le golem attaque un objet, de préférence plus petit
|
||
que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il
|
||
ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses
|
||
points de vie.
|
||
Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou
|
||
moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer
|
||
en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire.
|
||
Le golem doit pouvoir entendre son créateur.
|
||
Ce dernier doit effectuer une action pour tenter
|
||
un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de
|
||
test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau
|
||
des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou
|
||
moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.
|
||
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
|
||
de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Golem de fer
|
||
Créature artificielle de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 210 (20d10+100)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts de feu, de poison,
|
||
psychiques ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
|
||
pas en adamantium
|
||
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
|
||
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend les langues de son créateur
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Absorption du feu. Chaque fois que le golem
|
||
devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont
|
||
pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
|
||
points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû
|
||
subir.
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
|
||
sont magiques.
|
||
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
|
||
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
|
||
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
|
||
au corps à corps.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
|
||
Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.
|
||
Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle
|
||
du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les
|
||
créatures dans cette zone doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ;
|
||
elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas
|
||
de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Golem de pierre
|
||
Créature artificielle de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 178 (17d10+85)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison, psychiques
|
||
; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
|
||
pas en adamantium
|
||
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
|
||
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend les langues de son créateur
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
|
||
sont magiques.
|
||
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
|
||
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
|
||
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
|
||
de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
|
||
Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou
|
||
plusieurs créatures situées dans son champ de
|
||
vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde
|
||
raté, une cible ne peut plus effectuer de
|
||
réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne
|
||
peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son
|
||
tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action,
|
||
soit une action bonus lors de son tour, mais pas
|
||
les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
|
||
en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gorgone
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 114 (12d10+48)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétence Perception +4
|
||
Immunité contre l'état pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
1 : Les monstres 173
|
||
Créatures & Opposition
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle elle réussit ensuite
|
||
une attaque de coup de corne lors du même tour,
|
||
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
|
||
à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une
|
||
attaque de sabots par une action bonus.
|
||
Actions
|
||
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
|
||
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone
|
||
souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres.
|
||
Les créatures situées dans cette zone doivent
|
||
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une
|
||
cible commence à se transformer en pierre et elle
|
||
est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet
|
||
de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
|
||
de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En
|
||
cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la
|
||
libère grâce à un sort de restauration supérieure ou
|
||
une magie similaire.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Goule
|
||
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunités contre les états charmé, empoisonné et
|
||
épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue commun
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts
|
||
tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant
|
||
ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée
|
||
pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de
|
||
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
|
||
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Blême
|
||
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 36 (8d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
|
||
Résistance aux dégâts nécrotiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunités contre les états charmé, empoisonné et
|
||
épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue commun
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules
|
||
situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
effets qui renvoient les morts-vivants.
|
||
Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour
|
||
à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
|
||
pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de
|
||
leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur
|
||
jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur
|
||
du blême pendant 24 heures.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible
|
||
n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être
|
||
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
|
||
et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
|
||
réussite.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Grick
|
||
Créature monstrueuse de taille M, neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 27 (6d8)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
|
||
Résistance contre les dégâts contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
rocailleux.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque
|
||
avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut
|
||
effectuer une attaque de bec contre la même cible.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Griffon
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 59 (7d10+21)
|
||
Vitesse 9 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétence Perception +5
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques
|
||
: une avec son bec et une avec ses griffes.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Guenaude aquatique
|
||
Fée de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (7d8+21)
|
||
Vitesse 9 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues aquatique, commun, géant
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui
|
||
commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la
|
||
guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde
|
||
raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une
|
||
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
|
||
de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si
|
||
la guenaude se trouve encore dans son champ de
|
||
vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en
|
||
cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi
|
||
ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature
|
||
est immunisée contre l'apparence terrifiante
|
||
de la guenaude pendant 24 heures.
|
||
À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence
|
||
terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement
|
||
révélée, la cible peut détourner le regard et
|
||
éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au
|
||
début de son prochain tour, une créature qui détourne
|
||
le regard subit un désavantage lors des jets
|
||
d'attaque contre la guenaude.
|
||
Actions
|
||
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
|
||
ainsi que celle de tous ses objets équipés
|
||
ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
|
||
ressembler à une créature laide de forme humanoïde
|
||
et d'une taille à peu près équivalente à la
|
||
sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue
|
||
une action bonus pour y mettre un terme ou si elle
|
||
meurt.
|
||
Les modifications apportées par cet effet ne résistent
|
||
pas à une inspection physique. Par exemple,
|
||
l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude
|
||
mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir
|
||
la présence de griffes. Sinon, une créature doit
|
||
effectuer une action pour inspecter visuellement
|
||
l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation)
|
||
DD 16 pour se rendre compte que la guenaude
|
||
est déguisée.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée
|
||
située dans son champ de vision à 9 mètres
|
||
ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
|
||
contre cette magie pour ne pas voir ses points de
|
||
vie tomber à 0.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Guenaude nocturne
|
||
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 112 (15d8+45)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité
|
||
+6, Supercherie +7
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de froid ; perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
qui ne sont pas en argent.
|
||
Immunité contre l'état charmé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
|
||
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des
|
||
attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts
|
||
suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : détection de la magie, projectile magique
|
||
2/jour chacun : changement de plan (elle-même
|
||
uniquement), rayon affaiblissant, sommeil
|
||
Résistance à la magie. La guenaude obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser
|
||
par magie en une femme humanoïde de
|
||
taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses
|
||
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
|
||
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable
|
||
forme au moment de sa mort.
|
||
Forme éthérée. La guenaude entre par magie
|
||
dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice
|
||
versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une
|
||
cardioline.
|
||
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque
|
||
d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
|
||
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
|
||
Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan
|
||
Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une
|
||
créature humanoïde endormie sur le plan Matériel.
|
||
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
|
||
la cible, tout comme un cercle magique, empêche
|
||
ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la
|
||
victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent
|
||
1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible
|
||
de récupérer quoi que ce soit et son total maximum
|
||
de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit
|
||
le total maximum de points de vie de la cible à
|
||
0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais,
|
||
son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes
|
||
de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle
|
||
n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration
|
||
supérieure ou une magie similaire.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Guenaude verte
|
||
Fée de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 82 (11d8+33)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
|
||
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception
|
||
+4, Supercherie +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues commun, draconique, sylvestre
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux
|
||
et les voix d'humanoïdes. Une créature qui
|
||
entend ces imitations peut reconnaître leur vraie
|
||
nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité)
|
||
DD 14.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 12). La guenaude peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle :
|
||
À volonté : illusion mineure, lumières dansantes,
|
||
moquerie cruelle
|
||
Actions
|
||
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
|
||
ainsi que celle de tous ses objets équipés
|
||
ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
|
||
ressembler à une créature de forme humanoïde
|
||
et d'une taille à peu près équivalente à la sienne.
|
||
L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action
|
||
bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
|
||
Les modifications apportées par cet effet ne résistent
|
||
pas à une inspection physique. Par exemple,
|
||
l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais
|
||
quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son
|
||
épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action
|
||
pour inspecter visuellement l'illusion et réussir
|
||
un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se
|
||
rendre compte que la guenaude est déguisée.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
|
||
Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible
|
||
jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou
|
||
jusqu'à interruption de sa concentration (comme
|
||
si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse
|
||
aucun signe physique de son passage lorsqu'elle
|
||
est invisible et seule l'utilisation de la magie peut
|
||
permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés
|
||
deviennent également invisibles.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Harpie
|
||
Créature monstrueuse de taille M, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 38 (7d8+7)
|
||
Vitesse 6 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langue commun
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La harpie effectue deux
|
||
attaques : une avec ses griffes et une avec son
|
||
gourdin.
|
||
Chant captivant. La harpie chante une mélodie
|
||
magique. Les humanoïdes et les géants situés à
|
||
90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent
|
||
entendre le chant doivent chacun réussir un jet
|
||
de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être
|
||
charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer
|
||
une action bonus lors de chacun de ses tours
|
||
suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter
|
||
de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend
|
||
fin si la harpie est neutralisée.
|
||
Une cible charmée par la harpie est neutralisée et
|
||
ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée
|
||
est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer
|
||
vers elle lors de son tour, en empruntant la
|
||
trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver
|
||
à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques
|
||
d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde
|
||
avant de se déplacer sur un terrain nuisible,
|
||
tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle
|
||
subit des dégâts infligés par une source autre que la
|
||
harpie. Une cible charmée peut également retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
|
||
L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de
|
||
sauvegarde est réussi.
|
||
Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée
|
||
contre le chant de cette harpie pendant
|
||
24 heures.
|
||
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hibours
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 59 (7d10+21)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques
|
||
: une avec son bec et une avec ses griffes.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hippogriffe
|
||
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 12 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétence Perception +5
|
||
Sens Perception passive 15
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux
|
||
attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hobgobelin
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
|
||
peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
|
||
une créature contre laquelle il réussit une attaque
|
||
d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
|
||
moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
|
||
pas neutralisé.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
|
||
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hobgobelin, sergent
|
||
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
|
||
Points de vie 29 (5d8+7)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun, gobelin
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
|
||
peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
|
||
une créature contre laquelle il réussit une attaque
|
||
d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
|
||
moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
|
||
pas neutralisé.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait
|
||
deux attaques à l'épée.
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
|
||
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
|
||
Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction
|
||
pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle
|
||
d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Homme-lézard
|
||
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
|
||
Points de vie 22 (4d8+4)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues draconique
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
|
||
son souffle pendant 15 minutes.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux
|
||
attaques au corps à corps, chacune devant être
|
||
effectuée avec une arme différente.
|
||
Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à
|
||
distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou
|
||
portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Homme-lézard, champion
|
||
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
|
||
Points de vie 44 (8d8+8)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues draconique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
|
||
son souffle pendant 15 minutes.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois
|
||
attaques au corps à corps, chacune devant être
|
||
effectuée avec une arme différente.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
|
||
Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
|
||
: +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée
|
||
9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Homme-poisson
|
||
Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 3 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues aquatique, commun
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air
|
||
libre et sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou
|
||
4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Homoncule
|
||
Créature artificielle de taille TP, neutre
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 5 (2d4)
|
||
Vitesse 6 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états charmé et empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend les langues de son créateur
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le
|
||
même plan d'existence que son maître, il peut lui
|
||
transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux
|
||
peuvent communiquer par télépathie.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
|
||
pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
|
||
sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à
|
||
la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et
|
||
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Hydre
|
||
Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 172 (15d12+75)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Compétence Perception +6
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes
|
||
au moins reste éveillée.
|
||
Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son
|
||
souffle pendant 1 heure.
|
||
Têtes multiples. L'hydre a cinq
|
||
têtes. Tant qu'il lui reste plus
|
||
d'une tête, l'hydre obtient
|
||
un avantage lors des jets de
|
||
sauvegarde effectués pour
|
||
ne pas être assourdie, aveuglée,
|
||
charmée, étourdie, inconsciente
|
||
ou terrorisée.
|
||
Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts
|
||
ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes
|
||
meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt
|
||
également.
|
||
À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune
|
||
des têtes mortes lors du dernier tour, à moins
|
||
qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son
|
||
dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour
|
||
chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.
|
||
Têtes réactives. Pour chaque tête que possède
|
||
l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une
|
||
réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour
|
||
effectuer des attaques d'opportunité uniquement.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques
|
||
de morsure qu'elle possède de têtes.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 3 m, une
|
||
cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts
|
||
perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Kobold
|
||
Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 5 (2d6-2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
|
||
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
|
||
contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Kobold, saigneur
|
||
Humanoïde (kobold) de taille
|
||
P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 17 (5d6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues commun, draconique
|
||
Dangerosité 1/2
|
||
(50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold
|
||
fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand
|
||
il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
|
||
bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque.
|
||
Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui
|
||
l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
|
||
le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de
|
||
sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
|
||
d'échec.
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
|
||
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
|
||
portée 9/36 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Kraken
|
||
Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 472 (27d20+189)
|
||
Vitesse 6 m, nage 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
|
||
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13,
|
||
Sag +11
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des
|
||
attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états terrorisé et paralysé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
|
||
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal
|
||
et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie
|
||
36 m
|
||
Dangerosité 23 (50 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les
|
||
terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne
|
||
peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut
|
||
dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour
|
||
échapper à des entraves non-magiques ou pour ne
|
||
pas être empoigné.
|
||
Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts
|
||
doublés aux objets et aux structures.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques
|
||
de tentacule et peut remplacer l'une d'elles
|
||
par une utilisation de Projection.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature de taille G ou plus petite empoignée
|
||
par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend
|
||
fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée,
|
||
elle bénéficie d'un abri total contre les attaques
|
||
et autres effets provenant de l'extérieur du kraken,
|
||
et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de
|
||
chacun des tours du kraken.
|
||
S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que
|
||
lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter
|
||
toutes les créatures avalées qui tombent alors à
|
||
terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou
|
||
moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures
|
||
avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent
|
||
s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de
|
||
déplacement. Elles en sortent à terre.
|
||
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
|
||
toucher, allonge 9 m, une cible.
|
||
Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible
|
||
est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée
|
||
jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken
|
||
possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner
|
||
une cible.
|
||
Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée
|
||
par le kraken, de taille G ou plus petit, est
|
||
projeté à une distance maximale de 18 mètres dans
|
||
une direction aléatoire. L'objet ou la créature se
|
||
retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre
|
||
en collision avec une surface solide, elle subit 3
|
||
(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres
|
||
parcourus depuis l'emplacement où elle a été
|
||
projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature,
|
||
cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes
|
||
dégâts et se retrouver à terre.
|
||
Tempête foudroyante. Le kraken crée par
|
||
magie trois éclairs dont chacun peut
|
||
frapper une cible située dans son champ
|
||
de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une
|
||
cible doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 23 ; elle subit
|
||
22 (4d10) dégâts de foudre
|
||
en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas
|
||
de réussite.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le kraken peut
|
||
effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'il choisit parmi
|
||
celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois
|
||
et uniquement à la fin du tour d'une
|
||
autre créature. Le kraken récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation
|
||
des actions légendaires
|
||
déjà effectuées.
|
||
Attaque de tentacule ou
|
||
Projection. Le kraken effectue
|
||
une attaque de tentacule ou
|
||
utilise sa Projection.
|
||
Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous
|
||
l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un
|
||
rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant
|
||
les angles et la visibilité est nulle pour toutes
|
||
les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures
|
||
autres que le kraken qui terminent leur tour dans
|
||
cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 23 ; elles subissent 16
|
||
(3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il
|
||
disparaît à la fin du prochain tour du kraken.
|
||
Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken
|
||
utilise sa Tempête foudroyante.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Lamie
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 97 (13d10+26)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie
|
||
+7
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues abyssal, commun
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 13). La lamie peut lancer les
|
||
sorts suivants de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : déguisement (n'importe quelle forme
|
||
humanoïde), image majeure
|
||
3/jour chacun : charme-personne, image miroir,
|
||
scrutation, suggestion
|
||
1/jour : quête
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques
|
||
: une avec ses griffes et une avec sa dague
|
||
ou son Contact enivrant.
|
||
Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : La cible est victime d'une malédiction
|
||
magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette
|
||
malédiction, elle subit un désavantage lors des jets
|
||
de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de
|
||
caractéristiques.
|
||
Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Liche
|
||
Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 135 (18d8+54)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde CON +10, INT +12, SAG +9
|
||
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des
|
||
attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné,
|
||
paralysé et terrorisé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 19
|
||
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
|
||
Dangerosité 21 (33 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer
|
||
l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par
|
||
une réussite.
|
||
Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche
|
||
détruite récupère un nouveau corps au bout de
|
||
1d10 jours, regagnant par la même occasion tous
|
||
ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à
|
||
1,50 m de son phylactère.
|
||
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau
|
||
18. La caractéristique d'incantation de la liche
|
||
est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre
|
||
les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste
|
||
de sorts réparés par la liche est la suivante :
|
||
Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation,
|
||
rayon de givre
|
||
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
|
||
projectile magique, bouclier, vague tonnante
|
||
2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections
|
||
des pensées, invisibilité, image miroir
|
||
3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation
|
||
de la magie, boule de feu, animation des morts
|
||
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
|
||
dimensionnelle
|
||
5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation
|
||
6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe
|
||
d'invulnérabilité
|
||
7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement
|
||
de plan
|
||
8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre,
|
||
mot de pouvoir étourdissant
|
||
9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
|
||
Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage
|
||
aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de
|
||
renvoi des morts-vivants.
|
||
Actions
|
||
Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps :
|
||
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
|
||
10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet
|
||
de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine
|
||
d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
|
||
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.
