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Aboleth
Aberration de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10+36)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues profond, télépathie 36 m
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré
de mucosités aux propriétés transformatives. Les
créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent
une attaque au corps à corps contre lui à une
distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
Une créature victime de cette maladie peut respirer
uniquement sous l'eau.
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique
par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend
connaissance des plus grands désirs de la créature,
à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
Actions
Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située
à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par
l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt
ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de
celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle
de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction.
L'aboleth et la cible peuvent communiquer par
télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le
jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de
plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois
toutes les 24 heures.
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques
de tentacule.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade.
La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute
et peut être soignée par tout effet magique qui
soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau
de la créature malade devient translucide et visqueuse,
la victime ne peut récupérer de points de vie
que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut
être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort
de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand
la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa
peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
Actions légendaires
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour
d'une autre créature. L'aboleth récupère au début
de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Balayage de la queue. L'aboleth effectue une
attaque de queue.
Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse
(Perception).
Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature
charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques
et l'aboleth récupère un nombre de points
de vie égal aux dégâts subis par la créature.
Abothid
Aberration de taille M, loyal mauvais
CA 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (16d8+32)
Vitesse 9 m au sol
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5
Compétences Intimidation +7, Perception +6,
Perspicacité +6
Résistance aux dégâts acide et froid
Vulnérable aux dégâts feu
Immunité poison
Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16
Langue Commun des profondeurs, profond, télépathie
(18 m), langue raciale de la créature d'origine
Dangerosité 7 (2 900 XP)
Capacités
Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré
d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids.
Toute créature située à 1,50 mètres ou moins
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
(DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie
pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques
de tentacules. S'il empoigne une créature,
l'abothid peut également utiliser une fois le dard de
sa langue.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction).
Si la cible est une créature de taille M ou plus petite,
elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux
tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps
(basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.
Si la cible est une créature humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14)
sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection
d'un minuscule oeuf d'abothid.
Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf
d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait
après 24 heures et donne naissance à une larve
qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre
d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la
cible infectée. Durant cette période, la victime est
empoisonnée et ne peut plus regagner de points
de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la
cible infectée voit son maximum de points de vie se
réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve
réduit le maximum des points de vie de la cible à 0,
cela signifie que sa transformation en abothid est
achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la
transformation.
Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature
dans son champ de vision située à 18 mètres
ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement
par l'abothid pour une durée de 1 heure.
La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et
ne peut entreprendre aucune action mis à part se
défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut
utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la
cible.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin
avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus
de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan
d'existence différent de celui de la cible ou, enfin,
s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
effet.
Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du
psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres
ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne
ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques
à sa cible et récupère un nombre de points de vie
équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions
de l'abothid à ce tour.
Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8+27)
Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné,
empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser
créatures et objets en les considérant comme
un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force
si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine
subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
est exposée à la lumière du soleil.
Actions
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
pour ne pas voir son total maximum de points de
vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
réduction persiste jusqu'au moment où la créature
termine une période de repos long. La cible meurt
si cet effet réduit à 0 son total maximum de points
de vie.
Création de spectre. L'âme-en-peine cible un
humanoïde mort depuis moins d'une minute
d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins
d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme
de spectre dans l'emplacement occupé par son
cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus
proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine
qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
spectres en même temps.
Amphibe
Aberration de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 71 (13d8+13)
Vitesse 9 m au sol ; nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langue commun des profondeurs
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie
d'un avantage à ses tests de Discrétion et de
Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de
Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en
ligne droite, il peut utiliser l'action de course.
Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de
griffes supplémentaires avec ses pattes arrières
lorsqu'il attaque en nageant.
Actions
Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue
3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
Déva
Céleste de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d8+64)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
Compétences Perception +9, Perspicacité +9
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
épuisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts
suivants de manière innée avec des composantes
verbales uniquement :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, relever les morts
Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques
au corps à corps.
Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser
par magie en un humanoïde ou une bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend
également sa véritable apparence à sa mort. Sa
nouvelle forme absorbe les objets précédemment
portés ou transportés ou bien les porte elle aussi,
comme il le souhaite.
Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques
de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses
sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle
forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et
capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des
actions légendaires et des actions d'antre) que possède
la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre
créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
des états spéciaux aveuglé et sourd.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus
18 (4d8) dégâts radiants.
Planétar
Céleste de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10+112)
Vitesse 12 m, vol 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12
Compétences Perception +11
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
épuisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 20). Le planétar peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu,
dissipation du mal et du bien, relever les morts
1/jour chacun : communion, contrôle du climat,
fléau d'insectes
Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
Actions
Attaques multiples. Le planétar effectue deux
attaques au corps à corps.
Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une
autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points
de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime,
ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus
22 (5d8) dégâts radiants.
Solar
Céleste de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10+144)
Vitesse 15 m, vol 45 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17
Compétence Perception +14
Résistance aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
et épuisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 21 (33 000 PX)
Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du
mal et du bien, résurrection
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
Actions
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
à l'épée à deux mains.
Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts
radiants. Si la cible est une créature avec 100 points
de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre
créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus
27 (6d8) dégâts radiants.
Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains
pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement
inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut
mentalement lui ordonner, par une action bonus,
de voler sur une distance maximale de 15 mètres et
soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de
revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible
d'un quelconque effet, on considère que le solar la
tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le
solar meurt.
Actions légendaires
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour
d'une autre créature. Le solar récupère au début de
son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar
produit de l'énergie magique de nature divine.
Chaque créature de son choix située dans un rayon
de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent
14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants,
les autres la moitié de ces dégâts seulement.
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar
cible une créature située
à 9 mètres ou moins de
lui et dans son champ de
vision. Si la cible peut le
voir, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution
DD 15 pour ne pas
être aveuglée jusqu'à ce
qu'un effet magique, tel que
celui produit par un sort de restauration
inférieure, dissipe
l'aveuglement.
Téléportation. Le solar
se téléporte par magie,
avec tous ses objets portés
ou transportés, vers un
emplacement inoccupé situé
dans son champ de vision à
une distance maximale de 36
mètres.
Ankheg
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 quand il
est à terre
Points de vie 39 (6d10+6)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6)
dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille
G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer).
Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg
peut mordre uniquement la créature empoignée et
il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
contre elle.
Aspersion acide (Recharge 6). L'ankheg crache
de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et
de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne
aucune créature. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts
d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Azer
Élémentaire de taille M, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 39 (6d8+12)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Jet de sauvegarde Con +4
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens Perception passive 11
Langue ignée
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Armes surchauffées. Quand l'azer réussit une
attaque avec une arme de corps à corps en métal,
celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Corps surchauffé. Une créature qui touche l'azer
ou qui réussit une attaque au corps à corps contre
lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit
5 (1d10) dégâts de feu.
Illumination. L'azer diffuse une lumière vive dans
un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un
rayon de 3 mètres supplémentaires.
Actions
Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou
8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps,
plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Babélien
Aberration de taille M, neutre
Classe d'armure 9
Points de vie 67 (9d8+27)
Vitesse 3 m, nage 3 m
1 : Les monstres 33
Créatures & Opposition
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Immunité contre l'étatà terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charabia. Le babélien bredouille des propos
incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une
créature est dans son champ de vision. Les créatures
qui commencent leur tour à 6 mètres ou
moins du babélien et qui entendent son charabia
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde,
une créature ne peut plus effectuer de réaction
jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8
pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour.
Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur
un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action
ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse
pour se déplacer dans une direction déterminée au
hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une
attaque au corps à corps contre une créature déterminée
au hasard située à portée d'allonge ou ne fait
rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres
autour du babélien devient un terrain difficile à
la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent
leur tour dans cette zone doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne
pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de
leur prochain tour.
Actions
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
de morsure et utilise, si possible, son Crachat
aveuglant.
Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien
crache une grosse goutte de substance visqueuse
et chimique sur un point situé dans son champ de
vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte
produit une explosion de lumière aveuglante. Les
créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées
jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M
ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la
cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
Basilic
Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Regard pétrifiant. Si une créature commence son
tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux
peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé,
peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 12. En cas d'échec, la
créature commence à se transformer en pierre par
magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de
sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature
est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort
de restauration supérieure ou une magie similaire.
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
le regard au début de son tour pour ne pas avoir
à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte,
elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son
prochain tour, moment où elle peut détourner le
regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde
immédiatement si elle regarde le basilic
entre-temps.
Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à
une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour
un rival et s'attaque lui-même avec son regard.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
de poison.
Béhir
Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d12+64)
Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
Compétences Discrétion +7, Perception +6
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
Langue draconique
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Actions
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une pour comprimer.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts
contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La
cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir
n'est pas déjà en train de comprimer une créature
et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure
contre une cible de taille M ou plus petite
qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible
est également engloutie et l'empoignade prend
fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
attaques et autres effets provenant de l'extérieur
du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début
de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut
engloutir qu'une seule créature à la fois.
Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un
seul tour par la créature engloutie, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin
de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui
tombe alors à terre dans un emplacement situé
à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une
créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper
de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de
déplacement. Elle tombe à terre en sortant.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir
souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long
et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette
ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts
de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la
moitié seulement en cas de réussite.
Bulette
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 94 (9d10+45)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Compétence Perception +6
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m, Perception passive 16
Langue —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur
maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de
4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants.
Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance
minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement,
elle peut ensuite utiliser cette action pour
retomber sur ses pattes dans un emplacement
qui contient une ou plusieurs autres créatures.
Chacune de ces créatures doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au
choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à
terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus
14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de
sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des
dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est
repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de
la bulette vers un emplacement inoccupé de son
choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée,
la créature tombe à terre dans l'emplacement
de la bulette à la place.
Centaure
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues elfe, sylvestre
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
il réussit ensuite une attaque de pique lors du
même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
supplémentaires.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le centaure effectue deux
attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses
sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.
Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Cerbère
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 102 (12d10+36)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +10
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
empoisonné
Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 20
Langues —
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Détection des proies. Le cerbère peut détecter
la direction de la créature à sang chaud de taille
moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche
de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il
doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé
à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est
située à plus de 300 mètres de distance, il subit un
désavantage à son test.