|
||
Actions légendaires
|
||
La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies
|
||
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire
|
||
peut être utilisée à la fois, et seulement à la
|
||
fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses
|
||
actions légendaires au début de son tour de jeu.
|
||
Tour de magie. La liche lance un de ses tours de
|
||
magie.
|
||
Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise
|
||
son contact paralysant.
|
||
Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe
|
||
du regard une créature qu'elle peut voir dans un
|
||
rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie,
|
||
sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La
|
||
cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde
|
||
à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
|
||
à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
|
||
sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se
|
||
termine pour elle, la cible est immunisée au regard
|
||
de la liche pour les prochaines 24 heures.
|
||
Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque
|
||
créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m
|
||
de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y
|
||
échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou
|
||
la moitié seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Licorne
|
||
Céleste de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 67 (9d10+18)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états charmé, empoisonné et
|
||
paralysé
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne
|
||
sont magiques.
|
||
Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au
|
||
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
|
||
elle réussit ensuite une attaque de corne lors du
|
||
même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
|
||
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
|
||
pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 14). La licorne peut lancer
|
||
les sorts suivants de manière innée sans aucune
|
||
composante :
|
||
À volonté : détection du mal et du bien, druidisme,
|
||
passage sans trace
|
||
1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation
|
||
du mal et du bien, enchevêtrement
|
||
Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques
|
||
: une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.
|
||
Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une
|
||
autre créature avec sa corne. La cible récupère 11
|
||
(2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact
|
||
soigne toutes les maladies et neutralise tous les
|
||
poisons dont est victime la cible.
|
||
Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
|
||
par magie, avec un maximum de trois créatures
|
||
consentantes situées dans son champ de vision
|
||
à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des
|
||
objets équipés ou transportés, vers un endroit
|
||
connu de la licorne situé à une distance maximale
|
||
de 1,5 kilomètre.
|
||
Actions légendaires
|
||
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
|
||
action légendaire peut être choisie à la fois et
|
||
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
|
||
licorne récupère au début de son tour l'utilisation
|
||
des actions légendaires déjà effectuées.
|
||
Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne
|
||
crée un champ magique scintillant autour d'elle ou
|
||
d'une créature située à 18 mètres ou moins dans
|
||
son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus
|
||
de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la
|
||
licorne.
|
||
Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses
|
||
sabots.
|
||
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère
|
||
par magie 11 (2d8+2) points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Loup-garou
|
||
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
|
||
Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure
|
||
naturelle) sous forme hybride ou de loup
|
||
Points de vie 58 (9d8+18)
|
||
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +4
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
|
||
de loup)
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
|
||
et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable
|
||
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
|
||
de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la
|
||
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa
|
||
forme véritable s'il meurt.
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient
|
||
un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
|
||
uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes
|
||
ou sa lance.
|
||
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque
|
||
d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
|
||
1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
|
||
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque
|
||
d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2)
|
||
dégâts perforants si elle est maniée à deux mains
|
||
pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
Morsure (forme hybride ou de loup uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
|
||
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
|
||
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
|
||
du loup-garou.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ours-garou
|
||
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
|
||
Neutre Bon
|
||
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure
|
||
naturelle) sous forme hybride ou d'ours
|
||
Points de vie 135 (18d8+54)
|
||
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride
|
||
ou d'ours)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
|
||
Compétences Perception +7
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Sens Perception passive 17
|
||
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
|
||
d'ours)
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
|
||
et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour
|
||
reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception
|
||
de sa taille et de sa CA, restent les mêmes,
|
||
quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés
|
||
ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou
|
||
reprend sa forme véritable s'il meurt.
|
||
Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou
|
||
effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde,
|
||
il effectue deux attaques de hache à deux
|
||
mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
|
||
un ours ou comme un humanoïde.
|
||
Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
|
||
tranchants.
|
||
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride
|
||
uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
|
||
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
|
||
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
|
||
de l'ours-garou.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Rat-garou
|
||
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
|
||
Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 33 (6d8+6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +2
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
|
||
Perception passive 12
|
||
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
|
||
de rat)
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
|
||
et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable
|
||
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
|
||
de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit
|
||
la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa
|
||
forme véritable s'il meurt.
|
||
Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride
|
||
uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour
|
||
toucher, portée 9/36 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
|
||
uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques,
|
||
dont une seule peut être faite avec sa morsure.
|
||
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Morsure (forme hybride ou de rat uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
|
||
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
|
||
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
|
||
du rat-garou.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Sanglier-garou
|
||
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
|
||
Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure
|
||
naturelle) sous forme hybride ou de sanglier
|
||
Points de vie 78 (12d8+24)
|
||
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
|
||
de sanglier)
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le
|
||
sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins
|
||
en ligne droite vers une cible contre laquelle il
|
||
réussit ensuite une attaque de défenses lors du
|
||
même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
|
||
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
|
||
pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Implacable (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins
|
||
et que cette blessure devrait réduire son total
|
||
actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la
|
||
place.
|
||
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son
|
||
action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
|
||
et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre
|
||
sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à
|
||
l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que
|
||
soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Le sanglier-garou
|
||
reprend sa forme véritable s'il meurt.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
|
||
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux
|
||
attaques dont une seule peut être faite avec ses
|
||
défenses.
|
||
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est
|
||
un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 12 pour ne pas contracter
|
||
la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.
|
||
Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde
|
||
uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tigre-garou
|
||
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
|
||
Neutre
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 120 (16d8+48)
|
||
Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +5
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
|
||
de tigre)
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement).
|
||
Si le tigre-garou se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 4,50 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour
|
||
ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le
|
||
tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure
|
||
contre elle par une action bonus.
|
||
Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
|
||
et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable
|
||
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
|
||
de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
|
||
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
|
||
ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa
|
||
forme véritable s'il meurt.
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient
|
||
un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
|
||
perforants.
|
||
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
|
||
uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou
|
||
effectue deux attaques de cimeterre ou deux
|
||
attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut
|
||
attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux
|
||
attaques de griffe.
|
||
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
|
||
tranchants.
|
||
Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts
|
||
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
|
||
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
|
||
du tigre-garou.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Magmatique
|
||
Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 9 (2d6+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues ignée
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion finale. Quand le magmatique meurt,
|
||
il explose en une gerbe de feu et de magma.
|
||
Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de
|
||
feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
|
||
ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets
|
||
inflammables que personne ne porte ou transporte
|
||
dans cette zone prennent feu.
|
||
Illumination embrasée. Par une action bonus,
|
||
le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses
|
||
flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique
|
||
diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et
|
||
une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
|
||
Actions
|
||
Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet
|
||
inflammable ou une créature, il ou elle prend feu.
|
||
Jusqu'au moment où une créature consacre une action
|
||
à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts
|
||
de feu à la fin de chacun de ses tours.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Manteleur
|
||
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 78 (12d10+12)
|
||
Vitesse 3 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
|
||
Compétence Discrétion +5
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues commun des profondeurs, profond
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur
|
||
reste immobile sans exposer son ventre, il est
|
||
impossible de le distinguer d'un manteau de cuir
|
||
sombre ordinaire.
|
||
Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement
|
||
éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des
|
||
jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur la vue.
|
||
Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature,
|
||
le manteleur subit la moitié seulement des
|
||
dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa
|
||
victime subit l'autre moitié.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec sa queue.
|
||
Fantasmagories (Recharge après un repos
|
||
court ou long). Le manteleur crée par magie trois
|
||
répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas
|
||
dans une zone vivement éclairée. Les répliques se
|
||
déplacent avec lui et reproduisent ses actions en
|
||
changeant de position pour qu'il soit impossible de
|
||
savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent
|
||
dès que le manteleur se retrouve dans
|
||
une zone vivement éclairée.
|
||
Chaque fois qu'une créature cible le manteleur
|
||
avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste
|
||
encore une réplique au moins, elle lance un dé
|
||
pour déterminer si elle cible le manteleur ou une
|
||
réplique. Une créature n'est pas affectée par cet
|
||
effet magique si elle est incapable de voir ou si elle
|
||
dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la
|
||
vue.
|
||
Une réplique possède la CA du manteleur et utilise
|
||
ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit
|
||
une attaque contre elle ou si elle rate un jet
|
||
de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des
|
||
dégâts.
|
||
Gémissement. Les créatures, à l'exception des
|
||
aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur
|
||
et qui entendent son gémissement doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du
|
||
prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée
|
||
contre le gémissement du manteleur pendant les
|
||
24 prochaines heures.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible
|
||
est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe
|
||
sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par
|
||
rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime,
|
||
qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant
|
||
que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il
|
||
reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette
|
||
attaque que contre cette cible, et il obtient un
|
||
avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se
|
||
détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
|
||
Une créature, y compris la cible, peut consacrer son
|
||
action à détacher le manteleur si elle réussit un test
|
||
de Force DD 16.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Mante obscure
|
||
Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 22 (5d6+5)
|
||
Vitesse 3 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétence Discrétion +3
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
|
||
Langue —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas
|
||
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante
|
||
obscure reste immobile, il est impossible de la
|
||
distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une
|
||
stalactite ou une stalagmite.
|
||
Actions
|
||
Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques
|
||
d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de
|
||
la mante obscure en contournant les angles et
|
||
en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent
|
||
aussi longtemps que la mante obscure reste
|
||
concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10
|
||
minutes (comme si elle se concentrait sur un
|
||
sort). Il est impossible de voir au travers de ces
|
||
ténèbres avec la vision dans le noir et aucune
|
||
lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la
|
||
zone affectée par les ténèbres chevauche, même
|
||
partiellement, une zone de lumière créée par un
|
||
sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la
|
||
lumière est dissipé.
|
||
Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante
|
||
obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille
|
||
M ou plus petite et que la mante obscure obtient
|
||
un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en
|
||
enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également
|
||
aveuglée et incapable de respirer tant que la
|
||
mante obscure reste fixée de la sorte.
|
||
Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure
|
||
ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception
|
||
de la cible, mais elle obtient un avantage lors
|
||
de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure
|
||
tombe également à 0, elle ne peut bénéficier
|
||
d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec
|
||
la cible.
|
||
Une créature peut détacher la mante obscure en
|
||
réussissant un test de Force DD 13 par une action.
|
||
Lors de son tour, la mante obscure peut se
|
||
détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de
|
||
déplacement.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Manticore
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 68 (8d10+24)
|
||
Vitesse 9 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues commun
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Repousse des piquants caudaux. La manticore
|
||
dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les
|
||
piquants utilisés repoussent après une période de
|
||
repos long.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La manticore effectue trois
|
||
attaques : une avec sa morsure et les deux autres
|
||
avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
|
||
Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour
|
||
toucher, portée 30/60 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Méduse
|
||
Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 127 (17d8+51)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité
|
||
+4, Supercherie +5
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues commun
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut
|
||
voir les yeux de la méduse commence son tour
|
||
à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle
|
||
n'est pas neutralisée et si la créature est dans son
|
||
champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet
|
||
de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime
|
||
se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui
|
||
rate simplement le jet de sauvegarde commence
|
||
à se transformer en pierre et devient entravée. La
|
||
créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde
|
||
à la fin de son prochain tour. En cas
|
||
d'échec, elle est complètement pétrifiée ;
|
||
l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification
|
||
persiste tant que la créature n'est
|
||
pas libérée par un sort de restauration
|
||
supérieure ou une magie similaire.
|
||
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
|
||
le regard au début de son tour pour ne pas avoir
|
||
à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la
|
||
sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au
|
||
début de son prochain tour, moment où elle peut
|
||
détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
|
||
jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la
|
||
méduse entre-temps.
|
||
Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante,
|
||
sous une lumière vive et à une distance
|
||
maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa
|
||
malédiction, par son propre regard.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
|
||
perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
|
||
Attaques multiples. La méduse effectue trois
|
||
attaques au corps à corps (une avec sa chevelure
|
||
de serpents et deux avec son épée courte) ou deux
|
||
attaques à distance avec son arc long.
|
||
Chevelure de serpents. Attaque
|
||
d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une
|
||
créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
|
||
perforants plus 14 (4d6) dégâts
|
||
de poison.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au
|
||
corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Méphite de glace
|
||
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 21 (6d6)
|
||
Vitesse 9 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +2
|
||
Vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu
|
||
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues aérien, aquatique
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
|
||
explose en une gerbe d'éclats de glace coupants.
|
||
Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants
|
||
en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
|
||
reste immobile, il est impossible de le distinguer
|
||
d'un éclat de glace ordinaire.
|
||
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
|
||
nappe de brouillard de manière innée sans aucune
|
||
composante matérielle. La caractéristique de son
|
||
pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts
|
||
de froid.
|
||
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de
|
||
l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent
|
||
5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Méphite de magma
|
||
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 22 (5d6+5)
|
||
Vitesse 9 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +3
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de froid
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues ignée, terreux
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
|
||
en une gerbe de lave. Les créatures situées
|
||
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ;
|
||
elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
|
||
reste immobile, il est impossible de le distinguer
|
||
d'un amas de magma ordinaire.
|
||
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
|
||
chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le
|
||
sort 10) de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
|
||
innée est le Charisme.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
|
||
3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
|
||
Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du
|
||
feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
|
||
cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6)
|
||
dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la
|
||
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Méphite de poussière
|
||
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 17 (5d6)
|
||
Vitesse 9 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +2
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues aérien, terreux
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
|
||
explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées
|
||
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
|
||
pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une
|
||
créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde
|
||
à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
|
||
est victime en cas de réussite.
|
||
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
|
||
sommeil de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle. La caractéristique de son pouvoir
|
||
d'incantation innée est le Charisme.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
|
||
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite
|
||
souffle de la poussière aveuglante sur un cône de
|
||
4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute.
|
||
Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
|
||
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
|
||
elle est victime en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Méphite de vapeur
|
||
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 21 (6d6)
|
||
Vitesse 9 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues aquatique, ignée
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
|
||
en un nuage de vapeur. Les créatures situées
|
||
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne
|
||
pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.
|
||
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
|
||
flou de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
|
||
innée est le Charisme.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4)
|
||
dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
|
||
Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle
|
||
de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres.
|
||
Les créatures dans cette zone doivent chacune
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ;
|
||
elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Merrow
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 3 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues abyssal, aquatique
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes
|
||
ou son harpon.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
|
||
Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
|
||
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
|
||
6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
Si la cible est une créature de taille TG ou plus
|
||
petite, elle doit réussir un test de Force opposé à
|
||
celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur
|
||
une distance maximale de 6 mètres.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Mimique
|
||
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M,
|
||
Neutre
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 58 (9d8+18)
|
||
Vitesse 4,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +5
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide
|
||
Immunité contre l'état à terre
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Collante (forme d'objet uniquement). La mimique
|
||
colle à tout que qu'elle touche. Une créature de
|
||
taille TG ou plus petite collée à la mimique se
|
||
retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13).
|
||
Les tests de caractéristique effectués pour échapper
|
||
à cette empoignade se font avec un désavantage.
|
||
Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors
|
||
des jets d'attaques effectués contre les créatures
|
||
qu'elle empoigne.
|
||
Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi
|
||
longtemps que la mimique reste immobile, il est
|
||
impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.
|
||
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action
|
||
pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre
|
||
son véritable aspect informe. Ses statistiques
|
||
restent les mêmes, quelle que soit la forme
|
||
adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
|
||
pas transformés. La mimique reprend sa forme
|
||
véritable si elle meurt.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
|
||
4 (1d8) dégâts d'acide.
|
||
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique
|
||
est sous forme d'objet, la cible est également victime
|
||
de son trait Collante.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Minotaure
|
||
Créature monstrueuse de taille G,
|
||
Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 76 (9d10+27)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
|
||
Compétences Perception +7
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
|
||
passive 17
|
||
Langues abyssal
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le minotaure se déplace de 9
|
||
mètres au moins en ligne droite vers une
|
||
cible contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de coup de corne lors du même tour,
|
||
celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires.
|
||
Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14
|
||
pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
|
||
retrouver à terre.
|
||
Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se
|
||
souvient parfaitement de tous les itinéraires
|
||
déjà suivis.
|
||
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut
|
||
bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque
|
||
d'arme au corps à corps effectués pendant ce
|
||
tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient
|
||
alors aussi d'un avantage jusqu'au début de
|
||
son prochain tour.
|
||
Actions
|
||
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
|
||
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Molosse infernal
|
||
Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 45 (7d8+14)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétence Perception +5
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||
Langue comprend l'infernal mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un
|
||
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
|
||
créature si au moins un des alliés du molosse, qui
|
||
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
|
||
de la créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
|
||
7 (2d6) dégâts de feu.