Actions
Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques
de morsure, une pour chaque tête.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
ou être empoisonnée par la salive.
Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de
morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment
dans une direction opposée en tentant de
déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6)
dégâts perforants supplémentaires par attaque
réussie après la première dans le même tour.
Criard
Plante de taille M, non-alignée
Classe d'armure 5
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 0 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
terrorisé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette
distance), Perception passive 6
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste
immobile, il est impossible de le différencier d'un
champignon ordinaire.
Réactions
Hurlement. Quand une lumière vive ou une
créature s'approche à 9 mètres ou moins du
criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à
90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce
que la source de gêne se déplace hors de portée et
pendant ses 1d4 prochains tours.
Moisissure violette
Plante de taille M, non-alignée
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
terrorisé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette
distance), Perception passive 6
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure
violette reste immobile, il est impossible de la distinguer
d'un champignon ordinaire.
Actions
Attaques multiples. La moisissure violette effectue
1d4 attaques de Contact putréfiant.
Contact putréfiant. Attaque d'arme au corps à corps :
+2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Chimère
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Compétence Perception +8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues comprend le draconique mais ne peut pas
parler
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Actions
Attaques multiples. La chimère effectue trois
attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes
et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu
est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa
morsure ou de ses cornes.
Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon
souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures
dans le cône doivent chacune effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent
31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
cas de réussite.
Chuul
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10+33)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
Compétence Perception +4
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend le profond mais ne peut pas
parler
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Amphibie. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous
l'eau.
Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à
volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce
trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort
de détection de la magie mais n'est pas lui-même
magique.
Actions
Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques
de pince. S'il empoigne une créature, il peut
également utiliser une fois ses tentacules.
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est
empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de
taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne
pas déjà deux autres créatures.
Tentacules. Une créature empoignée par le chuul
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute.
La cible est paralysée tant que ce poison fait
effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas
de réussite.
Cockatrice
Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6+6)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de
sauvegarde raté, le corps de la créature commence
à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle
doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son
prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin.
En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant
24 heures.
Couatl
Céleste de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8+39)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
Résistance aux dégâts radiants
Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 15
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl
sont magiques.
Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la
scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir
ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir
où il se trouve.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts
suivants de manière innée avec des composantes
verbales seulement :
À volonté : détection de la magie, détection des pensées,
détection du mal et du bien
3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de
nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration
inférieure, sanctuaire, soins des blessures
1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation
Actions
Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets portés
ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette
nouvelle forme (au choix du couatl).
Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses
statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais
sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa
Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux
de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les
statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes
de classe, des actions légendaires et des actions
d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui
ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer
des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa
propre morsure sous cette forme.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de
taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts
contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour
se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible
est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une
autre cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures.
Elle est inconsciente tant que le poison fait effet.
Une autre créature peut effectuer une action pour
secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
Vétéran demi-dragon rouge
Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel
alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 65 (10d8+20)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Résistance aux dégâts de feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 12
Langues commun, draconique
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Actions
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance :
+3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
avec son épée longue. S'il a une épée courte
en main, il peut également effectuer une attaque
avec cette arme.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts
tranchants si elle est maniée à deux mains.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du
feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts
de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Balor
Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 262 (21d12+126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Résistance aux dégâts de foudre, de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
Langue abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 19 (22 000 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du balor
sont magiques.
Aura de feu. Au début de chacun des tours du
balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins
de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets
inflammables dans l'aura qui ne
sont équipés ou transportés par
personne prennent feu. Les créatures qui touchent
le balor ou qui réussissent une attaque au corps
à corps contre lui à une distance maximale de
1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.
Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il
meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres
ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent
70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets
inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou
transportés par personne. Elle détruit également les
armes du balor.
Actions
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques :
une avec son épée longue et une avec son fouet.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus
13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un
coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé
de dégâts.
Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts
tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une
distance maximale de 7,50 mètres.
Téléportation. Le balor se téléporte par magie,
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
emplacement inoccupé situé dans son champ de
vision à une distance maximale de 36 mètres.
Dretch
Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d6+4)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langue abyssal, télépathie 18 m (fonctionne
uniquement avec les créatures qui comprennent
l'abyssal)
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de
3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz
contourne les angles et la visibilité dans la zone est
légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à
ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui
commencent leur tour dans cette zone doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début
de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées
de cette façon peuvent effectuer une action ou une
action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et
elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
Glabrezu
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d10+75)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)
Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : détection de la magie, dissipation de la
magie, ténèbres
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant,
vol
Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre
attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses
poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses
pinces et lance un sort.
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
est une créature de taille M ou plus petite, elle
est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux
pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule
créature.
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.
Hezrou
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10+65)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception
passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Puanteur. Les créatures qui commencent
leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées
jusqu'au début de leur prochain tour.
Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde
sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou
pendant 24 heures.
Résistance à la magie. L'hezrou obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. L'hezrou effectue trois attaques
: une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
Marilith
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10+90)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith
sont magiques.
Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à
chaque tour lors d'un combat.
Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. La marilith effectue sept
attaques : six avec ses épées longues et une avec sa
queue.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4)
dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion
DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à
la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la
marilith peut automatiquement réussir son attaque
de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette
attaque contre d'autres cibles.
Téléportation. La marilith se téléporte par magie,
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
emplacement inoccupé situé dans son champ de
vision à une distance maximale de 36 mètres.
Réactions
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est
la cible d'une attaque au corps à corps réussie.
Elle doit voir son agresseur et manier une arme de
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
Nalfeshnie
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d10+96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre des dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible,
son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie
émet une lumière multicolore scintillante.
Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins
du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant
1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et mettre
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Une créature est immunisée contre le halo
d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si
elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont
elle est victime prend fin.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie,
avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
emplacement inoccupé situé dans son champ de
vision à une distance maximale de 36 mètres.
Quasit
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Compétence Discrétion +5
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action
pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes
: chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes
(12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m,
nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme.
Ses statistiques restent les mêmes, quelle que
soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse
indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne
sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme
véritable s'il meurt.
Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit
et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne
pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est
dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet
dont elle est victime en cas de réussite.
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque
d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts
de poison et être empoisonnée pendant 1 minute.
La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
dont elle est victime en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie
jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou
si sa concentration est interrompue (comme s'il
se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
transportés deviennent également invisibles.
Vrock
Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10+44)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques
: une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse
un piaillement terrifiant. Les créatures situées à
6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre
et qui ne sont pas des démons, doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain
tour du vrock.
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques
de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock.
Les spores contournent les angles. Les créatures
dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être
empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison
au début de chacun de ses tours tant qu'elle est
empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas
de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau
bénite sur la cible met également fin à cet effet.
Destrier noir
Fiélon de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10+24)
Vitesse 18 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Immunité contre les dégâts de feu
Sens Perception passive 11
Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal
mais ne peut pas parler
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Conférer une résistance au feu. Le destrier noir
peut conférer une résistance aux dégâts de feu à
quiconque le chevauche.
Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière
vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière
sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Actions
Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à
trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou
moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le
plan Matériel ou vice versa.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Dévoreur arcanique
Aberration de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15
Points de vie 212 (25d10+75)
Vitesse 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
Compétences Perception +4
Immunité contre les états aveuglé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception
passive 14
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie
(36 m)
Dangerosité 13 (10 000 XP)
Capacités
Absorption de la magie par contact. Les armes
magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui
infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés
magiques se retrouvent temporairement
réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors
plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
durée.
Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique
utilise son attaque ou son incantation innée, elle
réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la
magie et de résistance à la magie jusqu'au début de
son tour suivant.
Perception de la magie. Le dévoreur arcanique
détecte automatiquement la magie dans un rayon
de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément
les auras magiques et de connaître leur
intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir
lui permet également de détecter les créatures
usant de sorts ou de pouvoirs magiques.
Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut
lancer le sort suivant de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : excavation
Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie
d'un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et effets magiques.
Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique
dispose de deux tentacules extensibles. Chaque
tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un
tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les
dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de
vie). Le tentacule repousse instantanément et est
remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des
tentacules est recouverte de petits poils adhésifs
qui lui permettent d'agripper les objets touchés.
Zone d'absorption de la magie. Le dévoreur arcanique
« aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres
autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts
actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau
3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les
sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique
effectue un jet de Charisme contre un DD 10 +
niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque
créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs
magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa
caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs
magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible
perd un emplacement de sort du plus haut niveau
disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un
échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser
son pouvoir le plus puissant avant un repos court.
Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne
fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne
choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se
fait aléatoirement.
Actions
Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue
deux attaques avec ses tentacules.
Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à
corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : un objet magique de la cible est agrippé
(évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un
tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa
magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et
pièces d'armures, puis les objets tenus en main,
enfin les vêtements et objets sur le corps. Les
objets magiques aux propriétés permanentes sont
réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors
plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
durée. Les objets magiques utilisant des charges
perdent 1 charge par tour de façon permanente, et
les parchemins et potions perdent un sort ou effet
magique par tour de façon permanente.
Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur
arcanique attaque parfois en libérant une partie de
l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de
rayons prismatiques.
Chaque créature se trouvant dans un cône de 18
mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
(DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour
déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde,
le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de
manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié
». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de
vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en
ayez 3 dans une catégorie.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle
doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
au début de votre prochain tour. Si ce nouveau
jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend
fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde,
la créature est transportée dans un autre plan
d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée
(typiquement, une créature qui ne se situe pas sur
son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les
autres créatures sont généralement transportées
dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
Diable barbelé
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8+52)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
Compétences Perception +8, Perspicacité +5,
Supercherie +5
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le
diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux
créatures qui l'empoignent.
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois
attaques au corps à corps : une avec sa queue et
deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois
Projeter une flamme.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
+5 pour toucher, portée 45 m, une cible.
Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également
feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni
transporté.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3)
dégâts perforants.
Diable barbu
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé
tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres
ou moins dans son champ de vision.
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
: une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2)
dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être
empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée
de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer
ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est
pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie
au début de chacun de ses tours à cause de cette
blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit
cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés
par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe
quelle créature peut consacrer une action à endiguer
l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse
(Médecine) DD 12. La blessure se referme également
si la cible bénéficie d'un soin magique.
Diable cornu
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10+85)
Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
au corps à corps : deux avec sa fourche et
une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la
place d'une attaque au corps à corps.
Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants.
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7
pour toucher, portée 45 m, une cible.
Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est
équipé ou transporté par personne.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un
mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17
pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début
de chacun de ses tours à cause de cette blessure
infernale. Chaque fois que le diable réussit cette
attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la
blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle
créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie
en réussissant un test de Sagesse (Médecine)
DD 12. La blessure se referme également si la
cible bénéficie d'un soin magique.
Diable gelé
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10+76)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de
poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 12
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 14 (11 500 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
: une avec sa morsure, une avec ses griffes et
une avec sa queue.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6)
dégâts de froid.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6)
dégâts de froid.
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par
magie un mur de glace opaque sur une surface
solide située à 18 mètres ou moins dans son champ
de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur
et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut,
ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un
diamètre maximal de 6 mètres.
Au moment où le mur apparaît, les créatures
présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées
de la zone par la trajectoire la plus courte.
Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel
elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée.
Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35
(10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite.
Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît
prématurément si le diable est neutralisé ou meurt.
Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer
une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a
une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux
dégâts de feu et une immunité contre les dégâts
nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison.
Si une section est détruite, elle est remplacée
par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant
occupé par la section de mur. Chaque fois
qu'une créature traverse, volontairement ou non,
la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle
subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste
du mur disparaît.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Diable des chaînes
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d8+40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
Résistances aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
avec ses chaînes.
Animer des chaînes (Recharge après un repos
court ou long). Le diable provoque le surgissement
de barbelures extrêmement coupantes sur
un maximum de quatre chaînes situées dans son
champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition
que personne ne les porte ou transporte.
Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA
de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts
perforants et d'une immunité contre les dégâts
de foudre et psychiques. Quand le diable utilise
Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser
chaque chaîne animée pour effectuer une attaque
de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut
empoigner une créature par ses propres moyens
mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle
empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si
ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est
neutralisé ou meurt.
Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée
(évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en
train d'empoigner une autre créature. Tant que dure
l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts
perforants au début de chacun de ses tours.
Réactions
Masque bouleversant. Quand une créature située
dans le champ de vision du diable commence son
tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer
une illusion qui le fait ressembler à un être aimé
mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature.
Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas
être terrorisée jusqu'à la fin de son tour.
Diable osseux
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10+60)
Vitesse 12 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
: deux avec ses griffes et une avec son dard.
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6)
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
en cas de réussite.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
dégâts tranchants.
Diablotin
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal
Mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 10 (3d4+3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion
+4, Supercherie +4
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues commun, infernal
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action
pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou
araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa
véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes,
quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la
vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa
forme véritable s'il meurt.
Résistance à la magie. Le diablotin obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du diablotin.
Actions
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en
cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie.
Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration
est interrompue (comme s'il se concentrait sur
un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent
également invisibles.
Diantrefosse
Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d10+168)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 20 (25 000 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse
sont magiques.
Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles
envers le diantrefosse qui commencent leur tour à
6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le
diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent
leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au
début de leur prochain tour. Celles qui réussissent
leur jet de sauvegarde sont immunisées contre
l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut
lancer les sorts suivants de manière innée sans
composante matérielle :
À volonté : boule de feu, détection de la magie
3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre
attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe,
une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus
21 (6d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison
fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de
vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début
de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
en cas de réussite.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
Érinye
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 153 (18d8+72)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12
Langue infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 12 (8 400 PX)
Capacités
Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye
sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison
supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà
comptabilisés dans ses attaques).
Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait
effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration
inférieure ou une magie similaire.
Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou
9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à
deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.
Réactions
Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la
cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle
doit voir son agresseur et manier une arme de
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
Lémure
Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 7
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
Résistance aux dégâts de froid
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états charmé, terrorisé et
empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt
dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours
avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué
par une créature d'alignement bon qui bénéficiait
d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si
de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du lémure.
Actions
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts contondants.
Diaspaad
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 199 (19d12+76)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Résistance aux dégâts voir description
Sens vision dans le noir (18 m)
Langue diaspaad, répète des mots sans les comprendre
Dangerosité 10 (5 900 XP)
Capacités
Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus
grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants,
il se divise en deux nouveaux diaspaad
d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux
nouveaux diaspaads ont la moitié des points de
vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un
désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de
sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1
point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à
la taille G.
Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un
diaspaad peut générer un autre diaspaad identique
(de même taille) en se divisant en deux parties
dont chacune reconstitue un individu. Le processus
prend une minute durant laquelle le diaspaad est
immobile et ne peut rien faire d'autre.
Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad
subit un type de dégâts physique, il développe
une résistance à ce type de dégâts pour le reste
du combat. Les différents types de dégâts affectés
sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant,
poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances
peuvent se cumuler.
Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de
vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début
de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels
il n'était pas résistant au tour précédent.
Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou
inférieure peuvent fusionner pour reformer un
diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G
maximum). Le processus prend une minute durant
lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles
et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne
les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment
le diaspaad « parent » au maximum de ses points
de vie en 1d3 tours.
Actions
Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa
CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde
de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup
par une action bonus.
Plésiosaure
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10+24)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son
souffle pendant 1 heure.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4)
dégâts perforants.
Tricératops
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 95 (10d12+30)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langue —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en
ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
une attaque de coup de corne lors du même tour,
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
terre, le tricératops peut effectuer contre elle une
attaque de piétinement par une action bonus.
Actions
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
Tyrannosaure
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d12+52)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Compétence Perception +4
Sens Perception passive 14
Langue —
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue
deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa
queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques
contre la même cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est
empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou
plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée
et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
autre créature.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
Doppleganger
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M,
neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6
Immunité contre l'état charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue commun
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Attaque surprise. Si le doppleganger surprend
une créature et réussit une attaque contre elle
lors du premier round de combat, l'attaque lui
inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.
Embuscade. Au premier round de combat, le
doppleganger obtient un avantage lors des jets
d'attaques effectués contre les créatures qu'il a
surprises.
Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son
action pour se métamorphoser en un humanoïde
de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa
véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa
taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme
adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme
véritable s'il meurt.
Actions
Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux
attaques au corps à corps.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants.
Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie
les pensées superficielles d'une créature située
à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les
obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre,
60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal
ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer.
Tant que la créature est à portée, le doppleganger
peut continuer à lire ses pensées si sa concentration
n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait
sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de
la cible, il obtient un avantage lors des tests de
Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation,
Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.
Dragon blanc vénérable
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 333 (18d20+144)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +13
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 23
Langues commun, draconique
Dangerosité 20 (25 000 PX)
Capacités
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
plus, traverser des terrains difficiles composés de
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9
(2d8) dégâts de froid.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles
subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon blanc adulte
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12+96)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Compétences Discrétion +5, Perception +11
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
plus, traverser des terrains difficiles composés de
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus
4 (1d8) dégâts de froid.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre
la présence terrifiante du dragon pendant
24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le
dragon souffle de la glace sur un
cône de 18 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution
DD 19 ; elles subissent 54
(12d8) dégâts de froid en cas
d'échec ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de
réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions
légendaires qu'il choisit parmi celles
décrites ici. Une seule
action légendaire peut
être choisie à la fois et
uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le
dragon récupère au début de
son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue
une attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
dragon bat violemment des ailes. Les créatures
situées à 3 mètres ou moins de lui doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants
et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite
prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon blanc
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10+56)
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
Compétences Discrétion +3, Perception +6
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16
Langues commun, draconique
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
sur des surfaces verglacées et les escalader sans
avoir à effectuer de test de caractéristique. De
plus, traverser des terrains difficiles composés de
glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
supplémentaire.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8)
dégâts de froid.
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent
45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite.
Dragonnet blanc
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
de froid.
Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent
22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Dragon bleu vénérable
Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 481 (26d20+208)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Dangerosité 23 (50 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10)
dégâts de foudre.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long
et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts
de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24
pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon bleu adulte
Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12+108)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11,
Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +5, Perception +12
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7)
dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
et conscientes de sa présence, doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour
ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
est victime prend fin, elle est immunisée contre
la présence terrifiante du dragon pendant
24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le
dragon souffle de la foudre sur une
ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre
de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles
subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le
dragon récupère au début de son tour l'utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne
pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon bleu
Dragon de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 152 (16d10+64)
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Compétences Discrétion +4, Perception +9
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 19
Langues commun, draconique
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long
et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts
de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Dragonnet bleu
Dragon de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 3 (700 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
de foudre.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et
1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de
foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Dragon noir vénérable
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 367 (21d20+147)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
Compétences Discrétion +9, Perception +16
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 26
Langues commun, draconique
Dangerosité 21 (33 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
9 (2d8) dégâts d'acide.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long
et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon noir adulte
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 195 (17d12+85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +7, Perception +11
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 14 (11 500 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air
libre et sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le
dragon peut remplacer l'échec
d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le
dragon peut utiliser sa
Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois
attaques : une avec sa
morsure et deux avec
ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme
au corps à corps :
+11 pour toucher,
allonge 1,50 m, une
cible.
Touché :
13 (2d6+6) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque
d'arme au corps à
corps : +11 pour toucher,
allonge 3 m, une
cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants
plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
Présence terrifiante. Les créatures
choisies par le dragon, situées
à 36 mètres ou moins de lui
et conscientes de sa présence, doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
est victime prend fin, elle est immunisée contre la
présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et
1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon noir
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10+45)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5
Compétences Discrétion +5, Perception +6
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16
Langues commun, draconique
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
: une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
d'acide.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre
de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Dragonnet noir
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +4, Perception +4
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
d'acide.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50
mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Dragon rouge vénérable
Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20+252)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Discrétion +7, Perception +16
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 26
Langues commun, draconique
Dangerosité 24 (62 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 4,50m, une cible.