|
||
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle
|
||
du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
|
||
dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent
|
||
21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Momie
|
||
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 58 (9d8+18)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Sag +2
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
Résistances aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
|
||
épuisé et paralysé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La momie peut utiliser son
|
||
Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
|
||
poing en décomposition.
|
||
Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps
|
||
à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
|
||
cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus
|
||
10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une
|
||
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la
|
||
malédiction de la putréfaction de momie. La cible
|
||
maudite ne peut plus récupérer de point de
|
||
vie et son total maximum de points de vie diminue
|
||
de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la
|
||
malédiction réduit à 0 le total maximum de points
|
||
de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe
|
||
en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle
|
||
n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions
|
||
ou une magie similaire.
|
||
Regard effroyable. La momie cible une créature
|
||
située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision.
|
||
Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre
|
||
cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à
|
||
la fin du prochain tour de la momie. Si la cible
|
||
rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus,
|
||
elle est également paralysée pendant la même
|
||
durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
|
||
est immunisée contre le regard effroyable de
|
||
toutes les momies (mais pas contre celui des
|
||
momies augustes) pendant 24 heures.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Momie auguste
|
||
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 97 (13d8+39)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8
|
||
Compétences Histoire +5, Religion +5
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques
|
||
; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
|
||
épuisé et paralysé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 15 (13 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. La momie auguste est une lanceuse
|
||
de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta-
|
||
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
|
||
les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de
|
||
sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie
|
||
auguste :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de
|
||
la foi, injonction
|
||
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
|
||
de personne, silence
|
||
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
|
||
dissipation de la magie
|
||
4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de
|
||
la foi
|
||
5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau
|
||
d'insectes
|
||
6e niveau (1 emplacement) : contamination
|
||
Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient
|
||
une nouvelle enveloppe charnelle au bout de
|
||
24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi
|
||
la totalité de ses points de vie et peut de nouveau
|
||
agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou
|
||
moins du coeur de la momie auguste.
|
||
Résistance à la magie. La momie auguste obtient
|
||
un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La momie peut utiliser son
|
||
Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
|
||
poing en décomposition.
|
||
Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6)
|
||
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la
|
||
putréfaction de momie. La cible maudite ne peut
|
||
plus récupérer de point de vie et son total maximum
|
||
de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes
|
||
les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit
|
||
à 0 le total maximum de points de vie de la cible,
|
||
celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La
|
||
malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par
|
||
le sort délivrance des malédictions ou une magie
|
||
similaire.
|
||
Regard effroyable. La momie auguste cible une
|
||
créature située à 18 mètres ou moins dans son
|
||
champ de vision. Si la cible peut voir la momie
|
||
auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être
|
||
terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.
|
||
Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points
|
||
ou plus, elle est également paralysée pendant la
|
||
même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
|
||
est immunisée au regard effroyable de toutes
|
||
les momies et momies augustes pendant 24 heures.
|
||
Actions légendaires
|
||
La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une
|
||
seule action légendaire peut être choisie à la fois
|
||
et uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
|
||
La momie auguste récupère au début de
|
||
son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
|
||
effectuées.
|
||
Attaque. La momie auguste effectue une attaque
|
||
avec son poing en décomposition ou utilise son
|
||
Regard effroyable.
|
||
Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La
|
||
momie auguste déverse par magie de l'énergie
|
||
négative. Les créatures situées à 18 mètres ou
|
||
moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des
|
||
obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus
|
||
récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain
|
||
tour de la momie.
|
||
Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie
|
||
auguste murmure une parole blasphématoire.
|
||
Les créatures autres que les morts-vivants, situées
|
||
à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui
|
||
peuvent entendre le murmure magique doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin
|
||
du prochain tour de la momie auguste.
|
||
Poussière aveuglante. De la poussière et du sable
|
||
forment par magie un tourbillon aveuglant autour
|
||
de la momie auguste. Les créatures situées à
|
||
1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour
|
||
ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain
|
||
tour.
|
||
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie
|
||
auguste se transforme par magie en un tourbillon
|
||
de sable, se déplace d'une distance maximale de
|
||
18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous
|
||
forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée
|
||
contre tous les dégâts et elle ne peut pas
|
||
être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni
|
||
étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent
|
||
en sa possession.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Naga corrupteur
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
|
||
Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 75 (10d10+20)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états charmé et empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues abyssal, commun
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau
|
||
10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
|
||
+6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
|
||
les composantes verbales sont nécessaires pour
|
||
lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés
|
||
par le naga :
|
||
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
|
||
du mage, rayon de givre
|
||
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne,
|
||
détection de la magie, sommeil
|
||
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
|
||
immobilisation de personne
|
||
3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration
|
||
aquatique
|
||
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
|
||
dimensionnelle
|
||
5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde
|
||
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
|
||
avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
|
||
jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
|
||
fonctionnement de ce trait.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Naga gardien
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 127 (15d10+45)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8,
|
||
Cha +8
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états charmé et empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues céleste, commun
|
||
Dangerosité 10 (5 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
|
||
+8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
|
||
les composantes verbales sont nécessaires pour
|
||
lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par
|
||
le naga :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation,
|
||
thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
|
||
injonction, soin des blessures
|
||
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
|
||
immobilisation de personne
|
||
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction
|
||
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
|
||
de mouvement
|
||
5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu
|
||
6e niveau (1 emplacement) : vision suprême
|
||
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
|
||
avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
|
||
jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
|
||
fonctionnement de ce trait.
|
||
Actions
|
||
Cracher du poison. Attaque d'arme à distance :
|
||
+8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature.
|
||
Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de
|
||
poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en
|
||
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Nécrophage
|
||
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
|
||
Points de vie 45 (6d8+18)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques qui ne sont pas en argent
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage
|
||
subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il
|
||
est exposé à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
|
||
5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne
|
||
pas voir son total maximum de points de vie réduit
|
||
d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction
|
||
persiste jusqu'au moment où la créature termine
|
||
une période de repos long. La cible meurt si cet effet
|
||
réduit à 0 son total maximum de points de vie.
|
||
Un humanoïde tué par cette attaque se relève
|
||
24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé
|
||
par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la
|
||
vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne
|
||
peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle
|
||
en même temps.
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux
|
||
attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc
|
||
long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place
|
||
d'une attaque à l'épée longue.
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2)
|
||
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Armure animée
|
||
Créature artificielle de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 33 (6d8+6)
|
||
Vitesse 7,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et
|
||
terrorisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
|
||
distance), Perception passive 6
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile,
|
||
il est impossible de la distinguer d'une armure
|
||
ordinaire.
|
||
Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée
|
||
quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
|
||
d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
|
||
l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du
|
||
sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente
|
||
pendant 1 minute.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques
|
||
au corps à corps.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Épée volante
|
||
Créature artificielle de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 17 (5d6)
|
||
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
|
||
distance), Perception passive 7
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il
|
||
est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.
|
||
Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée
|
||
quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
|
||
d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
|
||
l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
contre le DD du jet de sauvegarde du sort du
|
||
lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant
|
||
1 minute.
|
||
Actions
|
||
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
|
||
(1d8+1) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tapis étrangleur
|
||
Créature artificielle de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 33 (6d10)
|
||
Vitesse 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
|
||
distance), Perception passive 6
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il
|
||
est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire.
|
||
Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne
|
||
une créature, le tapis subit la moitié seulement
|
||
des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée
|
||
subit l'autre moitié.
|
||
Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé
|
||
quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie.
|
||
Ciblé par une dissipation de la magie, le
|
||
tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
contre le DD du jet de sauvegarde du sort
|
||
du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant
|
||
1 minute.
|
||
Actions
|
||
Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou
|
||
plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion
|
||
DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la
|
||
cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier,
|
||
et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible.
|
||
De plus, au début de chacun des tours de la cible,
|
||
celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ogre
|
||
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 11 (armure de peau)
|
||
Points de vie 59 (7d10+21)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues commun, géant
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
|
||
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
|
||
9/36 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ombre
|
||
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 16 (3d8+3)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone
|
||
faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts radiants
|
||
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
|
||
de froid ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
|
||
Immunité contre les états à terre, terrorisé, empoigné,
|
||
empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de
|
||
caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle
|
||
est exposée à la lumière du soleil.
|
||
Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve
|
||
dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans
|
||
l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se
|
||
cacher par une action bonus.
|
||
Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se
|
||
faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à
|
||
2 centimètres.
|
||
Actions
|
||
Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur
|
||
de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La
|
||
cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force
|
||
à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une
|
||
période de repos long ou court.
|
||
Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de
|
||
cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son
|
||
cadavre après 1d4 heures.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Oni
|
||
Géant de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
|
||
Points de vie 110 (13d10+39)
|
||
Vitesse 9 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5
|
||
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Supercherie
|
||
+8
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues commun, géant
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont
|
||
magiques.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants
|
||
de manière innée sans aucune composante
|
||
matérielle :
|
||
À volonté : invisibilité, ténèbres
|
||
1/jour chacun : charme-personne, cône de froid,
|
||
forme gazeuse, sommeil
|
||
Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au
|
||
début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au
|
||
moins.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques,
|
||
soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.
|
||
Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser
|
||
par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant
|
||
de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses
|
||
statistiques, à l'exception de sa taille, restent les
|
||
mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa
|
||
coutille est également transformée ; elle rétrécit
|
||
pour qu'il puisse la manier quand il adopte une
|
||
forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme
|
||
quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille
|
||
normale.
|
||
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou
|
||
9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de
|
||
taille M ou P.
|
||
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme
|
||
au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m,
|
||
une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Orc
|
||
Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure de peau)
|
||
Points de vie 15 (2d8+6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Intimidation +2
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues commun, orc
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer
|
||
d'une distance maximale égale à sa vitesse vers
|
||
une créature hostile dans son champ de vision.
|
||
Actions
|
||
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
|
||
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
|
||
cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chaman orc
|
||
Humanoïde (demi-orc) de taille Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 33 (6d8+6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
|
||
Compétences Religion +2, Persuasion +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
|
||
Langues commun, orc
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
|
||
pas être charmé ou terrorisé.
|
||
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts
|
||
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
|
||
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
|
||
+3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
|
||
sorts de clerc préparés par le chaman :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance,
|
||
thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
|
||
la foi, injonction
|
||
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser
|
||
un humanoïde
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chaman effectue deux
|
||
attaques au corps à corps.
|
||
Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché
|
||
: 5 (1d6+2) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Otyugh
|
||
Aberration de taille G, Neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 114 (12d10+48)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
|
||
Jets de sauvegarde Con +7
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
|
||
Langues otyugh
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par
|
||
magie des images et des messages simples à une
|
||
créature capable de comprendre une langue et
|
||
située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie
|
||
ne permet pas au destinataire de répondre par
|
||
ce même moyen.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques
|
||
: une avec sa morsure et deux avec ses
|
||
tentacules.
|
||
Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures
|
||
qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une
|
||
surface solide. Chaque créature doit réussir un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
|
||
subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie
|
||
jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas
|
||
de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié
|
||
seulement des dégâts contondants et n'est pas
|
||
étourdie.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
|
||
12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une
|
||
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas
|
||
être empoisonnée tant que la maladie n'est pas
|
||
soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible
|
||
doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son
|
||
total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas
|
||
d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite.
|
||
La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total
|
||
maximum de points de vie. Cette réduction du
|
||
total maximum de points de vie persiste tant que la
|
||
maladie n'est pas soignée.
|
||
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus
|
||
4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature
|
||
de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13
|
||
pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.
|
||
L'otyugh a deux tentacules dont chacun
|
||
peut empoigner une cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Oxydeur
|
||
Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 27 (5d8+5)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
|
||
métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec
|
||
l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme
|
||
de ce type subit un malus permanent et cumulatif
|
||
de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
|
||
cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
|
||
en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont
|
||
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
|
||
Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur,
|
||
l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres
|
||
ou moins de lui.
|
||
Actions
|
||
Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique
|
||
en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans
|
||
son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres
|
||
cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté
|
||
par personne. Si une créature est équipée
|
||
de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le
|
||
contact de l'oxydeur.
|
||
Si l'objet touché est une armure métallique ou un
|
||
bouclier métallique équipé ou transporté, il subit
|
||
un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il
|
||
confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou
|
||
un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit.
|
||
Si l'objet touché est une arme métallique tenue en
|
||
main par une créature, elle rouille comme indiqué
|
||
dans la description du trait Corrosion du métal.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Parasite arcanique
|
||
Aberration de taille TP, Neutre
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 7 (2d6)
|
||
Vitesse 9 m au sol
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 7 (-2) 4 (-3)
|
||
Compétences Perception +0
|
||
Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid,
|
||
tonnerre
|
||
Immunité contre l'état aveuglé
|
||
Sens vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ;
|
||
Perception passive 8
|
||
Langue –
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Perception des lanceurs de sorts. Le parasite
|
||
arcanique détecte automatiquement et instantanément
|
||
les créatures usant de sorts ou de pouvoirs
|
||
magiques dans un rayon de 36 mètres.
|
||
Résistance à la magie. Le parasite arcanique a
|
||
l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique
|
||
meurt, il explose en libérant une décharge magique.
|
||
Chaque créature située à 3 mètres ou moins
|
||
subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend
|
||
de la couleur du parasite et seulement la moitié en
|
||
cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
(DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :
|
||
1. Rouge – feu
|
||
2. Orange – acide
|
||
3. Jaune – foudre
|
||
4. Vert – poison
|
||
5. Bleu – froid
|
||
6. Violet – tonnerre
|
||
7. Blanc – radiant
|
||
8. Noir - nécrotique
|
||
Actions
|
||
Absorption de la magie. Attaque de corps à corps :
|
||
+4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite
|
||
arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en
|
||
inoculant une substance salivaire anesthésiante
|
||
qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible
|
||
n'est pas consciente de la présence du parasite, elle
|
||
doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir
|
||
la morsure.
|
||
Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible
|
||
un emplacement de sort du plus haut niveau
|
||
disponible à chaque round. Le parasite se détache
|
||
généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements
|
||
de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement
|
||
de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant
|
||
1,50 mètre sur son déplacement. La victime du
|
||
parasite ou toute autre créature peut également
|
||
détacher le parasite en utilisant une action mais,
|
||
en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau
|
||
5 (1d4+2) dégâts perçants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Pégase
|
||
Céleste de taille G, Chaotique Bon
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 59 (7d10+21)
|
||
Vitesse 18 m, vol 27 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
|
||
Compétences Perception +6
|
||
Sens Perception passive 16
|
||
Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et
|
||
le sylvestre, mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Pseudodragon
|
||
Dragon de taille TP, Neutre Bon
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 7 (2d4+2)
|
||
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 13
|
||
Langues comprend le commun et le draconique
|
||
mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient
|
||
un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
la vue, l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer
|
||
par magie des idées, des images et
|
||
des émotions simples à une créature capable de
|
||
comprendre une langue et située à 30 mètres ou
|
||
moins.
|
||
Actions
|
||
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
|
||
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si
|
||
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la
|
||
cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle
|
||
reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts
|
||
ou si une autre créature consacre une action à la
|
||
secouer pour lui faire reprendre conscience.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Rakshasa
|
||
Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 110 (13d8+52)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
|
||
Compétences Perspicacité +8, Supercherie +10
|
||
Vulnérabilité contre les dégâts perforants infligés
|
||
par des armes magiques maniées par des créatures
|
||
Bonnes.
|
||
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
|
||
et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues commun, infernal
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut
|
||
pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6
|
||
ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les
|
||
autres sorts et effets magiques.
|
||
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
|
||
du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
|
||
contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques
|
||
de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de
|
||
manière innée sans aucune composante matérielle :
|
||
À volonté : déguisement, détection des pensées,
|
||
illusion mineure, main du mage
|
||
3/jour chacun : charme-personne, détection de la
|
||
magie, invisibilité, image majeure, suggestion
|
||
1/jour chacun : changement de plan, dominer un
|
||
humanoïde, vision suprême, vol
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux
|
||
attaques de griffe.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts
|
||
tranchants et la cible est maudite si c'est une créature.
|
||
La malédiction magique prend effet chaque fois que
|
||
la cible prend un repos court ou long en envahissant
|
||
ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le
|
||
repos long ou court ne permet plus à la cible maudite
|
||
de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste
|
||
tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des
|
||
malédictions ou une magie similaire.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Remorhaz
|
||
Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 195 (17d12+85)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Immunité contre les dégâts de feu et de froid
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
|
||
noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz
|
||
ou qui réussit une attaque au corps à corps
|
||
contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre
|
||
subit 10 (3d6) dégâts de feu.
|
||
Actions
|
||
Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de
|
||
morsure contre une cible de taille M ou plus petite
|
||
qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature
|
||
subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et
|
||
l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie,
|
||
la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie
|
||
d'un abri total contre les attaques et autres effets
|
||
provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit
|
||
21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des
|
||
tours du remorhaz.
|
||
Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors
|
||
d'un seul tour par une créature engloutie, il doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
|
||
à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les
|
||
créatures englouties qui tombent alors à terre dans
|
||
un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz.
|
||
Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est
|
||
plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
|
||
la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement
|
||
; elle en sort à terre.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus
|
||
10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature,
|
||
elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de
|
||
cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz
|
||
ne peut pas mordre une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Roc
|
||
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 248 (16d20+80)
|
||
Vitesse 6 m, vol 36 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques :
|
||
une avec son bec et une avec ses serres.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants.