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus
14 (4d6) dégâts de feu.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent
91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon rouge adulte
Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 256 (19d12+133)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
Compétences Discrétion +6, Perception +13
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 23
Langues commun, draconique
Dangerosité 17 (18 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
de feu.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent
63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas
subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon rouge
Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10+85)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences Discrétion +4, Perception +8
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 18
Langues commun, draconique
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
: une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6)
dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent
56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Dragonnet rouge
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d8+30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent
24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Dragon vert vénérable
Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 385 (22d20+154)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité
+10, Persuasion +11, Supercherie +11
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Dangerosité 22 (41 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
10 (3d6) dégâts de poison.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres.
Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ;
elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas
d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en
cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon vert adulte
Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 207 (18d12+90)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité
+7, Persuasion +8, Supercherie +8
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6)
dégâts de poison.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
et conscientes de sa présence, doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
contre la présence terrifiante du dragon pendant
24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon vert
Dragon de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10+48)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie
+5
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 17
Langues commun, draconique
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en
cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Dragonnet vert
Dragon de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 38 (7d8+7)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
souffle du gaz empoisonné sur un cône de
4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de
poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Dragon d'airain vénérable
Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 297 (17d20+119)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception
+14, Persuasion +10
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 24
Langues commun, draconique
Dangerosité 20 (25 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien,
ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci
possède des aptitudes de classe ou des actions
légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une
ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles
subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 21 pour ne pas tomber
inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
de cet effet reprend connaissance si elle subit
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
faire reprendre ses esprits.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon d'airain adulte
Dragon de taille TG, Chaotique Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12+75)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception
+11, Persuasion +8
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 18 pour ne pas tomber
inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
de cet effet reprend connaissance si elle subit
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
faire reprendre ses esprits.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon d'airain
Dragon de taille G, Chaotique Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10+39)
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3,
Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +6,
Persuasion +5
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir
36 m, Perception passive 16
Langues commun, draconique
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec
ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans
ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 pour ne pas tomber
inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime
de cet effet reprend connaissance si elle subit
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
faire reprendre ses esprits.
Dragonnet d'airain
Dragon de taille M, Chaotique Bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 1 (200 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 pour ne pas tomber
inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime
de cet effet reprend connaissance si elle subit
des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
faire reprendre ses esprits.
Dragon d'argent vénérable
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 487 (25d20+225)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire
+11, Perception +16
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 26
Langues commun, draconique
Dangerosité 23 (50 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Les autres statistiques et capacités
sont remplacées par celles de la forme adoptée
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
sur un cône de 27 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être
paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon d'argent adulte
Dragon de taille TG, Loyal Bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d12+126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire
+8, Perception +11
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
des attributs de classe ou des actions légendaires,
elle ne les confère pas au dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts
de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant
en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce
cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées
pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas
subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon d'argent
Dragon de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 168 (16d10+80)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire
+6, Perception +8
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 18
Langues commun, draconique
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées
pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Dragonnet d'argent
Dragon de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8+18)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts
de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être
paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
réussite.
Dragon de bronze vénérable
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 444 (24d20+192)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité
+10
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Dangerosité 22 (41 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le
dragon peut remplacer l'échec
d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Les autres statistiques et capacités
sont remplacées par celles de la forme adoptée
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9)
dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ;
elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
distance de 18 mètres.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour
ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon de bronze adulte
Dragon de taille TG, Loyal Bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 212 (17d12+102)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité
+7
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
des attributs de classe ou des actions légendaires,
elle ne les confère pas au dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ;
elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
distance de 18 mètres.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas
subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à
terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon de bronze
Dragon de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10+60)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6
Compétences Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité
+4
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 17
Langues commun, draconique
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ;
elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie
répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent
ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
une distance de 12 mètres.
Dragonnet de bronze
Dragon de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunité contre les dégâts de foudre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de
large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
ces dégâts seulement en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce
jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
une distance de 9 mètres.
Dragon de cuivre vénérable
Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 350 (20d20+140)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Supercherie
+11
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Dangerosité 21 (33 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
des attributs de classe ou des actions légendaires,
elle ne les confère pas au dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles
subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23
pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon de cuivre adulte
Dragon de taille TG, Chaotique Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d12+80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Supercherie
+8
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Dangerosité 14 (11 500 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large.
Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
qu'il choisit parmi celles
décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie
à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
créature. Le dragon récupère au début de son tour
l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon de cuivre
Dragon de taille G, Chaotique Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 119 (14d10+42)
Vitesse 12m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie
+5
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 17
Langues commun, draconique
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large.
Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Dragonnet de cuivre
Dragon de taille M, Chaotique Bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunité contre les dégâts d'acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 1 (200 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d10+2) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
leur vitesse est réduite de moitié et elles ne
peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur
tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action
ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas
les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures
peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas
de réussite.
Dragon d'or vénérable
Dragon de taille Gig, Loyal Bon
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20+252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16
Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité
+10, Persuasion +16
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Dangerosité 24 (62 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Les autres statistiques et capacités
sont remplacées par celles de la forme adoptée
mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
des actions légendaires, elle ne les confère pas au
dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées
à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Dragon d'or adulte
Dragon de taille TG, Loyal Bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 256 (19d12+133)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13
Compétences Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité
+8, Persuasion +13
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 24
Langues commun, draconique
Dangerosité 17 (18 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
par magie en humanoïde ou en bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
du dragon) par cette nouvelle forme.
Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Les autres statistiques et capacités sont remplacées
par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
des attributs de classe ou des actions légendaires,
elle ne les confère pas au dragon.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
et conscientes de sa présence, doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21
pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
contre la présence terrifiante du dragon pendant
24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne
pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Jeune dragon d'or
Dragon de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10+85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité
+5, Persuasion +9
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 19
Langues commun, draconique
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Dragonnet d'or
Dragon de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d8+24)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +4
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 14
Langue draconique
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
souffles suivants :
Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un
cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors
des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
mettre fin à cet effet en cas de réussite.
Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu
en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Dragon-tortue
Dragon de taille Gig, neutre
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 341 (22d20+110)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
Résistance aux dégâts de feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues aquatique, draconique
Dangerosité 17 (18 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois
attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la
place de ses deux attaques de griffe.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 20 pour ne pas être repoussée
sur une distance de 3 mètres et jetée à terre.
Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue
souffle de la vapeur brûlante sur un cône de
18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne
confère aucune résistance contre ces dégâts.
Dref
Fiélon de taille TP, chaotique neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (2d4+2)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion
+4, Supercherie +4
Résistances aux dégâts contondants, perforants
et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid,
foudre, acide, poison
Immunités à l'état spécial empoisonné
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Langues commun
Dangerosité 1/4 (50 XP)
Capacités
Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets
de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout
autre effet magique.
Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un
établissement (et plus particulièrement une auberge).
Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré
à une autre fonction, le dref ne peut être détruit.
S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans
un cri strident (ou peut-être une note de musique
dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique.
Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si
de rien n'était.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Drider
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10+52)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Compétences Discrétion +9, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues commun des profondeurs, elfe
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts
suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
de poison.
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques,
soit avec son épée longue, soit avec son arc
long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque
de morsure.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou
8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à
deux mains.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
de poison.
Drow
Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, elfe
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants
de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Actions
Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.
Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la
cible est également inconsciente tant qu'elle reste
empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience
avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature
consacre une action à la secouer pour lui faire
reprendre ses esprits.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Drow, prêtresse
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (cuirasse +2)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7, Cha +7
Compétences Discrétion +6, Intimidation +11, Perception
+7, Religion +7
Résistance aux dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues commun des profondeurs, elfe
Dangerosité 7 (2900 PX)
Capacités
Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Marque du matriarcat. Par une action bonus, la
prêtresse drow peut dépenser un emplacement de
sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps
infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques
supplémentaires à une cible qu'elle parvient à
toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si
la prêtresse dépense un emplacement de sort de
niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent
de 1d6 par niveau au-dessus du premier.
Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows
ont accès à un équipement magique béni par la
déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à
la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.
Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de
sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).
Voici ses sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
aspersion acide, contact glacial
1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction,
poison naturel, strangulation
2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile
d'araignée
3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction,
invoquer des animaux (araignées)
4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté
de mouvement
5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants
de manière innée sans aucune composante matérielle
:
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
est exposée à la lumière du soleil.
Actions
Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer
une attaque de fouet en action bonus (et
faire une autre attaque de fouet avec son action ou
lancer un sort).
Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Dryade
Fée de taille M, neutre
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfe, sylvestre
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Communication avec les bêtes et les plantes. La
dryade peut communiquer avec les bêtes et les
plantes comme s'ils parlaient la même langue.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 14). La dryade peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : druidisme
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans
trace, peau d'écorce
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour,
la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement
pour entrer par magie dans un arbre vivant
à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre
vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La
dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé
situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les
deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.
Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou
une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres
ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
pour ne pas être charmée par magie. La créature
ainsi charmée considère la dryade comme une amie
de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si
la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle
envisage les requêtes et les actions de la dryade de
la manière la plus favorable.
Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la
cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et
mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également
prendre fin prématurément si la dryade meurt,
si elle se trouve sur un plan d'existence différent de
celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet
en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de
sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le
charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et
trois bêtes en même temps.
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique),
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec
gourdin magique.
Duergar
Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8+8)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Résistance aux dégâts de poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues commun des profondeurs, nain
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Résilience des duergars. Le duergar obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison,
les sorts et les illusions, et tous ceux effectués
pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé.
Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Actions
Agrandir (Recharge après un repos court ou long).
Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie
sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés.
Le duergar est alors de taille G, il double
les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur
la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un
avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde
de Force. Si le duergar n'a pas assez de place
pour adopter une Grande taille, sa taille augmente
tout de même du maximum possible en fonction
de l'espace disponible.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou
long). Le duergar devient invisible par magie. Il
redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise
Agrandir, si sa concentration est interrompue
(comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout
d'une heure. Ses objets équipés ou transportés
deviennent également invisibles.
Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9
(2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts
perforants s'il s'est agrandi.
Élémentaire de l'air
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 15
Points de vie 90 (12d10+24)
Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états à terre, empoigné,
empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et
pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue aérien
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement
occupé par une créature hostile et s'y
arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur
minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement
occupé par l'élémentaire doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13.
Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15
(3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées
sur une distance de 6 mètres dans une direction
aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée
entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou
le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par
tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible
entre en collision avec une autre créature, celle-ci
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
pour ne pas subir le même montant de dégâts et se
retrouver à terre.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la
moitié des dégâts contondants seulement, elle
n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.