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade,
|
||
la cible est entravée et le roc ne peut plus
|
||
utiliser ses serres sur une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Sahuagin
|
||
Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 22 (4d8+4)
|
||
Vitesse 9 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
|
||
Compétences Perception +5
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
|
||
Langues sahuagin
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
|
||
libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger
|
||
au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
|
||
s'asphyxier.
|
||
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
|
||
avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
|
||
créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
|
||
vie.
|
||
Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
|
||
de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
|
||
magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
|
||
moins de lui.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux
|
||
attaques au corps à corps : une avec sa morsure et
|
||
une avec ses griffes ou sa lance.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
|
||
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Sahuagin, prêtresse de Mikala
|
||
Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 14 (armure de coquillages)
|
||
Points de vie 50 (9d8+9)
|
||
Vitesse 9 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0)
|
||
Compétences Perception +6, Religion +6
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
|
||
Langues sahuagin
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
|
||
libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au
|
||
moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
|
||
s'asphyxier.
|
||
Morsure de Mikala. Par une action bonus, la
|
||
prêtresse peut dépenser un emplacement de sort
|
||
pour que ses attaques au corps à corps infligent par
|
||
magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à
|
||
une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage
|
||
dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense
|
||
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
|
||
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
|
||
niveau au-dessus du 1er.
|
||
Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
|
||
+6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
|
||
sorts de clerc préparés :
|
||
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion
|
||
occulte, thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire,
|
||
soin des blessures
|
||
2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration
|
||
inférieure
|
||
3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux
|
||
(requin chasseur), esprits gardiens
|
||
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
|
||
avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
|
||
créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
|
||
vie.
|
||
Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
|
||
de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
|
||
magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
|
||
moins de lui.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques
|
||
au corps à corps, une avec sa lance et l'autre
|
||
avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi
|
||
utiliser un tour de magie en action bonus au même
|
||
round (ou son aptitude Morsure de Mikala).
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
|
||
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Salamandre
|
||
Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 90 (12d10+24)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de froid
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts de feu
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues ignée
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit
|
||
une attaque avec une arme de corps à corps en
|
||
métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
|
||
(inclus dans l'attaque).
|
||
Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre
|
||
ou qui réussit une attaque au corps à corps
|
||
contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre
|
||
subit 7 (2d6) dégâts de feu.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La salamandre effectue deux
|
||
attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
|
||
13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à
|
||
deux mains pour effectuer une attaque au corps à
|
||
corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts
|
||
contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la
|
||
cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de
|
||
cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre
|
||
peut réussir automatiquement une attaque
|
||
de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer
|
||
d'attaque de queue contre d'autres cibles.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Satyre
|
||
Fée de taille M, Chaotique Neutre
|
||
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 31 (7d8)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation
|
||
+6
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues commun, elfe, sylvestre
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
|
||
portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Saule étrangleur
|
||
Plante de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 115 (10d12+50)
|
||
Vitesse 0 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
|
||
Résistance aux dégâts contondant, perforant,
|
||
poison, tonnerre
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé
|
||
Vulnérabilité aux dégâts feu
|
||
Sens Perception passive (10)
|
||
Langues -
|
||
Dangerosité 6 (2 300 XP)
|
||
Capacités
|
||
Apparence trompeuse. Tant que le saule reste
|
||
immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas
|
||
être distingué d'un arbre ordinaire.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue
|
||
autant d'attaques que de cibles présentes dans un
|
||
rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature
|
||
ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit
|
||
par un étranglement (une branche), soit par une
|
||
immobilisation (une racine).
|
||
Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est
|
||
entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 14.
|
||
Étranglement. attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible
|
||
est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature
|
||
empoignée ne peut plus respirer et subit
|
||
9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son
|
||
tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler
|
||
une créature déjà empoignée avec un nouvel
|
||
étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie
|
||
implique un jet d'évasion supplémentaire avant de
|
||
se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne
|
||
se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est
|
||
nécessaire quel que soit le nombre de branches
|
||
empoignant la créature.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent de mer
|
||
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 231 (14d20+84)
|
||
Vitesse nage 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 16 (15 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air
|
||
libre et sous l'eau.
|
||
Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des
|
||
dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer
|
||
peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le serpent de mer effectue
|
||
trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer
|
||
et une avec sa queue (obligatoirement sur
|
||
une cible différente pour cette dernière).
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
|
||
est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18
|
||
pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une
|
||
créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie
|
||
d'un abri total contre les attaques et autres
|
||
effets provenant de l'extérieur du serpent et elle
|
||
subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
|
||
des tours du serpent.
|
||
S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
|
||
tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la
|
||
totalité des créatures avalées qui tombent à terre
|
||
dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du
|
||
serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées
|
||
ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper
|
||
de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement.
|
||
Elles en sortent à terre.
|
||
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
|
||
taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts
|
||
contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
|
||
La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent
|
||
n'est pas déjà en train de comprimer une créature
|
||
et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Spectre
|
||
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 0 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
|
||
Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de
|
||
foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts nécrotiques et de
|
||
poison
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, entravé,
|
||
empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé,
|
||
pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait
|
||
de son vivant mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
|
||
créatures et objets en les considérant comme un
|
||
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
|
||
termine son tour à l'intérieur d'un objet.
|
||
Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit
|
||
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
|
||
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
|
||
exposé à la lumière du soleil.
|
||
Actions
|
||
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 10 pour ne pas voir son total maximum de
|
||
points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts
|
||
subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où
|
||
la créature termine une période de repos long. La
|
||
cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum
|
||
de points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Androsphinx
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 199 (19d10+95)
|
||
Vitesse 12 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10
|
||
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15
|
||
Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des
|
||
attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé et terrorisé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 20
|
||
Langues commun, sphinx
|
||
Dangerosité 17 (18 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
|
||
sont magiques.
|
||
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18,
|
||
+10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
|
||
composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
|
||
ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le
|
||
sphinx :
|
||
Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants,
|
||
flamme sacrée, thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
|
||
détection du mal et du bien, injonction
|
||
2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure,
|
||
zone de vérité
|
||
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la
|
||
magie, langues
|
||
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
|
||
de mouvement
|
||
5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration
|
||
supérieure
|
||
6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
|
||
Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
|
||
effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
|
||
de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
|
||
qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
|
||
pour déterminer les intentions ou la sincérité
|
||
du sphinx subissent un désavantage.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
|
||
de griffe.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
|
||
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement
|
||
magique. Chaque fois qu'il rugit avant de
|
||
terminer une période de repos long, le volume sonore
|
||
du rugissement est plus important et l'effet est
|
||
différent, comme expliqué plus bas. Les créatures
|
||
situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui
|
||
peuvent entendre le rugissement doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde.
|
||
Premier rugissement. Les créatures qui ratent un
|
||
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées
|
||
pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
|
||
en cas de réussite.
|
||
Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un
|
||
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies
|
||
et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée
|
||
est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde
|
||
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à
|
||
l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Troisième rugissement. Les créatures effectuent
|
||
chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18.
|
||
En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit
|
||
44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas
|
||
de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié
|
||
seulement des dégâts et ne tombe pas à terre.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire
|
||
peut être choisie à la fois, et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
|
||
de griffe.
|
||
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
|
||
sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
|
||
en utilisant un emplacement de sort comme à
|
||
l'accoutumée.
|
||
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
|
||
par magie, avec tous ses objets équipés ou
|
||
transportés, vers un emplacement inoccupé situé
|
||
dans son champ de vision à une distance maximale
|
||
de 36 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gynosphinx
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
|
||
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (16d10+48)
|
||
Vitesse 12 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
|
||
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception
|
||
+8, Religion +8
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les dégâts psychiques
|
||
Immunité contre les états charmé et terrorisé
|
||
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
|
||
Langues commun, sphinx
|
||
Dangerosité 11 (7 200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
|
||
sont magiques.
|
||
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
|
||
+8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
|
||
composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
|
||
ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le
|
||
sphinx :
|
||
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
|
||
du mage, prestidigitation
|
||
1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
|
||
la magie, identification
|
||
2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet,
|
||
suggestion, ténèbres
|
||
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
|
||
langues, délivrance des malédictions
|
||
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité
|
||
supérieure
|
||
5e niveau (1 emplacement) : légende
|
||
Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
|
||
effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
|
||
de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
|
||
qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
|
||
pour déterminer les intentions ou la sincérité
|
||
du sphinx subissent un désavantage.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
|
||
de griffe.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
|
||
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
|
||
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
|
||
à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
|
||
au début de son tour l'utilisation des actions
|
||
légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
|
||
de griffe.
|
||
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
|
||
sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
|
||
en utilisant un emplacement de sort comme à
|
||
l'accoutumée.
|
||
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
|
||
par magie, avec tous ses objets équipés ou
|
||
transportés, vers un emplacement inoccupé situé
|
||
dans son champ de vision à une distance maximale
|
||
de 36 mètres.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Squelette
|
||
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (débris d'armure)
|
||
Points de vie 13 (2d8+4)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts contondants
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait
|
||
de son vivant mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Squelette cheval de guerre
|
||
Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (débris de barde)
|
||
Points de vie 22 (3d10+6)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts contondants
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Squelette minotaure
|
||
Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 67 (9d10+18)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts contondants
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas
|
||
parler
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au
|
||
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
|
||
il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors
|
||
du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
|
||
supplémentaires. Si la cible est une créature,
|
||
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
|
||
retrouver à terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
|
||
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Strige
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 3 m, vol 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ;
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se
|
||
fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée.
|
||
À la place et au début de chacun des tours de la
|
||
strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés
|
||
par la perte de sang.
|
||
La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre
|
||
de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après
|
||
avoir sucé une quantité de sang équivalente à
|
||
10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature,
|
||
y compris la cible, peut effectuer une action pour
|
||
arracher la strige.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Succube/Incube
|
||
Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 66 (12d8+12)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité
|
||
+5, Persuasion +9, Supercherie +9
|
||
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid,
|
||
de poison ; contondants, perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
||
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de
|
||
portée de sa télépathie quand il communique avec
|
||
une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas
|
||
sur le même plan d'existence.
|
||
Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour
|
||
se métamorphoser en humanoïde de taille M ou
|
||
P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile,
|
||
le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa
|
||
taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les
|
||
mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets
|
||
équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le
|
||
fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.
|
||
Actions
|
||
Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une
|
||
créature consentante ou qu'il a préalablement
|
||
charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 15 contre cette magie.
|
||
Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite. Le total maximum
|
||
de points de vie de la cible est réduit d'un montant
|
||
égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
|
||
jusqu'au moment où la cible termine une période
|
||
de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0
|
||
son total maximum de points de vie.
|
||
Charme. Un humanoïde situé dans le champ de
|
||
vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir
|
||
un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé
|
||
par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit
|
||
aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon.
|
||
Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre
|
||
suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde
|
||
et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible
|
||
réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si
|
||
l'effet dont elle est victime prend fin, la cible
|
||
est immunisée au Charme de ce fiélon pendant
|
||
24 heures.
|
||
Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la
|
||
fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente
|
||
prend fin.
|
||
Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le
|
||
plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
|
||
Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme
|
||
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
|
||
une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Sylvanien
|
||
Plante de taille TG, Chaotique Bonne
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 138 (12d12+60)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
|
||
Résistance aux dégâts contondants et perçants
|
||
Vulnérabilité contre les dégâts de feu
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues Commun, elfe, druidique, sylvestre
|
||
Dangerosité 9 (5 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien
|
||
reste immobile, il est impossible de le distinguer
|
||
d'un arbre ordinaire.
|
||
Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts
|
||
doublés aux objets et aux structures.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
|
||
portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts
|
||
contondants.
|
||
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime
|
||
par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés
|
||
à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes
|
||
statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont
|
||
une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne
|
||
savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action
|
||
de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens
|
||
comme un allié. L'arbre reste animé un jour
|
||
durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien
|
||
meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ;
|
||
ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action
|
||
bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si
|
||
possible, l'arbre prend alors racine.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tarasque
|
||
Créature monstrueuse (titan) de taille Gig,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 676 (33d20+330)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9
|
||
Immunité contre les dégâts de feu, de poison ;
|
||
contondants, perforants et tranchants infligés par
|
||
des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
|
||
et paralysé
|
||
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 30 (155 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois
|
||
que la tarasque est la cible d'un sort de projectile
|
||
magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne
|
||
ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance.
|
||
Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas
|
||
affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée
|
||
et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme
|
||
s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en
|
||
devient la cible.
|
||
Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts
|
||
doublés aux objets et aux structures.
|
||
Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
|
||
autres effets magiques.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa
|
||
Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq
|
||
attaques : une avec sa morsure, deux avec ses
|
||
griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue.
|
||
Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de
|
||
sa morsure.
|
||
Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants.
|
||
Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure
|
||
contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle
|
||
empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts
|
||
de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade
|
||
prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
|
||
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre
|
||
les attaques et autres effets provenant de l'extérieur
|
||
de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au
|
||
début de chacun des tours de la tarasque.
|
||
Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors
|
||
d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
|
||
à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes
|
||
les créatures englouties qui tombent alors à terre
|
||
dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.
|
||
Si la tarasque meurt, une créature engloutie
|
||
n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper
|
||
de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement
|
||
; elle en sort à terre.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
|
||
36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une
|
||
créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à
|
||
la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la
|
||
tarasque ne peut pas mordre une autre créature.
|
||
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
|
||
la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et
|
||
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas
|
||
être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut
|
||
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
|
||
tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans
|
||
son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle
|
||
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
|
||
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime
|
||
prend fin, elle est immunisée contre la présence
|
||
terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
|
||
toucher, allonge 6 m, une cible.
|
||
Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
|
||
Actions légendaires
|
||
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
|
||
action légendaire peut être choisie à la fois, et
|
||
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
|
||
tarasque récupère au début de son tour l'utilisation
|
||
des actions légendaires déjà effectuées.
|
||
Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe
|
||
ou une attaque de queue.
|
||
Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance
|
||
maximale égale à la moitié de sa vitesse.
|
||
Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une
|
||
attaque de morsure ou utilise son action Engloutir.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Terreur des roches
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 102 (12d10+36)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +8
|
||
Immunité contre l'état aveuglé
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision
|
||
aveugle 18 m, Perception passive 18
|
||
Langues comprend le commun des profondeurs
|
||
mais ne parle pas
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Explosion rocheuse. Au premier round de combat,
|
||
si la terreur des roches était camouflée derrière une
|
||
paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque
|
||
d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir
|
||
un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être
|
||
surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion
|
||
de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants
|
||
supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde
|
||
vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas
|
||
surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués
|
||
par la projection de pierres. La terreur des
|
||
roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où
|
||
elle fait exploser une paroi.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La terreur des roches effectue
|
||
trois attaques : deux attaques de pince et une attaque
|
||
de morsure ou deux attaques de pince et une
|
||
attaque vibratoire.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur
|
||
des roches produit une onde sur un cône de
|
||
4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre
|
||
et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent
|
||
leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié
|
||
des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature
|
||
étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à
|
||
chaque round pour mettre fin à cet état spécial.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Larve des roches
|
||
Créature monstrueuse de taille M, Neutre
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 32 (5d8+10)
|
||
Vitesse 6 m, fouissement 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +6
|
||
Immunité contre l'état aveuglé
|
||
Sens perception des vibrations 12 m, vision
|
||
aveugle 12 m, Perception passive 16
|
||
Langues -
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches
|
||
produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les
|
||
créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles
|
||
subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont
|
||
étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté. Les créatures qui réussissent leur jet de
|
||
sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts
|
||
et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie
|
||
peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque
|
||
round pour mettre fin à cet état spécial.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Tertre errant
|
||
Plante de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 136 (16d10+48)
|
||
Vitesse 6 m, nage 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +2
|
||
Résistance aux dégâts de feu et de froid
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre
|
||
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
|
||
épuisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
|
||
rayon), Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant
|
||
devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas
|
||
infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de
|
||
vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux
|
||
attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques
|
||
contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci
|
||
est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant
|
||
utilise son Enveloppement sur elle.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible ;
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
|
||
Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une
|
||
créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La
|
||
cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable
|
||
de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 14 au début de chacun des tours
|
||
du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts
|
||
contondants. Quand le tertre se déplace, la créature
|
||
enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas
|
||
envelopper plus d'une créature à la fois.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Torve
|
||
Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
|
||
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception
|
||
+3
|
||
Immunité à l'état aveuglé
|
||
Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi
|
||
(aveugle au-delà de cette distance), Perception
|
||
passive 13
|
||
Langue commun des profondeurs
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
rocailleux.
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Sens diminués. La vision aveugle du torve ne
|
||
fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et
|
||
incapable d'utiliser son odorat.
|
||
Actions
|
||
Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps
|
||
à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
|
||
cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus
|
||
2 (1d4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Traqueur invisible
|
||
Élémentaire de taille M, neutre
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 104 (16d8+32)
|
||
Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +10, Perception +8
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants infligés par des attaques non-magiques
|
||
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
|
||
épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
|
||
Langues aérien, comprend le commun mais ne
|
||
peut pas le parler
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Invisibilité. Le traqueur est invisible.
|
||
Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une
|
||
proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction
|
||
et la distance qui le sépare de sa proie aussi
|
||
longtemps que les deux se trouvent sur le même
|
||
plan d'existence. Le traqueur sait également où se
|
||
trouve son invocateur.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le traqueur effectue deux
|
||
attaques de coup.
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Troll
|
||
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 84 (8d10+40)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
|
||
passive 12
|
||
Langues géant
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le troll obtient un
|
||
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur l'odorat.
|
||
Régénération. Le troll récupère 10 points de vie
|
||
au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide
|
||
ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début
|
||
du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement
|
||
s'il commence son tour avec 0 point de vie et
|
||
ne se régénère pas.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques :
|
||
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vampire
|
||
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
|
||
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 144 (17d8+68)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
|
||
Compétences Discrétion +9, Perception +7
|
||
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
|
||
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 13 (10 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
|
||
vampire :
|
||
Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
|
||
habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
|
||
occupants.
|
||
Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
|
||
termine son tour dans de l'eau courante.
|
||
Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est
|
||
plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé
|
||
dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est
|
||
pas retiré.
|
||
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
|
||
radiants quand il commence son tour exposé
|
||
à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
|
||
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
|
||
caractéristique.
|
||
Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à
|
||
l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni
|
||
exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de
|
||
l'eau courante, le vampire se transforme en nuage
|
||
ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe)
|
||
au lieu de tomber inconscient. Il est détruit
|
||
s'il ne peut pas se transformer.
|
||
Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume,
|
||
le vampire ne peut pas reprendre sa forme de
|
||
vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures
|
||
ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans
|
||
son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est
|
||
ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins
|
||
1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son
|
||
refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
|
||
Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du
|
||
soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire
|
||
peut utiliser son action pour se métamorphoser en
|
||
chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de
|
||
taille M ou pour reprendre sa véritable forme.
|
||
Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut
|
||
pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et
|
||
sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à
|
||
l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les
|
||
mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment
|
||
également, ce qui n'est pas le cas du reste
|
||
de son équipement. Il reprend sa forme véritable
|
||
quand il meurt.
|
||
Sous forme de brume, le vampire ne peut plus
|
||
entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni
|
||
manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède
|
||
une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer
|
||
des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement
|
||
occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En
|
||
outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la
|
||
brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler,
|
||
mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un
|
||
avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de
|
||
Constitution, et elle est immunisée contre tous les
|
||
dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés
|
||
par la lumière du soleil.
|
||
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Régénération. Le vampire récupère 20 points de
|
||
vie au début de son tour s'il lui reste au moins
|
||
1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du
|
||
soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit
|
||
des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de
|
||
l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du
|
||
prochain tour du vampire.
|
||
Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut
|
||
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
|
||
par une réussite.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
|
||
Le vampire effectue deux attaques, dont
|
||
une seule peut être une attaque de morsure.
|
||
Charme. Le vampire cible un humanoïde situé
|
||
à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de
|
||
vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit
|
||
réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie
|
||
pour ne pas être charmée par le vampire. La cible
|
||
charmée considère le vampire comme un ami de
|
||
confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est
|
||
pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage
|
||
ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait
|
||
office de cible consentante si le vampire souhaite
|
||
effectuer une attaque de morsure contre elle.
|
||
Chaque fois que le vampire ou ses compagnons
|
||
font quoi que ce soit de nocif envers la cible,
|
||
celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre
|
||
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre
|
||
fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur
|
||
un plan d'existence différent de celui de la cible ou
|
||
s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
|
||
effet.
|
||
Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement).
|
||
Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au
|
||
lieu d'infliger des dégâts, le vampire
|
||
peut empoigner la cible (évasion
|
||
DD 18).
|
||
Morsure (forme de
|
||
chauve-souris ou de vampire
|
||
uniquement). Attaque
|
||
d'arme au corps à corps : +9
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m,
|
||
une créature consentante ou
|
||
une créature neutralisée, entravée
|
||
ou empoignée par le vampire. Touché :
|
||
7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
|
||
dégâts nécrotiques. Le total maximum de
|
||
points de vie de la cible est réduit d'un montant
|
||
égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire
|
||
récupère un nombre de points de vie égal à ce
|
||
montant. La réduction persiste jusqu'au moment
|
||
où la cible termine une période de repos long. La
|
||
cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum
|
||
de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon
|
||
puis enterré se relève la nuit suivante sous forme
|
||
de vampirien contrôlé par le vampire.
|
||
Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire
|
||
rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats,
|
||
à condition que le soleil soit couché. En plein
|
||
air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place.
|
||
Les créatures rameutées arrivent au bout de
|
||
1d4 rounds, se comportent comme des alliés du
|
||
vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix
|
||
haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou
|
||
avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque
|
||
par une action bonus.
|
||
Actions légendaires
|
||
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires
|
||
qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule
|
||
action légendaire peut être choisie à la fois, et
|
||
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le
|
||
vampire récupère au début de son tour l'utilisation
|
||
des actions légendaires déjà effectuées.
|
||
Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer
|
||
d'attaque d'opportunité d'une distance maximale
|
||
égale à sa vitesse.
|
||
Frappe à mains nues. Le vampire effectue une
|
||
frappe à mains nues.
|
||
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une
|
||
attaque de morsure.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vampirien
|
||
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 82 (11d8+33)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +3
|
||
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
|
||
perforants et tranchants infligés par des attaques
|
||
non-magiques
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
|
||
vampirien :
|
||
Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
|
||
habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
|
||
occupants.
|
||
Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
|
||
termine son tour dans de l'eau courante.
|
||
Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante
|
||
en bois est plantée dans son coeur pendant
|
||
qu'il est neutralisé dans son refuge.
|
||
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
|
||
radiants quand il commence son tour exposé
|
||
à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
|
||
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
|
||
caractéristique.
|
||
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader
|
||
les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Régénération. Le vampirien récupère 10 points
|
||
de vie au début de son tour s'il lui reste au
|
||
moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière
|
||
du soleil ni immergé dans de l'eau courante.
|
||
S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés
|
||
par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
|
||
début du prochain tour du vampire.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le vampire effectue deux
|
||
attaques et l'une d'elles seulement peut être une
|
||
attaque de morsure.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger
|
||
des dégâts, le vampirien peut empoigner la
|
||
cible (évasion DD 13).
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante
|
||
ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée
|
||
par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants
|
||
plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total
|
||
maximum de points de vie de la cible est réduit
|
||
d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et
|
||
le vampirien récupère un nombre de points de vie
|
||
égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au
|
||
moment où la cible termine une période de repos
|
||
long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total
|
||
maximum de points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cube gélatineux
|
||
Vase de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 6
|
||
Points de vie 84 (8d10+40)
|
||
Vitesse 4,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé et épuisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
|
||
rayon), Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement
|
||
qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer
|
||
dans cet emplacement, mais une créature qui
|
||
le fait est victime de l'Enveloppement du cube et
|
||
elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde.
|
||
Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours
|
||
visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
|
||
Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube
|
||
peut effectuer une action pour extraire une créature
|
||
ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action
|
||
nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la
|
||
créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts
|
||
d'acide.
|
||
Le cube ne peut contenir en même temps qu'une
|
||
seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures
|
||
de taille M ou plus petites.
|
||
Transparent. Même quand le cube est à la vue de
|
||
tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
|
||
DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque
|
||
pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer
|
||
dans l'emplacement qu'il occupe sans être
|
||
consciente de sa présence est surprise par le cube.
|
||
Actions
|
||
Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance
|
||
maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement,
|
||
il peut entrer dans les emplacements occupés
|
||
par des créatures de taille G ou plus petites.
|
||
Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement
|
||
d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 12.
|
||
En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut
|
||
décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers
|
||
l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui
|
||
décide de rester subit les conséquences d'un jet de
|
||
sauvegarde raté.
|
||
En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans
|
||
l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts
|
||
d'acide et elle est enveloppée. La créature
|
||
enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée
|
||
et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
|
||
des tours du cube. Quand le cube se déplace, la
|
||
créature enveloppée se déplace avec lui.
|
||
Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper
|
||
en faisant une action pour effectuer un test
|
||
de Force DD 12. En cas de réussite, la créature
|
||
s'échappe et entre dans un emplacement de son
|
||
choix situé à 1,50 mètre du cube.
|
||
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Gelée ocre
|
||
Vase de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 8
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 3 m, escalade 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
|
||
Résistance aux dégâts d'acide
|
||
Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé et épuisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
|
||
rayon), Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Informe. La gelée peut traverser sans devoir se
|
||
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
|
||
3 centimètres.
|
||
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Actions
|
||
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus
|
||
3 (1d6) dégâts d'acide.
|
||
Réactions
|
||
Division. Quand une gelée de taille M ou plus
|
||
grande subit des dégâts tranchants ou de foudre,
|
||
elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste
|
||
au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée
|
||
possède un nombre de points de vie égal à la
|
||
moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par
|
||
la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est
|
||
d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Pouding noir
|
||
Vase de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 7
|
||
Points de vie 85 (10d10+30)
|
||
Vitesse 6 m, escalade 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
|
||
Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de
|
||
froid, tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé et épuisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
|
||
rayon), Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou
|
||
qui réussit une attaque au corps à corps contre lui
|
||
à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8)
|
||
dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal
|
||
ou en bois qui entrent en contact avec le pouding
|
||
se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts,
|
||
une arme de ce type subit un malus permanent
|
||
et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est
|
||
détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions
|
||
non-magiques en métal ou en bois qui entrent en
|
||
contact avec le pouding sont détruites après avoir
|
||
infligé leurs dégâts.
|
||
Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
|
||
de bois non-magique en 1 round.
|
||
Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se
|
||
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
|
||
3 centimètres.
|
||
Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces
|
||
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas,
|
||
sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||
Actions
|
||
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8)
|
||
dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure
|
||
non-magique portée par la cible est partiellement
|
||
rongée et subit un malus cumulatif et permanent
|
||
de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si
|
||
le malus réduit à 10 sa CA.
|
||
Réactions
|
||
Division. Quand un pouding de taille M ou plus
|
||
grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il
|
||
se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au
|
||
moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding
|
||
possède un nombre de points de vie égal à la moitié
|
||
(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le
|
||
pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings
|
||
est d'une catégorie inférieure à celui d'origine.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vase grise
|
||
Vase de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 8
|
||
Points de vie 22 (3d8+9)
|
||
Vitesse 3 m, escalade 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +2
|
||
Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid
|
||
Immunités contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé et épuisé
|
||
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
|
||
rayon), Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
|
||
métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent.
|
||
Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce
|
||
type subit un malus permanent et cumulatif de -1
|
||
aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
|
||
cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
|
||
en métal qui entrent en contact avec la vase sont
|
||
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
|
||
La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
|
||
de métal non-magique en 1 round.
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste
|
||
immobile, il est impossible de la distinguer d'une
|
||
flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide.
|
||
Informe. La vase peut traverser sans devoir se
|
||
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
|
||
3 centimètres.
|
||
Actions
|
||
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus
|
||
7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure
|
||
métallique non-magique, celle-ci est partiellement
|
||
rongée et subit un malus permanent et
|
||
cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est
|
||
détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Ver pourpre
|
||
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
|
||
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 247 (15d20+90)
|
||
Vitesse 15 m, fouissement 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
|
||
Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle
|
||
9 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 15 (13 000 PX)
|
||
Capacités
|
||
Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en
|
||
creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et
|
||
en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de
|
||
diamètre.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques :
|
||
une avec sa morsure et une avec son dard caudal.
|
||
Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+14 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
|
||
est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
|
||
réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être
|
||
avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée
|
||
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
|
||
attaques et autres effets provenant de l'extérieur du
|
||
ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de
|
||
chacun des tours du ver.
|
||
S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
|
||
tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
|
||
à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité
|
||
des créatures avalées qui tombent à terre dans un
|
||
emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver.
|
||
Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus
|
||
entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse
|
||
en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en
|
||
sortent à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Vouivre
|
||
Dragon de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 110 (13d10+39)
|
||
Vitesse 6 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
|
||
14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. La vouivre effectue deux
|
||
attaques : une avec sa morsure et
|
||
une avec son dard caudal. En
|
||
vol, elle peut utiliser ses griffes
|
||
à la place de l'une de ses
|
||
autres attaques.
|
||
Dard caudal. Attaque
|
||
d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher,
|
||
allonge 3 m,
|
||
une créature.
|
||
Touché :
|
||
11 (2d6+4)
|
||
dégâts perforants.
|
||
La cible
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une
|
||
créature.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Xorn
|
||
Élémentaire de taille M, Neutre
|
||
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 73 (7d8+42)
|
||
Vitesse 6 m, fouissement 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +6
|
||
Résistance aux dégâts perforants et tranchants
|
||
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
|
||
pas en adamantium
|
||
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
|
||
noir 18 m, Perception passive 16
|
||
Langues terreux
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
rocailleux.
|
||
Perception des trésors. Le xorn peut localiser à
|
||
l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que
|
||
les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance
|
||
maximale de 18 mètres.
|
||
Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la
|
||
terre et la pierre non travaillées et non magiques.
|
||
Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune
|
||
trace ni tunnel derrière lui.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques
|
||
de griffe et une attaque de morsure.
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Zombi
|
||
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 8
|
||
Points de vie 22 (3d8+9)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
|
||
Jets de sauvegarde Sag +0
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues comprend les langues qu'il connaissait de
|
||
son vivant mais ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
|
||
0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
|
||
dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type
|
||
radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
|
||
réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
|
||
Actions
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Zombi ogre
|
||
Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 8
|
||
Points de vie 85 (9d10+36)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
|
||
Jets de sauvegarde Sag +0
|
||
Immunité contre les dégâts de poison
|
||
Immunité contre l'état empoisonné
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues comprend le commun et le géant mais ne
|
||
peut pas parler
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
|
||
0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
|
||
dégâts subis, à moins que ces dégâts soient
|
||
de type radiant ou infligés par un coup
|
||
critique. En cas de réussite, le zombi
|
||
tombe à 1 point de vie à la place.
|
||
Actions
|
||
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Aigle
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 3 (1d6)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2)
|
||
dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Aigle géant
|
||
Bête de taille G, neutre bon
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 26 (4d10+4)
|
||
Vitesse 3 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien
|
||
mais ne peut pas les parler
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques :
|
||
une avec son bec et une avec ses serres.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
L'aigle géant est une noble créature qui parle sa propre
|
||
langue et comprend le commun. Un couple d'aigles
|
||
géants s'occupe le plus souvent d'un nid contenant un
|
||
maximum de quatre oeufs ou aiglons (traitez ces aiglons
|
||
comme des aigles normaux).