Élémentaire de l'eau
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Résistance aux dégâts d'acide ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états à terre, empoigné,
empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et
pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue aquatique
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un
emplacement occupé par une créature hostile
et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une
largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir
se faufiler.
Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le
gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est
réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain
tour.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes
dans l'emplacement occupé par l'élémentaire
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit
13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille
G ou plus petite, elle est également empoignée
(évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade,
la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins
qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet
de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
l'emplacement occupé par l'élémentaire.
L'élémentaire peut empoigner une créature de
taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus
petites en même temps. Au début de chacun des
tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par
lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature
située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire
peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y
consacrant une action et en réussissant un test de
Force DD 14.
Élémentaire du feu
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 102 (12d10+36)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue ignée
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Corps de feu. L'élémentaire peut traverser
un interstice d'une largeur minimale
de 2 à 3 centimètres sans
devoir se faufiler. Une créature qui
touche l'élémentaire ou réussit
une attaque au corps à corps
contre lui à une distance maximale
de 1,50 mètre subit 5 (1d10)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire
peut entrer dans l'emplacement occupé
par une créature hostile et s'y arrêter. La première
fois qu'il entre dans un emplacement occupé par
une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts
de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de
feu au début de chacun de ses tours, à moins que
quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.
Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière
vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière
sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.
Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace
dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts
de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous
les 5 litres déversés.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
attaques de contact.
Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un
objet inflammable ou une créature, elle prend
feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début
de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne
consacre une action à éteindre le feu.
Élémentaire de la terre
Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10+60)
Vitesse 9 m, fouissement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états empoisonné, épuisé,
inconscient, paralysé et pétrifié
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m, Perception passive 10
Langue terreux
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts
doublés aux objets et aux structures.
Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à
travers la terre et la pierre non travaillées et non
magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne
laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.
Actions
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
Enlaceur
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10+33)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)
Compétences Discrétion +5, Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur
reste immobile, il est impossible de le distinguer
d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite.
Filaments collants. L'enlaceur peut posséder
jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer
chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité
contre les dégâts de poison et psychiques).
La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât
à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament
de remplacement lors de son prochain tour. Une
créature peut également casser un filament si elle
entreprend une action dans ce sens et réussit un
test de Force DD 15 contre lui.
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Actions
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre
attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et
effectue une attaque avec sa morsure.
Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature
qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50
mètres.
Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la
cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin
de l'empoignade, la cible est entravée et subit un
désavantage lors des tests de Force et des jets de
sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser
le même filament sur une autre cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants.
Esprit follet
Fée de taille TP, Neutre Bonne
Classe d'armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Elfe, Sylvestre
Dangerosité 1/4 (50 XP)
Actions
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour
toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue
de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour
la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle
subit des dégâts ou si une autre créature consacre
une action à la secouer pour lui faire reprendre
conscience.
Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature
et connaît par magie l'état émotionnel actuel de
celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement
de la créature. Les célestes, les fiélons et les
morts-vivants échouent automatiquement à ce jet
de sauvegarde.
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par
magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort,
ou si sa concentration est interrompue (comme s'il
se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
transportés deviennent également invisibles.
Ettercap
Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact
avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte
position de toutes les autres créatures en contact
avec la même toile.
Actions
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
de poison. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
en cas de réussite.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à
distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature
de taille G ou plus petite. Touché : la créature
est entravée par la toile. Par une action, la créature
entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et
s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également
fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10,
5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu
et une immunité contre les dégâts contondants, de
poison et psychiques.
Ettin
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10+30)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Compétence Perception +4
Sens vision dans le noir
18 m, Perception passive 14
Langues géant, orc
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Bicéphale. L'ettin obtient un
avantage lors des tests de Sagesse
(Perception) et des jets de sauvegarde contre
les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé,
étourdi et inconscient.
Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort,
l'autre est éveillée.
Actions
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques
: une avec sa hache d'armes et une avec son
morgenstern.
Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants.
Fantôme
Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de froid, de poison et
nécrotiques
Immunités contre les états à terre, charmé, empoigné,
empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et
terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues toutes les langues qu'il connaissait de son
vivant
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser
créatures et objets en les considérant comme
un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à
18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
et vice versa.
Actions
Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.
Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan
Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il
est visible sur le plan Matériel quand il est dans la
Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas
affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce
soit provenant de l'autre plan.
Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé
dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre
ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde
de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le
mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible
est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le
fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible
reste consciente. Il est alors impossible de cibler le
fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet,
à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants.
Il conserve son alignement, son Intelligence,
sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre
les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il
utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a
pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de
classe ni à ses maîtrises.
La possession prend fin si le corps physique tombe
à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par
une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé
d'abandonner le corps grâce à un effet produit
par un sort de dissipation du mal et du bien, par
exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme
réapparaît dans un emplacement inoccupé
situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est
immunisée contre le pouvoir de possession de ce
fantôme pendant les 24 heures qui suivent son
jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la
possession.
Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception
des morts-vivants, situées à 18 mètres ou
moins du fantôme et qui le voient doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour
ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet
de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible
vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la
cible est immunisée aux effets du visage terrifiant
de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible
d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort
de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24
heures suivantes.
Feu follet
Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de
tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de foudre et de poison
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
épuisé, inconscient, entravé et paralysé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser
créatures et objets en les considérant comme
un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet
peut cibler une créature toujours vivante avec
0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de
lui dans son champ de vision. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le
feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.
Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière
vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres
et une lumière faible sur un nombre de mètres
supplémentaires égal au rayon choisi.
Actions
Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse
deviennent invisibles par magie jusqu'au moment
où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou
interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait
sur un sort).
Garde animé
Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10+60)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
épuisé et paralysé
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 10
Langues comprend les ordres prononcés dans
n'importe quelle langue mais ne peut pas parler
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Pacte magique. Un pacte magique associe le garde
animé à une amulette. Aussi longtemps que le
garde et son amulette se trouvent sur le même plan
d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner
par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde
connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la
direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si
le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur
de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur
(arrondis au supérieur) est transférée au garde.
Régénération. Le garde animé récupère 10 points
de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de
vie au moins.
Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte
l'amulette du garde animé peut stocker un sort de
niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le
porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne
produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du
garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand
une situation prédéfinie par le lanceur du sort se
produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune
composante et selon les paramètres définis par le
lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand
un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment
stocké est perdu.
Actions
Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques
de poing.
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Réaction
Protection. Quand une créature effectue une
attaque contre le porteur de son amulette, le garde
confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se
trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.
Gargouille
Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8+21)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Résistances aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
qui ne sont pas en adamantium
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné, épuisé et
pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue terreux
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille
reste immobile, il est impossible de la distinguer
d'une statue inanimée.
Actions
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Géant des collines
Géant de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 105 (10d12+40)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
Compétence Perception +2
Sens Perception passive 12
Langue géant
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
avec sa massue.
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible.
Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants.
Géant des nuages
Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre
Mauvais (50 %)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12+96)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7
Compétences Perception +7, Perspicacité +7
Sens Perception passive 17
Langues commun, géant
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les
sorts suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de
brouillard
3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux,
télékinésie, vol
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
de morgenstern.
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible.
Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants.
Géant des pierres
Géant de taille TG, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12+55)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
Compétences Athlétisme +12, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue géant
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
rocailleux.
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
avec sa massue.
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible.
Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre.
Géant des tempêtes
Géant de taille TG, Chaotique Bon
Classe d'armure 16 (armure d'écailles)
Points de vie 230 (20d12+100)
Vitesse 15 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire
+8, Perception +9
Résistance aux dégâts de froid
Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
Sens Perception passive 19
Langues commun, géant
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous
l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts
suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : détection de la magie, léger comme une
plume, lévitation, lumière
3/jour chacun : contrôle du climat, respiration
aquatique
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
avec son épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.
Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant
lance un éclair magique sur un point situé dans
son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les
créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de
foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9)
dégâts contondants.
Géant du feu
Géant de taille TG, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 162 (13d12+78)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5
Compétences Athlétisme +11, Perception +6
Immunité contre les dégâts de feu
Sens Perception passive 16
Langue géant
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
avec son épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible.
Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
Géant du givre
Géant de taille TG, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure composite)
Points de vie 138 (12d12+60)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
Compétences Athlétisme +9, Perception +3
Immunité contre les dégâts de froid
Sens Perception passive 13
Langue géant
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
avec sa hache à deux mains.
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché
: 25 (3d12+6) dégâts tranchants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts
contondants.
Djinn
Élémentaire de taille G, Chaotique Bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 161 (14d10+84)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langue aérien
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 17, +9 pour toucher avec
les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts
suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : détection de la magie, détection du mal
et du bien, vague tonnante
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut
créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur
le vent
1/jour chacun : changement de plan, création, forme
gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un
élémentaire (élémentaire de l'air seulement)
Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son
corps se dissout en une brise chaude en ne laissant
derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
Actions
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques
de cimeterre.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts
de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant
de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de
haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins
du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon
dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il
se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à
l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon
doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18
pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le
djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance
maximale de 18 mètres par une action et les créatures
entravées par le tourbillon se déplacent avec
lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de
vision du djinn.
Une créature peut consacrer une action à dégager
une créature entravée par le tourbillon, elle-même
y compris, en réussissant un test de Force DD 18.
Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée
et se déplace vers l'emplacement le plus proche à
l'extérieur du tourbillon.
Éfrit
Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10+112)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langue ignée
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques
de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants
de manière innée sans aucune composante matérielle
:
À volonté : détection de la magie
3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues
1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse,
invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire
(élémentaire du feu seulement), mur de feu
Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps
se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée
en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou
transportés.
Actions
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques
de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une
flamme.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts
de feu.
Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
+7 pour toucher, portée 36 m, une cible.
Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Gnoll
Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue gnoll
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Déchaîné. Quand le gnoll
réduit les points de vie
d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
corps lors de son tour, il peut effectuer une action
bonus pour se déplacer sur une distance maximale
égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure.