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Araignée
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 6 m, escalade 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +4
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
|
||
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
|
||
l'exacte position de toutes les autres créatures en
|
||
contact avec la même toile.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne
|
||
pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Araignée de phase
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 32 (5d10+5)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-6)
|
||
Compétences Discrétion +6
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut
|
||
passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
|
||
ou vice versa.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en
|
||
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
|
||
de poison réduisent à 0 les points de vie de la
|
||
cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
|
||
1 heure, même après avoir récupéré des points de
|
||
vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
|
||
de faire effet.
|
||
L'araignée de phase possède un pouvoir magique lui
|
||
permettant de sauter dans ou hors du plan Éthéré. Elle
|
||
semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après
|
||
avoir attaqué. Le fait qu'elle puisse se déplacer dans le
|
||
plan Éthéré avant de revenir sur le plan Matériel peut
|
||
faire penser à de la téléportation.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Araignée géante
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 26 (4d10+4)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +7
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
|
||
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
|
||
l'exacte position de toutes les autres créatures en
|
||
contact avec la même toile.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
|
||
réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
|
||
stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
|
||
après avoir récupéré des points de vie, et elle est
|
||
paralysée tant que le poison continue de faire effet.
|
||
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme
|
||
à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
|
||
créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
|
||
Par une action, la cible entravée peut effectuer un
|
||
test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite.
|
||
L'effet prend fin également si la toile est attaquée
|
||
et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux
|
||
dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants,
|
||
de poison et psychiques).
|
||
Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des toiles
|
||
élaborées ou projette des filaments de toile collants depuis
|
||
son abdomen. On trouve généralement les araignées
|
||
géantes sous terre où elles installent leurs repaires
|
||
dans les hauteurs des grottes ou dans de sombres crevasses
|
||
remplies de toiles. Ces antres sont souvent ornés
|
||
de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Araignée-loup géante
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +7, Perception +3
|
||
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
|
||
Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
|
||
de déplacement imposées par les toiles
|
||
d'araignée.
|
||
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
|
||
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
|
||
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
|
||
nécessaire.
|
||
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
|
||
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
|
||
l'exacte position de toutes les autres créatures en
|
||
contact avec la même toile.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en
|
||
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
|
||
dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
|
||
de poison réduisent à 0 les points de vie de la
|
||
cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
|
||
1 heure, même après avoir récupéré des points de
|
||
vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
|
||
de faire effet.
|
||
Plus petites que les araignées géantes, les araignées-
|
||
loups géantes chassent leurs proies en terrain
|
||
découvert ou se cachent dans des terriers, des
|
||
fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Arbre éveillé
|
||
Plante de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 59 (7d12+14)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue connue de son créateur
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbre reste
|
||
immobile, il est impossible de le distinguer d'un
|
||
arbre ordinaire.
|
||
Actions
|
||
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants.
|
||
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d'une
|
||
conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au
|
||
sort d'éveil ou une magie similaire.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Arbuste éveillé
|
||
Plante de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 9
|
||
Points de vie 10 (3d6)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Vulnérabilité aux dégâts de feu
|
||
Résistance aux dégâts perforants
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue connue de son créateur
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbuste
|
||
reste immobile, il est impossible de le distinguer
|
||
d'un arbrisseau ordinaire.
|
||
Actions
|
||
Ratissage. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.
|
||
Un arbuste éveillé est un arbrisseau ordinaire doté
|
||
d'une conscience et de la capacité à se mouvoir
|
||
grâce au sort d'éveil ou une magie similaire.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Babouin
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 3 (1d6)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
|
||
créature si au moins un des alliés du babouin, qui
|
||
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
|
||
de la créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Bec de hache
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
|
||
Le bec de hache est un grand oiseau incapable de voler
|
||
doté de pattes puissantes et d'un bec cunéiforme épais.
|
||
Il a mauvais caractère et a tendance à agresser toutes les
|
||
créatures inhabituelles approchant de trop près.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Belette
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Belette géante
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 9 (2d8)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un
|
||
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
|
||
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Blaireau
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 3 (1d4+1)
|
||
Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Blaireau géant
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 13 (2d8+4)
|
||
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chacal
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 3 (1d6)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chameau
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 9
|
||
Points de vie 15 (2d10+4)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chat
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât tranchant.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chauve-souris
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas
|
||
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
|
||
Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 1 dégât perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Chauve-souris géante
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 22 (4d10)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus
|
||
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
|
||
Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cheval de guerre
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
|
||
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
|
||
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
|
||
action bonus.
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cheval de guerre céleste
|
||
Bête de taille G, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 59 (7d10+21)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde For +7, Sag +5, Cha +3
|
||
Compétences Perception +6
|
||
Résistance aux dégâts nécrotiques
|
||
Immunité aux dégâts poison
|
||
Immunité contre les états empoisonné, charmé,
|
||
terrorisé et épuisé
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
|
||
Langues comprend le commun et le céleste mais
|
||
ne peut pas parler
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
|
||
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
|
||
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
|
||
action bonus.
|
||
Monture magique. Le cheval de guerre céleste
|
||
étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute
|
||
créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur
|
||
lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il
|
||
doit terminer un repos court avant de pouvoir à
|
||
nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste
|
||
n'accepte de servir de monture que pour des créatures
|
||
d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal
|
||
Neutre.
|
||
Monture d'élite. Le cheval de guerre céleste est
|
||
réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers
|
||
du serment de perfection. Les autres personnages
|
||
n'ont pas accès à cette monture. Le cheval
|
||
de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne
|
||
s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique.
|
||
Dans le cas ou un autre personnage vient à
|
||
chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut
|
||
pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide
|
||
de ses propres actions.
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Cheval de guerre lourd
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 37 (5d10+10)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
|
||
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
|
||
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
|
||
action bonus.
|
||
Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé
|
||
à une élite parmi les paladins : les chevaliers
|
||
du serment de perfection. Les autres personnages
|
||
n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de
|
||
guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité
|
||
d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a
|
||
dressé pour en faire une monture d'exception. Dans
|
||
le cas ou un autre personnage vient à chevaucher
|
||
un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour
|
||
diriger la monture à chaque round.
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Cheval de selle
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 13 (2d10+2)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Cheval de trait
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chèvre
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 4 (1d8)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
|
||
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
|
||
contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
|
||
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
|
||
2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
|
||
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à
|
||
terre.
|
||
Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
|
||
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
|
||
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chèvre géante
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
|
||
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
|
||
contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
|
||
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
|
||
5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
|
||
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
|
||
terre.
|
||
Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
|
||
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
|
||
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chevreuil
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 4 (1d8)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chien du trépas
|
||
Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 39 (6d8+12)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +5
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde
|
||
contre les états spéciaux assourdi, aveuglé,
|
||
charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques
|
||
de morsure.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne
|
||
pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette
|
||
maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la
|
||
suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde
|
||
et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points
|
||
de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste
|
||
jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si
|
||
la maladie réduit à 0 son total maximum de points
|
||
de vie.
|
||
Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes
|
||
qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle
|
||
dans son coeur et son appétit pour la chair humanoïde
|
||
le pousse à agresser voyageurs comme explorateurs. La
|
||
salive du chien du trépas est porteuse d'une infecte maladie
|
||
provoquant le lent pourrissement des chairs qui se
|
||
détachent peu à peu des os.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chien esquiveur
|
||
Fée de taille M, Loyal Bon
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 22 (4d8+4)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre
|
||
mais ne peut pas le parler
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
|
||
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte
|
||
par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés,
|
||
vers un emplacement inoccupé situé dans
|
||
son champ de vision à une distance maximale de
|
||
12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de
|
||
morsure avant ou après s'être téléporté.
|
||
Le chien esquiveur doit son nom de sa capacité à disparaître
|
||
et réapparaître en un clin d'oeil, un don qu'il utilise
|
||
pour renforcer ses attaques et éviter les coups. Les chiens
|
||
esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes,
|
||
qu'ils attaquent à vue.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chouette
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (+4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +3
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'ouïe ou la vue.
|
||
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
|
||
d'opportunité quand elle passe hors de
|
||
portée de l'allonge d'un ennemi.
|
||
Actions
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât tranchant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chouette géante
|
||
Bête de taille G, neutre
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +5
|
||
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
|
||
Langues chouette géante, comprend le commun,
|
||
l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'ouïe ou la vue.
|
||
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
|
||
d'opportunité quand elle passe hors de
|
||
portée de l'allonge d'un ennemi.
|
||
Actions
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.
|
||
Les chouettes géantes se lient souvent d'amitié avec les
|
||
fées et autres créatures sylvestres. Elles protègent leurs
|
||
royaumes forestiers.
|
||
|
||
|
||
|
||
Corbeau
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 3 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples
|
||
déjà entendus, comme une personne qui murmure,
|
||
un enfant qui pleure ou les pépiements d'un
|
||
animal. Une créature qui entend ces sons peut
|
||
reconnaître leur vraie nature en réussissant un test
|
||
de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
|
||
Actions
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Crabe
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 6 m, nage 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +2
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
|
||
l'eau.
|
||
Actions
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât contondant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Crabe géant
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +4
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
|
||
l'eau.
|
||
Actions
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée
|
||
(évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont
|
||
chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Crapaud géant
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 39 (6d10+6)
|
||
Vitesse 6 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. Le crapaud peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur
|
||
maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
|
||
3 mètres, sans ou avec élan préalable.
|
||
Actions
|
||
Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de
|
||
morsure contre une cible de taille M ou plus petite
|
||
qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
|
||
est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
|
||
engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
|
||
d'un abri total contre les attaques et autres effets
|
||
provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit
|
||
10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des
|
||
tours du crapaud.
|
||
Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est
|
||
plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
|
||
la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
|
||
; elle en sort à terre.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10)
|
||
dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion
|
||
DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible
|
||
est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une
|
||
autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Crocodile
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 6 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétence Discrétion +2
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
|
||
souffle pendant 15 minutes.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette
|
||
empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
|
||
peut pas mordre une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Crocodile géant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 85 (9d12+27)
|
||
Vitesse 9 m, nage 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +5
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
|
||
souffle pendant 30 minutes.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques
|
||
: une avec sa morsure et une avec sa queue.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette
|
||
empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
|
||
peut pas mordre une autre cible.
|
||
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par
|
||
le crocodile.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
|
||
|
||
|
||
|
||
Élan
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 13 (2d10+2)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
|
||
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
|
||
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
|
||
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
|
||
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
|
||
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
|
||
terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.
|
||
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Élan géant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 42 (5d12+10)
|
||
Vitesse 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues élan géant, comprend le commun, l'elfe et
|
||
le sylvestre mais ne peut pas les parler
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
|
||
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
|
||
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
|
||
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
|
||
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
|
||
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à
|
||
terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible à terre.
|
||
Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants.
|
||
Le majestueux élan géant est si rare que son apparition
|
||
est souvent considérée comme le présage d'un
|
||
événement important, tel que la naissance d'un roi. Des
|
||
légendes parlent de dieux qui prennent l'aspect d'élans
|
||
géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D'ailleurs,
|
||
dans de nombreuses cultures, on estime que la
|
||
chasse de ces créatures attise la colère divine.
|
||
|
||
|
||
|
||
Éléphant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 76 (8d12+24)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 4 (1 100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de coup de défense lors du même tour,
|
||
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
|
||
à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une
|
||
attaque de piétinement par une action bonus.
|
||
Actions
|
||
Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants.
|
||
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
|
||
terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Épaulard
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 90 (12d12+12)
|
||
Vitesse 0 m, nage 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa
|
||
vision aveugle s'il est assourdi.
|
||
Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
|
||
Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son
|
||
souffle pendant 30 minutes.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Faucon
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
|
||
Compétence Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
tranchant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Faucon de sang
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 7 (2d6)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Tirant son nom de son plumage cramoisi et de sa nature
|
||
agressive, le faucon de sang attaque bravement la
|
||
presque totalité des animaux en leur donnant des coups
|
||
de son bec en forme de dague. Les faucons de sang volent
|
||
en nombre important et attaquent en groupe pour tuer
|
||
leurs proies.
|
||
|
||
|
||
|
||
Grand singe
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 19 (3d8+6)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le grand singe effectue deux
|
||
attaques de poing.
|
||
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
|
||
portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts
|
||
contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Grenouille
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 6 m, nage 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +1
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (0 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
|
||
maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de
|
||
1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
|
||
Une grenouille ne peut pas attaquer de manière efficace.
|
||
Elle se nourrit de petits insectes et vit le plus souvent
|
||
près des points d'eau, dans les arbres ou dans les
|
||
zones souterraines. Le profil de la grenouille peut également
|
||
servir à représenter un crapaud.
|
||
|
||
|
||
|
||
Grenouille géante
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 18 (4d8)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +2
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
|
||
sous l'eau.
|
||
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
|
||
maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
|
||
3 mètres, sans ou avec élan préalable.
|
||
Actions
|
||
Engloutir. La grenouille effectue une attaque de
|
||
morsure contre une cible de taille P ou plus petite
|
||
qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
|
||
est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
|
||
engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
|
||
d'un abri total contre les attaques et autres effets
|
||
provenant de l'extérieur de la grenouille et elle
|
||
subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des
|
||
tours de la grenouille.
|
||
Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est
|
||
plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de
|
||
la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
|
||
; elle en sort à terre.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette
|
||
empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne
|
||
peut pas mordre une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Guêpe géante
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 3 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Actions
|
||
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
|
||
réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
|
||
stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
|
||
après avoir récupéré des points de vie, et elle est
|
||
paralysée tant que le poison continue de faire effet.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hibou
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 3 (1d6)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hibou géant
|
||
Bête de taille G, neutre bon
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 26 (4d10+4)
|
||
Vitesse 3 m, vol 24 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues hibou géant, comprend le commun et
|
||
l'aérien mais ne peut pas les parler
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques
|
||
: une avec son bec et une avec ses serres.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa
|
||
propre langue et comprend le commun. Ce sont des
|
||
sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur
|
||
prétend que certains hiboux géants vivent particulièrement
|
||
vieux, deviennent aveugles et développent des
|
||
pouvoirs magiques mais aucun naturaliste sérieux ne l'a
|
||
jamais attesté.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hippocampe
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 0 m, nage 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (0 PX)
|
||
Capacités
|
||
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hippocampe géant
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 16 (3d10)
|
||
Vitesse 0 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
|
||
cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
|
||
de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
|
||
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
|
||
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
|
||
Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes
|
||
géants sont des poissons farouches et colorés dotés d'un
|
||
corps allongé et d'une queue en boucle. Les elfes aquatiques
|
||
les dressent pour pouvoir les chevaucher.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hyène
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 5 (1d8+1)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'elle attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Hyène géante
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de
|
||
vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps
|
||
à corps lors de son tour, elle peut effectuer une
|
||
action bonus pour se déplacer sur une distance
|
||
maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer
|
||
une attaque de morsure.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Lézard
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 6 m, escalade 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Lézard géant
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 19 (3d10+3)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Le lézard géant peut faire office de monture ou d'animal
|
||
de trait. Ce sont également des animaux de compagnie
|
||
pour les hommes-lézards. Les spécimens géants qui
|
||
vivent sous terre sont utilisés comme montures et bêtes
|
||
de somme par les elfes noirs et les duergars et d'autres
|
||
habitants de l'Ombreterre.
|
||
|
||
|
||
|
||
Lion
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 26 (4d10+4)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
|
||
créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour
|
||
ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
|
||
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
|
||
par une action bonus.
|
||
Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur
|
||
maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de
|
||
3 mètres.
|
||
Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du lion qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Loup
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
Loup arctique
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 75 (10d10+20)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +3, Perception +5
|
||
Immunité contre les dégâts de froid
|
||
Sens Perception passive 15
|
||
Langues commun, géant, loup arctique
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Camouflage dans la neige. Le loup obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués pour se cacher dans des environnements
|
||
enneigés.
|
||
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une
|
||
bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres.
|
||
Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles
|
||
subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est
|
||
aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi
|
||
blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du
|
||
givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs
|
||
compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle
|
||
de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques
|
||
communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais
|
||
ils maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant
|
||
pour mener une conversation basique.
|
||
|
||
|
||
|
||
Loup sanguinaire
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 37 (5d10+10)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
|
||
|
||
|
||
Mammouth
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 126 (11d12+55)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en
|
||
ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
|
||
vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
|
||
une attaque de coup de défense lors du même tour,
|
||
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
|
||
terre, le mammouth peut effectuer contre elle une
|
||
attaque de piétinement par une action bonus.
|
||
Actions
|
||
Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants.
|
||
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
|
||
terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
|
||
Le mammouth est une créature éléphantesque dotée
|
||
d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu
|
||
et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths
|
||
vivent sous divers climats, du subarctique au subtropical.
|
||
|
||
|
||
|
||
Mastiff
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 5 (1d8+1)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des
|
||
humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On
|
||
peut les dresser pour en faire des chiens de garde, de
|
||
chasse ou de guerre. Ils servent de montures aux halfelins
|
||
et autres humanoïdes de petite taille.
|
||
|
||
|
||
|
||
Mille-pattes géant
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 4 (1d6+1)
|
||
Vitesse 9 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
|
||
pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les
|
||
dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie
|
||
de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
|
||
pendant 1 heure, même après avoir récupéré des
|
||
points de vie, et elle est paralysée tant que le poison
|
||
continue de faire effet.
|
||
|
||
|
||
|
||
Mule
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bête de somme. On considère la mule comme une
|
||
créature de taille G pour déterminer sa capacité de
|
||
transport.
|
||
Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets
|
||
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
|
||
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée de chauve-souris
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 0 m, vol 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa
|
||
vision aveugle si elle est assourdie.
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large
|
||
pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas
|
||
récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
|
||
temporaire.
|
||
Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants
|
||
ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée de corbeaux
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 24 (7d8-7)
|
||
Vitesse 3 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Compétences Perception +5
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens Perception passive 15
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large
|
||
pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas
|
||
récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
|
||
temporaire.
|
||
Actions
|
||
Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
|
||
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée de piranhas
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 28 (8d8-8)
|
||
Vitesse 0 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage
|
||
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
|
||
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
|
||
un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
|
||
de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
|
||
Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement
|
||
sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants
|
||
ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée de rats
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 24 (7d8-7)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
|
||
un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de
|
||
point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
|
||
Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
|
||
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée de serpents venimeux
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 36 (8d8)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large
|
||
pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
|
||
de point de vie ou gagner de point de vie
|
||
temporaire.
|
||
Actions
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
|
||
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie. La cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
Nuée d'insectes
|
||
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
|
||
non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 22 (5d8)
|
||
Vitesse 6 m, escalade 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
|
||
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
|
||
tranchants
|
||
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
|
||
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
|
||
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
|
||
n'importe quelle ouverture suffisamment large
|
||
pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
|
||
de point de vie ou gagner de point de vie
|
||
temporaire.
|
||
Actions
|
||
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
|
||
de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants
|
||
ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
|
||
moins la moitié de ses points de vie.
|
||
Variante : nuée d'insectes
|
||
Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles
|
||
de se rassembler en nuées, et chacun
|
||
possède les caractéristiques spéciales indiquées
|
||
ci-dessous.
|
||
Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées
|
||
dispose d'une vitesse de fouissement de
|
||
1,50 mètre.
|
||
Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe
|
||
à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes,
|
||
elle est stable mais empoisonnée pendant
|
||
une heure, même après avoir récupéré
|
||
des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle
|
||
est ainsi empoisonnée.
|
||
Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède
|
||
les traits supplémentaires suivants.
|
||
Pattes d'araignée. La nuée gravit des surfaces
|
||
difficile et se déplace au plafond la tête
|
||
en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
|
||
Marche dans les toiles. La nuée ignore les
|
||
restrictions de déplacement imposées par les
|
||
toiles d'araignée.
|
||
Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède
|
||
une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse
|
||
en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
|
||
|
||
|
||
|
||
Ours
|
||
Ces puissants mammifères n'apprécient pas d'être dérangés
|
||
et défendent farouchement leur territoire et leurs
|
||
petits.
|
||
Ours brun
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 34 (4d10+12)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
|
||
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Ours noir
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 19 (3d8+6)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
|
||
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Ours polaire
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 42 (5d10+15)
|
||
Vitesse 12 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
|
||
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
|
||
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Panthère
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 13 (3d8)
|
||
Vitesse 15 m, escalade 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne
|
||
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
|
||
une créature contre laquelle elle réussit ensuite
|
||
une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
|
||
pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre,
|
||
la panthère peut effectuer une attaque de morsure
|
||
contre elle par une action bonus.
|
||
Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Pieuvre
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 3 (1d6)
|
||
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +4, Perception +2
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués sous l'eau.
|
||
Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
|
||
souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus
|
||
dans l'eau.
|
||
Actions
|
||
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
|
||
un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour
|
||
d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
|
||
pendant 1 minute mais un courant significatif
|
||
peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
|
||
nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
|
||
par une action bonus.
|
||
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée
|
||
(évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade,
|
||
la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas
|
||
utiliser ses tentacules sur une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Pieuvre géante
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11
|
||
Points de vie 52 (8d10+8)
|
||
Vitesse 3 m, nage 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Discrétion +5, Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
|
||
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
effectués sous l'eau.
|
||
Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
|
||
souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans
|
||
l'eau.
|
||
Actions
|
||
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
|
||
un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour
|
||
d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
|
||
pendant 1 minute mais un courant significatif
|
||
peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
|
||
nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
|
||
par une action bonus.
|
||
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible
|
||
est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16).
|
||
Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est
|
||
entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules
|
||
contre une autre cible.
|
||
|
||
|
||
|
||
Piranha
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 0 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage
|
||
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
|
||
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
|
||
Respiration aquatique. Le piranha peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant.
|
||
Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés.
|
||
Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement
|
||
aquatique, y compris les lacs souterrains aux eaux
|
||
froides. Les piranhas se rassemblent souvent en nuées ;
|
||
le profil d'une nuée de piranhas apparaît plus loin dans
|
||
cette annexe.
|
||
|
||
|
||
|
||
Poney
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2)
|
||
dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Punaise de feu
|
||
géante
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 4 (1d6+1)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Illumination. La punaise diffuse une lumière vive
|
||
sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un
|
||
rayon de 3 mètres supplémentaires.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.
|
||
La punaise de feu géante est une créature nocturne qui
|
||
doit son nom aux deux glandes lumineuses dont elle est
|
||
dotée. Mineurs et aventuriers attachent beaucoup d'importance
|
||
à ces créatures, car leurs glandes continuent de
|
||
diffuser de la lumière pendant 1d6 jours après la mort
|
||
de la créature. On trouve la plupart des punaises de feu
|
||
géantes sous terre et dans les sombres forêts.
|
||
|
||
|
||
|
||
Rat
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 6 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant.
|
||
|
||
|
||
|
||
Rat géant
|
||
Bête de taille P, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 7 (2d6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors
|
||
d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au
|
||
moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé,
|
||
se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il
|
||
attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps
|
||
à corps : +4 pour toucher, allonge
|
||
1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Variante : rats géants malades
|
||
Certains rats géants sont porteurs d'ignobles
|
||
maladies transmissibles par morsure. Un rat
|
||
géant malade a un indice de dangerosité de 1/8
|
||
(25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous
|
||
à la place de son attaque de morsure.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible
|
||
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 10 pour ne pas
|
||
contracter la maladie. Tant que cette maladie
|
||
n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer
|
||
de points de vie, sauf par des moyens
|
||
magiques, et son total maximum de points de
|
||
vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle
|
||
meurt si son total maximum de points de vie
|
||
tombe à 0 à cause de cette maladie.
|
||
|
||
|
||
|
||
Requin chasseur
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 0 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
|
||
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
|
||
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
|
||
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
|
||
Plus petit que le requin géant mais plus gros et plus féroce
|
||
que le requin de récif, le requin chasseur rôde en eau
|
||
profonde. Il chasse le plus souvent seul mais plusieurs requins
|
||
chasseurs peuvent se nourrir dans un même territoire.
|
||
Un requin chasseur adulte mesure entre 4,50 mètres
|
||
et 6 mètres de long.
|
||
|
||
|
||
|
||
Requin de récif
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 22 (4d8+4)
|
||
Vitesse 0 m, nage 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Plus petit que les requins géants et les requins chasseurs,
|
||
les requins de récif nagent dans des eaux peu profondes,
|
||
parmi les récifs de corail, et se rassemblent en
|
||
bancs de petite taille. Un spécimen adulte mesure entre
|
||
1,80 mètre et 3 mètres de long.
|
||
|
||
|
||
|
||
Requin géant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 126 (11d12+55)
|
||
Vitesse 0 m, nage 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
|
||
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
|
||
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
|
||
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
|
||
uniquement sous l'eau.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
|
||
Le requin géant fait 10 mètres de long et on le trouve
|
||
généralement dans les profondeurs océaniques. Excessivement
|
||
intrépide, il s'en prend à tout ce qu'il croise, y
|
||
compris les baleines et les navires.
|
||
|
||
|
||
|
||
Rhinocéros
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 45 (6d10+12)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
|
||
cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
|
||
de coup de corne lors du même tour, sa victime
|
||
subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires.
|
||
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à
|
||
terre.
|
||
Actions
|
||
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Sanglier
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
|
||
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
|
||
il réussit ensuite une attaque de défense lors du
|
||
même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants
|
||
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
|
||
pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Implacable (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que
|
||
cette blessure devrait réduire son total actuel de
|
||
points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
|
||
Actions
|
||
Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Sanglier géant
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 42 (5d10+15)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
|
||
Sens Perception passive 8
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
|
||
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
|
||
il réussit ensuite une attaque de défense lors du
|
||
même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
|
||
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
|
||
pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Implacable (Recharge après un repos court ou
|
||
long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que
|
||
cette blessure devrait réduire son total actuel de
|
||
points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
|
||
Actions
|
||
Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Scorpion
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 1 (1d4-1)
|
||
Vitesse 3 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Actions
|
||
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1
|
||
dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8)
|
||
dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté
|
||
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
|
||
réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
Scorpion géant
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 52 (7d10+14)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques
|
||
: deux avec ses pinces et une avec son dard.
|
||
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas
|
||
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces
|
||
dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
|
||
Serpents
|
||
"Venimeux, constricteurs ou volants, les serpents
|
||
constituent toujours un danger bien réel."
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent constricteur
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 13 (2d10+2)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4
|
||
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
|
||
empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette
|
||
empoignade, la créature est entravée et le serpent
|
||
ne peut pas comprimer une autre cible.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent
|
||
constricteur géant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 60 (8d12+8)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible
|
||
est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de
|
||
cette empoignade, la créature est entravée et le
|
||
serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une créature.
|
||
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent venimeux
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 13
|
||
Points de vie 2 (1d4)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts
|
||
de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la
|
||
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent venimeux géant
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
|
||
Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de
|
||
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
|
||
en cas de réussite.
|
||
|
||
|
||
|
||
Serpent volant
|
||
Bête de taille TP, non-alignée
|
||
Classe d'armure 14
|
||
Points de vie 5 (2d4)
|
||
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
|
||
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaque
|
||
d'opportunité quand il passe hors de portée de
|
||
l'allonge d'un ennemi.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
|
||
perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.
|
||
Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs
|
||
vives que l'on trouve dans les jungles reculées.
|
||
Les membres de tribus et de sectes domestiquent
|
||
parfois ces serpents pour en faire des messagers
|
||
capables de livrer des parchemins qu'ils serrent
|
||
dans leurs anneaux.
|
||
|
||
|
||
|
||
Singe géant
|
||
Bête de taille TG, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 157 (15d12+60)
|
||
Vitesse 12 m, escalade 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Athlétisme +9, Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 7 (2 900 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques
|
||
de poing.
|
||
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
|
||
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6)
|
||
dégâts contondants.
|
||
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
|
||
portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts
|
||
contondants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Tigre
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 37 (5d10+10)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +3
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
|
||
créature contre laquelle il réussit ensuite une
|
||
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne
|
||
pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre
|
||
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
|
||
par une action bonus.
|
||
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Tigre à dents de sabre
|
||
Bête de taille G, non-alignée
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 52 (7d10+14)
|
||
Vitesse 12 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
|
||
Compétences Discrétion +6, Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
|
||
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
|
||
créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque
|
||
de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas
|
||
être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère
|
||
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
|
||
par une action bonus.
|
||
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||
Actions
|
||
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Vautour
|
||
Bête de taille M, non-alignée
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 5 (1d188+1)
|
||
Vitesse 3 m, vol 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues —
|
||
Dangerosité 0 (10 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou la vue.
|
||
Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
|
||
|
||
|
||
|
||
Vautour géant
|
||
Bête de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 22 (3d10+6)
|
||
Vitesse 3 m, vol 18 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
|
||
Compétences Perception +3
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues comprend le commun mais ne peut pas
|
||
parler
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou la vue.
|
||
Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
|
||
si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
|
||
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
|
||
créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques
|
||
: une avec son bec et une avec ses serres.
|
||
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
|
||
allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
|
||
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
|
||
Le vautour géant est un animal doté d'une intelligence
|
||
certaine et d'une tendance à la malveillance. Au
|
||
contraire de ses semblables plus petits, il attaquera une
|
||
créature blessée pour l'achever rapidement. Les vautours
|
||
géants sont connus pour harceler pendant des jours des
|
||
créatures assoiffées et affamées et prendre plaisir à les
|
||
voir souffrir.
|
||
|
||
|
||
|
||
Worg
|
||
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
|
||
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
|
||
Points de vie 26 (4d10+4)
|
||
Vitesse 15 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
|
||
Compétences Perception +4
|
||
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
|
||
Langues gobelin, worg
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'odorat ou l'ouïe.
|
||
Actions
|
||
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
|
||
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
|
||
Le worg est un prédateur malveillant qui aime chasser
|
||
et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et
|
||
malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages
|
||
isolées ou sont élevés par des gobelins et des hobgobelins.
|
||
Ces créatures font des worgs leurs montures, mais
|
||
ces animaux se retourneront contre leurs cavaliers s'ils
|
||
sont maltraités ou sous-alimentés. Les worgs parlent leur
|
||
propre langue et le gobelin, mais une poignée d'entre
|
||
eux apprennent également à parler le commun.
|
||
|
||
|
||
|
||
Acolyte
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 10
|
||
Points de vie 9 (2d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
|
||
Compétences Médecine +4, Religion +2
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 1/4 (50 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12,
|
||
+4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
|
||
sorts de clerc préparés par l'acolyte :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
|
||
thaumaturgie
|
||
1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire,
|
||
soin des blessures
|
||
Actions
|
||
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
|
||
Les acolytes sont les membres en apprentissage d'un
|
||
clergé, souvent responsables devant un clerc. Ils accomplissent
|
||
diverses tâches au sein d'un temple et les divinités
|
||
leur octroient la capacité à lancer des sorts de faible
|
||
puissance.
|
||
|
||
|
||
|
||
Archimage
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
|
||
Points de vie 99 (18d8+18)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
|
||
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
|
||
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
|
||
Résistance aux dégâts des sorts ; contondants,
|
||
perforants et tranchants non-magiques (grâce à
|
||
peau de pierre)
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues six langues au choix
|
||
Dangerosité 12 (8 400 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts
|
||
de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est
|
||
l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les
|
||
sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort).
|
||
L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à
|
||
volonté et dispose des sorts de magicien préparés
|
||
suivants :
|
||
Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
|
||
main du mage, poigne électrique, prestidigitation
|
||
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection
|
||
de la magie, identification, projectile magique
|
||
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
|
||
image miroir, pas brumeux
|
||
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
|
||
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier
|
||
de feu, peau de pierre*
|
||
5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
|
||
force, scrutation
|
||
6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
|
||
7e niveau (1 emplacement) : téléportation
|
||
8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
|
||
9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
|
||
*L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un
|
||
combat.
|
||
Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un
|
||
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques.
|
||
Actions
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une
|
||
cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts
|
||
(souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques.
|
||
Les archimages bienveillants conseillent les rois et les
|
||
reines, là où les malveillants règnent, tels des tyrans, ou
|
||
tentent de devenir des liches. Ceux qui n'aspirent ni au
|
||
bien ni au mal s'enferment dans des tours isolées pour
|
||
travailler leur magie sans que personne ne vienne les déranger.
|
||
Les archimages s'entourent généralement d'un ou plusieurs
|
||
apprentis et leurs demeures sont souvent protégées
|
||
par des sceaux et des gardiens magiques pour décourager
|
||
les éventuels intrus.
|
||
|
||
|
||
|
||
Assassin
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille
|
||
M, n'importe quel alignement autre que Bon
|
||
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
|
||
Points de vie 78 (12d8+24)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
|
||
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception
|
||
+3, Supercherie +3
|
||
Résistance aux dégâts de poison
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues argot des voleurs plus deux autres langues
|
||
au choix
|
||
Dangerosité 8 (3 900 PX)
|
||
Capacités
|
||
Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin
|
||
obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
|
||
contre une créature qui n'a pas encore joué
|
||
son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin
|
||
contre une créature surprise sont des coups
|
||
critiques.
|
||
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin
|
||
inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il
|
||
touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
|
||
obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand
|
||
la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses
|
||
alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne
|
||
subit pas de désavantage lors du jet d'attaque.
|
||
Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise
|
||
à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne
|
||
subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde
|
||
réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
|
||
Actions
|
||
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +6 pour
|
||
toucher, portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques
|
||
à l'épée courte.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit
|
||
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
|
||
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
|
||
seulement en cas de réussite.
|
||
Formés à l'utilisation des poisons, les assassins sont des
|
||
tueurs impitoyables qui travaillent pour des nobles, des
|
||
maîtres de guilde, des souverains et de quiconque suffisamment
|
||
fortunés pour se payer leurs services.
|
||
|
||
|
||
|
||
Bandit
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement autre que Loyal
|
||
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +3 pour
|
||
toucher, portée 24/96 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
|
||
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
|
||
Les bandits errent en gangs parfois menés par des malfrats,
|
||
des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits
|
||
ne sont pas malfaisants. L'oppression, la pénurie, la
|
||
maladie ou la famine pousse souvent des gens par ailleurs
|
||
honnêtes à sombrer dans le banditisme.
|
||
Les pirates sont les bandits des hautes mers. Il peut
|
||
s'agir de flibustiers essentiellement intéressés par le massacre
|
||
et les trésors ou de corsaires que la couronne autorise
|
||
à attaquer et piller les navires de nations ennemies.
|
||
|
||
|
||
|
||
Berserker
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement Chaotique
|
||
Classe d'armure 13 (armure de peau)
|
||
Points de vie 67 (9d8+27)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Téméraire. Au début de son tour, le berserker
|
||
peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets
|
||
d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour,
|
||
mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient
|
||
d'un avantage jusqu'au début de son prochain
|
||
tour.
|
||
Actions
|
||
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
|
||
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
|
||
Originaires de régions barbares, les imprévisibles berserkers
|
||
forment des groupes de bataille et cherchent le
|
||
conflit dès que l'occasion se présente.
|
||
|
||
|
||
|
||
Capitaine bandit
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement autre que Loyal
|
||
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
|
||
Points de vie 65 (10d8+20)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
|
||
Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues deux langues au choix
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois
|
||
attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre
|
||
et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à
|
||
distance avec ses dagues.
|
||
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
|
||
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||
Réactions
|
||
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque
|
||
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
|
||
voir son agresseur et manier une arme de corps à
|
||
corps pour pouvoir parer de cette façon.
|
||
Il faut une personnalité affirmée, une fourberie à toute
|
||
épreuve et une langue bien pendue pour se faire obéir
|
||
d'une bande de bandits. Le capitaine bandit possède ces
|
||
qualités au centuple.
|
||
Le capitaine pirate est une variation du capitaine bandit
|
||
qui doit non seulement s'occuper d'un équipage de
|
||
mécontents égoïstes, mais aussi d'un navire qu'il doit
|
||
protéger et diriger. Pour maintenir la discipline au sein
|
||
de l'équipage, le capitaine doit distribuer récompenses
|
||
et punitions à intervalles réguliers.
|
||
Un capitaine bandit ou un capitaine pirate est bien
|
||
plus intéressé par l'infamie que par les trésors. Un prisonnier
|
||
qui flatte la vanité ou l'ego d'un capitaine sera
|
||
probablement mieux traité qu'un autre qui ne sait rien
|
||
(ou qui prétend ne rien savoir) de la réputation haute
|
||
en couleur de ces individus.
|
||
|
||
|
||
|
||
Chevalier
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 18 (harnois)
|
||
Points de vie 52 (8d8+16)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
|
||
Dangerosité 3 (700 PX)
|
||
Capacités
|
||
Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets
|
||
de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
|
||
Actions
|
||
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
|
||
toucher, portée 30/120 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux
|
||
attaques au corps à corps.
|
||
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
|
||
Meneur d'hommes (Recharge après un repos
|
||
court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut
|
||
prononcer un ordre ou un avertissement spécial
|
||
chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9
|
||
mètres ou moins dans son champ de vision effectue
|
||
un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut
|
||
ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse
|
||
entendre et comprendre le chevalier. Une créature
|
||
ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur
|
||
d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier
|
||
est neutralisé.
|
||
Réactions
|
||
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque
|
||
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
|
||
voir son agresseur et manier une arme de corps à
|
||
corps pour pouvoir parer de cette façon.
|
||
Les chevaliers sont des combattants qui s'engagent à
|
||
servir des dirigeants, des ordres religieux et de nobles
|
||
causes. L'alignement d'un chevalier détermine
|
||
à quel point cet engagement est honoré.
|
||
Qu'il soit en train d'accomplir une quête
|
||
ou de patrouiller dans un royaume, un chevalier
|
||
voyage souvent accompagné d'une troupe
|
||
qui comprend, entre autres, des écuyers et des mercenaires
|
||
considérés comme des roturiers.
|
||
|
||
|
||
|
||
Druide
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
|
||
Points de vie 27 (5d8+5)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
|
||
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
|
||
Sens Perception passive 14
|
||
Langues langue des druides plus deux langues au
|
||
choix
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
|
||
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
|
||
12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici
|
||
ses sorts de druide préparés :
|
||
Tours de magie (à volonté) : druidisme, gourdin
|
||
magique, produire une flamme
|
||
1er niveau (4 emplacements) : communication avec
|
||
les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague
|
||
tonnante
|
||
2e niveau (3 emplacements) : messager animal,
|
||
peau d'écorce
|
||
Actions
|
||
Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
|
||
toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique),
|
||
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
|
||
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié
|
||
à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants
|
||
avec gourdin magique.
|
||
Les druides vivent dans les forêts et autres régions
|
||
sauvages et reculées où ils protègent le monde naturel
|
||
contre les monstres et les déprédations de la civilisation.
|
||
Certains sont des chamans tribaux qui soignent les malades,
|
||
prient les esprits animaux et fournissent une aide
|
||
spirituelle.
|
||
|
||
|
||
|
||
Ecclésiastique
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
|
||
Points de vie 27 (5d8+5)
|
||
Vitesse 7,50 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
|
||
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4
|
||
Sens Perception passive 13
|
||
Langues deux langues au choix
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Distinction divine. Par une action bonus, l'ecclésiastique
|
||
peut dépenser un emplacement de sort
|
||
pour que ses attaques d'arme au corps à corps
|
||
infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires
|
||
à une cible qu'il parvient à toucher. Cet
|
||
avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense
|
||
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
|
||
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
|
||
niveau au-dessus du 1er.
|
||
Incantation. L'ecclésiastique est un lanceur de
|
||
sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
|
||
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
|
||
sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort).
|
||
Voici ses sorts de clerc préparés :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
|
||
thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire,
|
||
soin des blessures
|
||
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration
|
||
inférieure
|
||
3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
|
||
esprits gardiens
|
||
Actions
|
||
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
|
||
Les ecclésiastiques révèlent les enseignements de leurs
|
||
dieux à la populace. Ils sont les dirigeants spirituels des
|
||
temples et des chapelles et occupent souvent des positions
|
||
d'influence dans leur communauté. Les ecclésiastiques
|
||
malfaisants peuvent oeuvrer publiquement au
|
||
service d'un tyran ou ils peuvent superviser des rites dépravés
|
||
à la tête de sectes religieuses dissimulées dans les
|
||
ombres de sociétés par ailleurs bienveillantes.
|
||
Un ecclésiastique est généralement entouré d'un ou
|
||
plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies religieuses
|
||
et autres devoirs sacrés.
|
||
|
||
|
||
|
||
Éclaireur
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 16 (3d8+3)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
|
||
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception
|
||
+5, Survie +5
|
||
Sens Perception passive 15
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 1/2 (100 PX)
|
||
Capacités
|
||
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur obtient un avantage
|
||
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
|
||
l'ouïe ou la vue.
|
||
Actions
|
||
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
|
||
portée 45/180 m, une cible.
|
||
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux
|
||
attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Les éclaireurs sont des chasseurs et des pisteurs compétents
|
||
qui travaillent en échange d'une rémunération.
|
||
La plupart chassent le gibier sauvage mais quelques-uns
|
||
travaillent en tant que chasseurs de primes, servent en
|
||
tant que guides ou partent en reconnaissance au devant
|
||
d'armées.
|
||
|
||
|
||
|
||
Espion
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 12
|
||
Points de vie 27 (6d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
|
||
Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception
|
||
+6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie
|
||
+5, Escamotage +4
|
||
Sens Perception passive 16
|
||
Langues deux langues au choix
|
||
Dangerosité 1 (200 PX)
|
||
Capacités
|
||
Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut
|
||
utiliser une action bonus pour effectuer une action
|
||
parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.
|
||
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige
|
||
7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche
|
||
une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un
|
||
avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se
|
||
trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui
|
||
n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de
|
||
désavantage lors du jet d'attaque.
|
||
Actions
|
||
Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
|
||
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques
|
||
au corps à corps.
|
||
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
|
||
Gouvernants, nobles, marchands, maîtres de guilde et
|
||
autres individus fortunés emploient des espions pour
|
||
prendre l'ascendant dans le monde impitoyable de la
|
||
politique. Un espion sait comment obtenir des informations
|
||
sans se faire remarquer. Les espions loyaux
|
||
préfèrent mourir plutôt que de révéler une information
|
||
susceptible de compromettre leur propre personne ou
|
||
leurs employeurs.
|
||
|
||
|
||
|
||
Fanatique de secte
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement autre que Bon
|
||
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
|
||
Points de vie 33 (6d8+6)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
|
||
Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie
|
||
+4
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 2 (450 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts
|
||
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
|
||
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
|
||
+3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
|
||
sorts de clerc préparés par le fanatique :
|
||
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
|
||
thaumaturgie
|
||
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
|
||
la foi, injonction
|
||
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
|
||
de personne
|
||
Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage
|
||
lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas
|
||
être charmé ou terrorisé.
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux
|
||
attaques au corps à corps.
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Les fanatiques appartiennent souvent à la direction
|
||
d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour
|
||
manipuler et vampiriser les personnes influençables. La
|
||
plupart s'intéressent avant tout au développement de
|
||
leur pouvoir personnel.
|
||
|
||
|
||
|
||
Garde
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 16 (bouclier, chemise de mailles)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
|
||
Compétences Perception +2
|
||
Sens Perception passive 12
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Actions
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
|
||
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
On compte parmi les gardes les membres de la milice
|
||
d'une cité, les sentinelles d'une citadelle ou d'une ville
|
||
fortifiée et les gardes du corps chargés de protéger des
|
||
marchands et des nobles.
|
||
|
||
|
||
|
||
Gladiateur
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
|
||
Points de vie 112 (15d8+45)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
|
||
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
|
||
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues une langue au choix (commun le plus
|
||
souvent)
|
||
Dangerosité 5 (1 800 PX)
|
||
Capacités
|
||
Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets
|
||
de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
|
||
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire
|
||
de ses dégâts quand le gladiateur réussit
|
||
une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque).
|
||
Actions
|
||
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques
|
||
au corps à corps ou deux attaques à distance.
|
||
Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||
Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible
|
||
est une créature de taille M ou plus petite, elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne
|
||
pas être jetée à terre.
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
|
||
13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
Réactions
|
||
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
|
||
attaque au corps à corps qui devrait le toucher.
|
||
Il doit voir son agresseur et manier une arme de
|
||
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
|
||
Les gladiateurs s'affrontent pour amuser les foules tapageuses.
|
||
Certains mènent des combats violents dans les
|
||
arènes lors desquels ils risquent à chaque fois leur vie,
|
||
tandis que d'autres sont des duellistes professionnels qui
|
||
exigent d'importants honoraires en mettant rarement
|
||
leur vie en jeu.
|
||
|
||
|
||
|
||
Guerrier tribal
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 12 (armure de peau)
|
||
Points de vie 11 (2d8+2)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
|
||
Sens Perception passive 10
|
||
Langues une langue au choix
|
||
Dangerosité 1/8 (25 PX)
|
||
Capacités
|
||
Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage
|
||
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
|
||
créature si au moins un des alliés du guerrier, qui
|
||
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
|
||
de la créature qu'il attaque.
|
||
Actions
|
||
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
|
||
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
|
||
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
|
||
Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation
|
||
et subsistent le plus souvent en pêchant et en chassant.
|
||
Chaque tribu agit selon les volontés de son chef qui est le
|
||
combattant le plus talentueux ou le plus âgé de la communauté
|
||
ou selon celles d'un membre de la tribu considéré
|
||
comme béni des dieux.
|
||
|
||
|
||
|
||
Mage
|
||
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
|
||
n'importe quel alignement
|
||
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
|
||
Points de vie 40 (9d8)
|
||
Vitesse 9 m
|
||
FOR DEX CON INT SAG CHA
|
||
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
|
||
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
|
||
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
|
||
Sens Perception passive 11
|
||
Langues quatre langues au choix
|
||
Dangerosité 6 (2 300 PX)
|
||
Capacités
|
||
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de
|
||
niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
|
||
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
|
||
+6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage
|
||
dispose des sorts de magicien préparés suivants :
|
||
Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
|
||
main du mage, prestidigitation
|
||
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage,
|
||
bouclier, détection de la magie, projectile magique
|
||
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
|
||
3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort,
|
||
vol
|
||
4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure,
|
||
tempête de grêle
|
||
5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
|
||
Actions
|
||
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
|
||
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
|
||
une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||
Les mages passent leur vie à étudier et travailler la
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magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les
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nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les
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mages malveillants vivent dans des endroits isolés pour
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mettre en oeuvre des expériences atroces sans que personne
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ne vienne les interrompre.
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Malfrat
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Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
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n'importe quel alignement autre que bon
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Classe d'armure 11 (armure de cuir)
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Points de vie 32 (5d8+10)
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Vitesse 9 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
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Compétences Intimidation +2
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Sens Perception passive 10
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Langues une langue au choix (commun le plus
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souvent)
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Dangerosité 1/2 (100 PX)
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Capacités
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Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage
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lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
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si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas
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neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
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créature qu'il attaque.
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Actions
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Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
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toucher, portée 30/120 m, une cible.
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Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
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Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques
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au corps à corps.
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Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
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+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
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Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains
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doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent
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pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules.
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Membre de secte
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Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
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n'importe quel alignement autre que Bon
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Classe d'armure 12 (armure de cuir)
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Points de vie 9 (2d8)
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Vitesse 9 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
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Compétences Religion +2, Supercherie +2
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Sens Perception passive 10
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Langues une langue au choix (commun le plus
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souvent)
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Dangerosité 1/8 (25 PX)
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Capacités
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Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un
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avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour
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ne pas être charmé ou terrorisé.
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Actions
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Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
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toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
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Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances
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telles que les princes élémentaires, les seigneurs
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démoniaques ou les archidiables. La plupart dissimulent
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leur allégeance pour éviter l'ostracisme, l'emprisonnement
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ou l'exécution à cause de leurs croyances. À la différence
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des acolytes malveillants, les membres de secte
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montrent souvent des signes d'aliénation mentale dans
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leurs croyances et leurs pratiques.
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Noble
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Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
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n'importe quel alignement
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Classe d'armure 15 (cuirasse)
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Points de vie 9 (2d8)
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Vitesse 9 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
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Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5,
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Supercherie +5
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Sens Perception passive 12
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Langues deux langues au choix
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Dangerosité 1/8 (25 PX)
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Actions
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Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
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toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
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Réactions
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Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque
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au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
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voir son agresseur et manier une arme de corps à
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corps pour pouvoir parer de cette façon.
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En tant que membres de la classe supérieure, les nobles
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exercent une grande autorité et beaucoup d'influence.
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Ils possèdent des richesses et des relations qui leur permettent
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de rivaliser avec les monarques et les généraux
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en termes de puissance. Un noble voyage souvent en
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compagnie de gardes et de serviteurs appartenant au
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monde des roturiers.
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On peut également se servir du profil du noble pour
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représenter des courtisans qui ne sont pas de sang noble.
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Roturier
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Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
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n'importe quel alignement
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Classe d'armure 10
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Points de vie 4 (1d8)
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Vitesse 9 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
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Sens Perception passive 10
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Langues une langue au choix (commun le plus
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souvent)
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Dangerosité 0 (10 PX)
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Actions
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Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
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toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
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Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les
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esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les
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artisans et les ermites.
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Vétéran
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Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
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alignement quelconque
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Classe d'armure 17 (clibanion)
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Points de vie 58 (9d8+18)
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Vitesse 9 m
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FOR DEX CON INT SAG CHA
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16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
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Compétences Athlétisme +5, Perception +2
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Sens Perception passive 12
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Langues une langue au choix (commun le plus
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souvent)
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Dangerosité 3 (700 PX)
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Actions
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Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +3 pour
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toucher, portée 30/120 m, une cible.
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Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
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Attaques multiples. Le vétéran effectue deux
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attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en
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main, il peut également effectuer une attaque avec
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cette arme.
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Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
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+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
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+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3)
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dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
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Les vétérans sont des guerriers professionnels qui
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prennent les armes en échange d'une rémunération ou
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pour protéger les choses qu'ils estiment ou en quoi ils
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croient. On compte dans leurs rangs des soldats à la retraite
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suite à une longue période d'activité et des combattants
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libres qui n'ont jamais servi personne d'autre
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qu'eux-mêmes.
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