Actions
Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
perforants.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou
6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains en effectuant une attaque au corps à corps.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Gnoll, chef de meute
Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue gnoll
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef
de meute obtiennent un avantage en attaque
tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou
inconscient.
Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie
d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
corps lors de son tour, il peut effectuer une action
bonus pour se déplacer sur une distance maximale
égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
attaque de morsure.
Actions
Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer
deux attaques de corps à corps ou une attaque
de corps à corps et une attaque à distance avec sa
lance.
Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
perforants.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou
7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains en effectuant une attaque au corps à corps.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Gnome des profondeurs (svirfneblin)
Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 16 (3d6+6)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +4, Investigation +3,
Perception +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, gnome, terreux
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient
un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
rocailleux.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 11). Le gnome peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : non-détection (soi-même uniquement)
1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou
Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors
des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et
de Charisme contre la magie.
Actions
Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance :
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite.
Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d8+2) dégâts perforants.
Gobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Compétence Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
désengager ou Se cacher par une action bonus à
chacun de ses tours.
Actions
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
Gobelin, chaman
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 27 (6d6+6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Compétence Discrétion +8, Religion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
désengager ou Se cacher par une action bonus à
chacun de ses tours.
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
sorts préparés par le chaman :
Tours de magie (à volonté) : explosion occulte,
résistance, thaumaturgie
1er niveau (3 emplacements) :
injonction, vague tonnante,
soin des blessures
Actions
Arc court. Attaque d'arme à
distance : +5 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
perforants.
Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4) dégâts contondants.
Gobelin blanc
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peau)
Points de vie 13 (3d6+3)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
Compétence Discrétion +7, Survie +7
Résistance contre les dégâts de froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée
par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient
au choix un avantage en attaque ou un bonus de
1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée).
Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
Se désengager ou Courir par une action bonus à
chacun de ses tours.
Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
divise pas sa vitesse par 2.
Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
en milieu glaciaire et montagnard.
Actions
Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux
attaques au corps à corps : une avec sa hachette et
une avec sa dague.
Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
Chaman gobelin blanc
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peau)
Points de vie 22 (5d6+5)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Compétence Discrétion +7, Religion +3, Survie +7
Résistance contre les dégâts de froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
Se désengager ou Courir par une action bonus à
chacun de ses tours.
Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
divise pas sa vitesse par 2.
Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
en milieu glaciaire et montagnard.
Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman
peut dépenser un emplacement de sort pour que
ses attaques d'arme au corps à corps infligent par
magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires
à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure
jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement
de sort de niveau 2, les dégâts augmentent
de 1d6.
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
contact glacial, explosion occulte
1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste,
manteau de givre
2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes,
suggestion
Actions
Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue
deux attaques avec la massue.
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.
Gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
créature et réussit une attaque contre elle lors du
premier round de combat, cette attaque inflige
7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de
dégâts supplémentaire quand le gobelours touche
son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
Actions
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants
au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants
à distance.
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
Gobelours, chef barbare
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique
mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +8, Intimidation +6,
Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé
supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours
réussit une attaque en la maniant (inclus dans
l'attaque).
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
créature et réussit une attaque contre elle lors du
premier round de combat, cette attaque inflige 7
(2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser
une action bonus pour être pris de rage. Tant
qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices
suivants :
- avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde
de Force.
- un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps.
- résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants.
Actions
Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer
deux attaques de corps à corps ou une attaque de
corps à corps et une attaque à distance.
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants
au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants
à distance.
Golem d'argile
Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10+56)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts d'acide, de poison,
psychiques ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
pas en adamantium
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues de son créateur
mais ne peut pas parler
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacités
Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem
devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont
pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû
subir.
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
sont magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6.
Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état,
le golem attaque la créature la plus proche de lui
dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature
suffisamment proche pour s'en approcher et
l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence
plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le
reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère
la totalité de ses points de vie.
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 pour ne pas voir son
total maximum de points de vie réduit d'un montant
égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette
attaque réduit son total maximum de points de
vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas
éliminée grâce à un sort de restauration supérieure
ou une magie similaire.
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2
à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde
de Dextérité et il peut utiliser son attaque de
coup par une action bonus.
Golem de chair
Créature artificielle de taille M, neutre
Classe d'armure 9
Points de vie 93 (11d8+44)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques qui ne sont pas en
adamantium
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
mais ne peut pas parler
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem
devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un
nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
qu'il aurait dû subir.
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
sont magiques.
Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de
feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque
et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son
prochain tour.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6.
Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le
golem attaque la créature la plus proche de lui dans
son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment
proche pour s'en approcher et l'attaquer,
le golem attaque un objet, de préférence plus petit
que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il
ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses
points de vie.
Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou
moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer
en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire.
Le golem doit pouvoir entendre son créateur.
Ce dernier doit effectuer une action pour tenter
un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de
test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau
des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou
moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Golem de fer
Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10+100)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts de feu, de poison,
psychiques ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
pas en adamantium
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
mais ne peut pas parler
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Absorption du feu. Chaque fois que le golem
devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont
pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû
subir.
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
sont magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
au corps à corps.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.
Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle
du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les
créatures dans cette zone doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ;
elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas
de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Golem de pierre
Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10+85)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts de poison, psychiques
; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
pas en adamantium
Immunité contre les états charmé, empoisonné,
épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
mais ne peut pas parler
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
sont magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre
les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou
plusieurs créatures situées dans son champ de
vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde
raté, une cible ne peut plus effectuer de
réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne
peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son
tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action,
soit une action bonus lors de son tour, mais pas
les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
en cas de réussite.
Gorgone
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10+48)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétence Perception +4
Immunité contre l'état pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
1 : Les monstres 173
Créatures & Opposition
Capacités
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle elle réussit ensuite
une attaque de coup de corne lors du même tour,
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une
attaque de sabots par une action bonus.
Actions
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone
souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres.
Les créatures situées dans cette zone doivent
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une
cible commence à se transformer en pierre et elle
est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet
de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En
cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la
libère grâce à un sort de restauration supérieure ou
une magie similaire.
Goule
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états charmé, empoisonné et
épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts
tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant
ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée
pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
Blême
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Résistance aux dégâts nécrotiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états charmé, empoisonné et
épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue commun
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules
situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
effets qui renvoient les morts-vivants.
Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour
à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de
leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur
jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur
du blême pendant 24 heures.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible
n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
réussite.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
Grick
Créature monstrueuse de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Résistance contre les dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
rocailleux.
Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque
avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut
effectuer une attaque de bec contre la même cible.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
Griffon
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 9 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
Compétence Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques
: une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Guenaude aquatique
Fée de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8+21)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aquatique, commun, géant
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui
commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la
guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde
raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une
créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si
la guenaude se trouve encore dans son champ de
vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en
cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi
ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature
est immunisée contre l'apparence terrifiante
de la guenaude pendant 24 heures.
À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence
terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement
révélée, la cible peut détourner le regard et
éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au
début de son prochain tour, une créature qui détourne
le regard subit un désavantage lors des jets
d'attaque contre la guenaude.
Actions
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
ainsi que celle de tous ses objets équipés
ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
ressembler à une créature laide de forme humanoïde
et d'une taille à peu près équivalente à la
sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue
une action bonus pour y mettre un terme ou si elle
meurt.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent
pas à une inspection physique. Par exemple,
l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude
mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir
la présence de griffes. Sinon, une créature doit
effectuer une action pour inspecter visuellement
l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation)
DD 16 pour se rendre compte que la guenaude
est déguisée.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée
située dans son champ de vision à 9 mètres
ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
contre cette magie pour ne pas voir ses points de
vie tomber à 0.
Guenaude nocturne
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 112 (15d8+45)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité
+6, Supercherie +7
Résistance aux dégâts de feu, de froid ; perforants
et tranchants infligés par des attaques non-magiques
qui ne sont pas en argent.
Immunité contre l'état charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des
attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts
suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : détection de la magie, projectile magique
2/jour chacun : changement de plan (elle-même
uniquement), rayon affaiblissant, sommeil
Résistance à la magie. La guenaude obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Actions
Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser
par magie en une femme humanoïde de
taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable
forme au moment de sa mort.
Forme éthérée. La guenaude entre par magie
dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice
versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une
cardioline.
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque
d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan
Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une
créature humanoïde endormie sur le plan Matériel.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
la cible, tout comme un cercle magique, empêche
ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la
victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent
1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible
de récupérer quoi que ce soit et son total maximum
de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit
le total maximum de points de vie de la cible à
0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais,
son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes
de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle
n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration
supérieure ou une magie similaire.
Guenaude verte
Fée de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8+33)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception
+4, Supercherie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, draconique, sylvestre
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux
et les voix d'humanoïdes. Une créature qui
entend ces imitations peut reconnaître leur vraie
nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité)
DD 14.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 12). La guenaude peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : illusion mineure, lumières dansantes,
moquerie cruelle
Actions
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
ainsi que celle de tous ses objets équipés
ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
ressembler à une créature de forme humanoïde
et d'une taille à peu près équivalente à la sienne.
L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action
bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent
pas à une inspection physique. Par exemple,
l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais
quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son
épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action
pour inspecter visuellement l'illusion et réussir
un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se
rendre compte que la guenaude est déguisée.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible
jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou
jusqu'à interruption de sa concentration (comme
si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse
aucun signe physique de son passage lorsqu'elle
est invisible et seule l'utilisation de la magie peut
permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés
deviennent également invisibles.
Harpie
Créature monstrueuse de taille M, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8+7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Sens Perception passive 10
Langue commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Actions
Attaques multiples. La harpie effectue deux
attaques : une avec ses griffes et une avec son
gourdin.
Chant captivant. La harpie chante une mélodie
magique. Les humanoïdes et les géants situés à
90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent
entendre le chant doivent chacun réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être
charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer
une action bonus lors de chacun de ses tours
suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter
de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend
fin si la harpie est neutralisée.
Une cible charmée par la harpie est neutralisée et
ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée
est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer
vers elle lors de son tour, en empruntant la
trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver
à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques
d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde
avant de se déplacer sur un terrain nuisible,
tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle
subit des dégâts infligés par une source autre que la
harpie. Une cible charmée peut également retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de
sauvegarde est réussi.
Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée
contre le chant de cette harpie pendant
24 heures.
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
Hibours
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou la vue.
Actions
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques
: une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Hippogriffe
Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétence Perception +5
Sens Perception passive 15
Langue —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux
attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
une créature contre laquelle il réussit une attaque
d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
pas neutralisé.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
Hobgobelin, sergent
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
Points de vie 29 (5d8+7)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
une créature contre laquelle il réussit une attaque
d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
pas neutralisé.
Actions
Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait
deux attaques à l'épée.
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction
pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle
d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
Homme-lézard
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
son souffle pendant 15 minutes.
Actions
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux
attaques au corps à corps, chacune devant être
effectuée avec une arme différente.
Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à
distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou
portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
perforants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Homme-lézard, champion
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
son souffle pendant 15 minutes.
Actions
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois
attaques au corps à corps, chacune devant être
effectuée avec une arme différente.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
: +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée
9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Homme-poisson
Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues aquatique, commun
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air
libre et sous l'eau.
Actions
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou
4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Homoncule
Créature artificielle de taille TP, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états charmé et empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
mais ne peut pas parler
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le
même plan d'existence que son maître, il peut lui
transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux
peuvent communiquer par télépathie.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à
la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Hydre
Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12+75)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Compétence Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langue —
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes
au moins reste éveillée.
Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son
souffle pendant 1 heure.
Têtes multiples. L'hydre a cinq
têtes. Tant qu'il lui reste plus
d'une tête, l'hydre obtient
un avantage lors des jets de
sauvegarde effectués pour
ne pas être assourdie, aveuglée,
charmée, étourdie, inconsciente
ou terrorisée.
Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts
ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes
meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt
également.
À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune
des têtes mortes lors du dernier tour, à moins
qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son
dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour
chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.
Têtes réactives. Pour chaque tête que possède
l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une
réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour
effectuer des attaques d'opportunité uniquement.
Actions
Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques
de morsure qu'elle possède de têtes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts
perforants.
Kobold
Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6-2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
contondants.
Kobold, saigneur
Humanoïde (kobold) de taille
P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, draconique
Dangerosité 1/2
(50 PX)
Capacités
Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold
fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand
il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque.
Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui
l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de
sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
d'échec.
Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants.
Kraken
Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 472 (27d20+189)
Vitesse 6 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13,
Sag +11
Immunité contre les dégâts de foudre ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Immunité contre les états terrorisé et paralysé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal
et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie
36 m
Dangerosité 23 (50 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les
terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne
peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut
dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour
échapper à des entraves non-magiques ou pour ne
pas être empoigné.
Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts
doublés aux objets et aux structures.
Actions
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques
de tentacule et peut remplacer l'une d'elles
par une utilisation de Projection.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est
une créature de taille G ou plus petite empoignée
par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend
fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée,
elle bénéficie d'un abri total contre les attaques
et autres effets provenant de l'extérieur du kraken,
et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de
chacun des tours du kraken.
S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que
lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter
toutes les créatures avalées qui tombent alors à
terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou
moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures
avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent
s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de
déplacement. Elles en sortent à terre.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 9 m, une cible.
Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible
est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée
jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken
possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner
une cible.
Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée
par le kraken, de taille G ou plus petit, est
projeté à une distance maximale de 18 mètres dans
une direction aléatoire. L'objet ou la créature se
retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre
en collision avec une surface solide, elle subit 3
(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres
parcourus depuis l'emplacement où elle a été
projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature,
cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes
dégâts et se retrouver à terre.
Tempête foudroyante. Le kraken crée par
magie trois éclairs dont chacun peut
frapper une cible située dans son champ
de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une
cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23 ; elle subit
22 (4d10) dégâts de foudre
en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas
de réussite.
Actions légendaires
Le kraken peut
effectuer 3 actions légendaires
qu'il choisit parmi
celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois
et uniquement à la fin du tour d'une
autre créature. Le kraken récupère
au début de son tour l'utilisation
des actions légendaires
déjà effectuées.
Attaque de tentacule ou
Projection. Le kraken effectue
une attaque de tentacule ou
utilise sa Projection.
Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous
l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un
rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant
les angles et la visibilité est nulle pour toutes
les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures
autres que le kraken qui terminent leur tour dans
cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 23 ; elles subissent 16
(3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il
disparaît à la fin du prochain tour du kraken.
Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken
utilise sa Tempête foudroyante.
Lamie
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d10+26)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie
+7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 13). La lamie peut lancer les
sorts suivants de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : déguisement (n'importe quelle forme
humanoïde), image majeure
3/jour chacun : charme-personne, image miroir,
scrutation, suggestion
1/jour : quête
Actions
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques
: une avec ses griffes et une avec sa dague
ou son Contact enivrant.
Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : La cible est victime d'une malédiction
magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette
malédiction, elle subit un désavantage lors des jets
de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de
caractéristiques.
Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
Liche
Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde CON +10, INT +12, SAG +9
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques
Immunité contre les dégâts de poison ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné,
paralysé et terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 19
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Dangerosité 21 (33 000 PX)
Capacités
Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer
l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par
une réussite.
Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche
détruite récupère un nouveau corps au bout de
1d10 jours, regagnant par la même occasion tous
ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à
1,50 m de son phylactère.
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau
18. La caractéristique d'incantation de la liche
est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste
de sorts réparés par la liche est la suivante :
Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation,
rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
projectile magique, bouclier, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections
des pensées, invisibilité, image miroir
3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation
de la magie, boule de feu, animation des morts
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
dimensionnelle
5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation
6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe
d'invulnérabilité
7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement
de plan
8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre,
mot de pouvoir étourdissant
9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage
aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de
renvoi des morts-vivants.
Actions
Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine
d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.
Actions légendaires
La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire
peut être utilisée à la fois, et seulement à la
fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses
actions légendaires au début de son tour de jeu.
Tour de magie. La liche lance un de ses tours de
magie.
Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise
son contact paralysant.
Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe
du regard une créature qu'elle peut voir dans un
rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie,
sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La
cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se
termine pour elle, la cible est immunisée au regard
de la liche pour les prochaines 24 heures.
Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque
créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m
de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y
échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou
la moitié seulement en cas de réussite.
Licorne
Céleste de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 12
Points de vie 67 (9d10+18)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états charmé, empoisonné et
paralysé
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne
sont magiques.
Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
elle réussit ensuite une attaque de corne lors du
même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
pour ne pas être jetée à terre.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 14). La licorne peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante :
À volonté : détection du mal et du bien, druidisme,
passage sans trace
1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation
du mal et du bien, enchevêtrement
Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques
: une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.
Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une
autre créature avec sa corne. La cible récupère 11
(2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact
soigne toutes les maladies et neutralise tous les
poisons dont est victime la cible.
Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
par magie, avec un maximum de trois créatures
consentantes situées dans son champ de vision
à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des
objets équipés ou transportés, vers un endroit
connu de la licorne situé à une distance maximale
de 1,5 kilomètre.
Actions légendaires
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
action légendaire peut être choisie à la fois et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
licorne récupère au début de son tour l'utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne
crée un champ magique scintillant autour d'elle ou
d'une créature située à 18 mètres ou moins dans
son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus
de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la
licorne.
Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses
sabots.
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère
par magie 11 (2d8+2) points de vie.
Loup-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
Chaotique Mauvais
Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure
naturelle) sous forme hybride ou de loup
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de loup)
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa
forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient
un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes
ou sa lance.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque
d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque
d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2)
dégâts perforants si elle est maniée à deux mains
pour effectuer une attaque au corps à corps.
Morsure (forme hybride ou de loup uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
du loup-garou.
Ours-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
Neutre Bon
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure
naturelle) sous forme hybride ou d'ours
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride
ou d'ours)
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Compétences Perception +7
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
d'ours)
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour
reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception
de sa taille et de sa CA, restent les mêmes,
quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés
ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou
reprend sa forme véritable s'il meurt.
Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Actions
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou
effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde,
il effectue deux attaques de hache à deux
mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
un ours ou comme un humanoïde.
Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
tranchants.
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
de l'ours-garou.
Rat-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
Loyal Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de rat)
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit
la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa
forme véritable s'il meurt.
Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Actions
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour
toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques,
dont une seule peut être faite avec sa morsure.
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Morsure (forme hybride ou de rat uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
du rat-garou.
Sanglier-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
Neutre Mauvais
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure
naturelle) sous forme hybride ou de sanglier
Points de vie 78 (12d8+24)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Compétences Perception +2
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de sanglier)
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le
sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins
en ligne droite vers une cible contre laquelle il
réussit ensuite une attaque de défenses lors du
même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
pour ne pas être jetée à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou
long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins
et que cette blessure devrait réduire son total
actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la
place.
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son
action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre
sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à
l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que
soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Le sanglier-garou
reprend sa forme véritable s'il meurt.
Actions
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux
attaques dont une seule peut être faite avec ses
défenses.
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est
un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 12 pour ne pas contracter
la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.
Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde
uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
Tigre-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,
Neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 120 (16d8+48)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de tigre)
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement).
Si le tigre-garou se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 4,50 mètres vers
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour
ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le
tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure
contre elle par une action bonus.
Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action
pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable
forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa
forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient
un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
perforants.
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou
effectue deux attaques de cimeterre ou deux
attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut
attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux
attaques de griffe.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
tranchants.
Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts
perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
du tigre-garou.
Magmatique
Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues ignée
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Explosion finale. Quand le magmatique meurt,
il explose en une gerbe de feu et de magma.
Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de
feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets
inflammables que personne ne porte ou transporte
dans cette zone prennent feu.
Illumination embrasée. Par une action bonus,
le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses
flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique
diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et
une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Actions
Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet
inflammable ou une créature, il ou elle prend feu.
Jusqu'au moment où une créature consacre une action
à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts
de feu à la fin de chacun de ses tours.
Manteleur
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d10+12)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Compétence Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun des profondeurs, profond
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur
reste immobile sans exposer son ventre, il est
impossible de le distinguer d'un manteau de cuir
sombre ordinaire.
Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement
éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des
jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature,
le manteleur subit la moitié seulement des
dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa
victime subit l'autre moitié.
Actions
Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec sa queue.
Fantasmagories (Recharge après un repos
court ou long). Le manteleur crée par magie trois
répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas
dans une zone vivement éclairée. Les répliques se
déplacent avec lui et reproduisent ses actions en
changeant de position pour qu'il soit impossible de
savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent
dès que le manteleur se retrouve dans
une zone vivement éclairée.
Chaque fois qu'une créature cible le manteleur
avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste
encore une réplique au moins, elle lance un dé
pour déterminer si elle cible le manteleur ou une
réplique. Une créature n'est pas affectée par cet
effet magique si elle est incapable de voir ou si elle
dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la
vue.
Une réplique possède la CA du manteleur et utilise
ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit
une attaque contre elle ou si elle rate un jet
de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des
dégâts.
Gémissement. Les créatures, à l'exception des
aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur
et qui entendent son gémissement doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du
prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée
contre le gémissement du manteleur pendant les
24 prochaines heures.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible
est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe
sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par
rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime,
qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant
que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il
reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette
attaque que contre cette cible, et il obtient un
avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se
détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
Une créature, y compris la cible, peut consacrer son
action à détacher le manteleur si elle réussit un test
de Force DD 16.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
Mante obscure
Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6+5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Compétence Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langue —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante
obscure reste immobile, il est impossible de la
distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une
stalactite ou une stalagmite.
Actions
Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques
d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de
la mante obscure en contournant les angles et
en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent
aussi longtemps que la mante obscure reste
concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10
minutes (comme si elle se concentrait sur un
sort). Il est impossible de voir au travers de ces
ténèbres avec la vision dans le noir et aucune
lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la
zone affectée par les ténèbres chevauche, même
partiellement, une zone de lumière créée par un
sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la
lumière est dissipé.
Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante
obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille
M ou plus petite et que la mante obscure obtient
un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en
enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également
aveuglée et incapable de respirer tant que la
mante obscure reste fixée de la sorte.
Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure
ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception
de la cible, mais elle obtient un avantage lors
de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure
tombe également à 0, elle ne peut bénéficier
d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec
la cible.
Une créature peut détacher la mante obscure en
réussissant un test de Force DD 13 par une action.
Lors de son tour, la mante obscure peut se
détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de
déplacement.
Manticore
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10+24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Repousse des piquants caudaux. La manticore
dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les
piquants utilisés repoussent après une période de
repos long.
Actions
Attaques multiples. La manticore effectue trois
attaques : une avec sa morsure et les deux autres
avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour
toucher, portée 30/60 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Méduse
Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8+51)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité
+4, Supercherie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut
voir les yeux de la méduse commence son tour
à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle
n'est pas neutralisée et si la créature est dans son
champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet
de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime
se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui
rate simplement le jet de sauvegarde commence
à se transformer en pierre et devient entravée. La
créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde
à la fin de son prochain tour. En cas
d'échec, elle est complètement pétrifiée ;
l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification
persiste tant que la créature n'est
pas libérée par un sort de restauration
supérieure ou une magie similaire.
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
le regard au début de son tour pour ne pas avoir
à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la
sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au
début de son prochain tour, moment où elle peut
détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la
méduse entre-temps.
Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante,
sous une lumière vive et à une distance
maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa
malédiction, par son propre regard.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Attaques multiples. La méduse effectue trois
attaques au corps à corps (une avec sa chevelure
de serpents et deux avec son épée courte) ou deux
attaques à distance avec son arc long.
Chevelure de serpents. Attaque
d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
perforants plus 14 (4d6) dégâts
de poison.
Épée courte. Attaque d'arme au
corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Méphite de glace
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, aquatique
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
explose en une gerbe d'éclats de glace coupants.
Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants
en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
reste immobile, il est impossible de le distinguer
d'un éclat de glace ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
nappe de brouillard de manière innée sans aucune
composante matérielle. La caractéristique de son
pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts
de froid.
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de
l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent
5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite.
Méphite de magma
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6+5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilité aux dégâts de froid
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues ignée, terreux
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
en une gerbe de lave. Les créatures situées
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ;
elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
reste immobile, il est impossible de le distinguer
d'un amas de magma ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le
sort 10) de manière innée sans aucune composante
matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du
feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6)
dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Méphite de poussière
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, terreux
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une
créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde
à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
sommeil de manière innée sans aucune composante
matérielle. La caractéristique de son pouvoir
d'incantation innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite
souffle de la poussière aveuglante sur un cône de
4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute.
Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
elle est victime en cas de réussite.
Méphite de vapeur
Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, ignée
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
en un nuage de vapeur. Les créatures situées
à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne
pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
flou de manière innée sans aucune composante
matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4)
dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle
de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres.
Les créatures dans cette zone doivent chacune
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ;
elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Merrow
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, aquatique
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Actions
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes
ou son harpon.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Si la cible est une créature de taille TG ou plus
petite, elle doit réussir un test de Force opposé à
celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur
une distance maximale de 6 mètres.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
Mimique
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M,
Neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +5
Immunité contre les dégâts d'acide
Immunité contre l'état à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Collante (forme d'objet uniquement). La mimique
colle à tout que qu'elle touche. Une créature de
taille TG ou plus petite collée à la mimique se
retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13).
Les tests de caractéristique effectués pour échapper
à cette empoignade se font avec un désavantage.
Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors
des jets d'attaques effectués contre les créatures
qu'elle empoigne.
Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi
longtemps que la mimique reste immobile, il est
impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action
pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre
son véritable aspect informe. Ses statistiques
restent les mêmes, quelle que soit la forme
adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
pas transformés. La mimique reprend sa forme
véritable si elle meurt.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
4 (1d8) dégâts d'acide.
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique
est sous forme d'objet, la cible est également victime
de son trait Collante.
Minotaure
Créature monstrueuse de taille G,
Chaotique Mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10+27)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 17
Langues abyssal
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Charge. Si le minotaure se déplace de 9
mètres au moins en ligne droite vers une
cible contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de coup de corne lors du même tour,
celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14
pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se
souvient parfaitement de tous les itinéraires
déjà suivis.
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut
bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque
d'arme au corps à corps effectués pendant ce
tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient
alors aussi d'un avantage jusqu'au début de
son prochain tour.
Actions
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
Molosse infernal
Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8+14)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Compétence Perception +5
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langue comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
créature si au moins un des alliés du molosse, qui
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
de la créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle
du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent
21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Momie
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistances aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
épuisé et paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
Dangerosité 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. La momie peut utiliser son
Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
poing en décomposition.
Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps
à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus
10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la
malédiction de la putréfaction de momie. La cible
maudite ne peut plus récupérer de point de
vie et son total maximum de points de vie diminue
de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la
malédiction réduit à 0 le total maximum de points
de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe
en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle
n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions
ou une magie similaire.
Regard effroyable. La momie cible une créature
située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision.
Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre
cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à
la fin du prochain tour de la momie. Si la cible
rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus,
elle est également paralysée pendant la même
durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
est immunisée contre le regard effroyable de
toutes les momies (mais pas contre celui des
momies augustes) pendant 24 heures.
Momie auguste
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8+39)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8
Compétences Histoire +5, Religion +5
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques
; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné,
épuisé et paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Capacités
Incantation. La momie auguste est une lanceuse
de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta-
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de
sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie
auguste :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de
la foi, injonction
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
de personne, silence
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
dissipation de la magie
4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de
la foi
5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau
d'insectes
6e niveau (1 emplacement) : contamination
Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient
une nouvelle enveloppe charnelle au bout de
24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi
la totalité de ses points de vie et peut de nouveau
agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou
moins du coeur de la momie auguste.
Résistance à la magie. La momie auguste obtient
un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. La momie peut utiliser son
Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
poing en décomposition.
Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6)
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la
putréfaction de momie. La cible maudite ne peut
plus récupérer de point de vie et son total maximum
de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes
les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit
à 0 le total maximum de points de vie de la cible,
celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La
malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par
le sort délivrance des malédictions ou une magie
similaire.
Regard effroyable. La momie auguste cible une
créature située à 18 mètres ou moins dans son
champ de vision. Si la cible peut voir la momie
auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être
terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.
Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points
ou plus, elle est également paralysée pendant la
même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
est immunisée au regard effroyable de toutes
les momies et momies augustes pendant 24 heures.
Actions légendaires
La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une
seule action légendaire peut être choisie à la fois
et uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
La momie auguste récupère au début de
son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Attaque. La momie auguste effectue une attaque
avec son poing en décomposition ou utilise son
Regard effroyable.
Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La
momie auguste déverse par magie de l'énergie
négative. Les créatures situées à 18 mètres ou
moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des
obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus
récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain
tour de la momie.
Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie
auguste murmure une parole blasphématoire.
Les créatures autres que les morts-vivants, situées
à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui
peuvent entendre le murmure magique doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin
du prochain tour de la momie auguste.
Poussière aveuglante. De la poussière et du sable
forment par magie un tourbillon aveuglant autour
de la momie auguste. Les créatures situées à
1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour
ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain
tour.
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie
auguste se transforme par magie en un tourbillon
de sable, se déplace d'une distance maximale de
18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous
forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée
contre tous les dégâts et elle ne peut pas
être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni
étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent
en sa possession.
Naga corrupteur
Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10+20)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états charmé et empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau
10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
+6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
les composantes verbales sont nécessaires pour
lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés
par le naga :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
du mage, rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne,
détection de la magie, sommeil
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
immobilisation de personne
3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration
aquatique
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
dimensionnelle
5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
fonctionnement de ce trait.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Naga gardien
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10+45)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8,
Cha +8
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états charmé et empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues céleste, commun
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de
niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
+8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
les composantes verbales sont nécessaires pour
lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par
le naga :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
injonction, soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
immobilisation de personne
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
de mouvement
5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu
6e niveau (1 emplacement) : vision suprême
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
fonctionnement de ce trait.
Actions
Cracher du poison. Attaque d'arme à distance :
+8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature.
Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de
poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite.
Nécrophage
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (6d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage
subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il
est exposé à la lumière du soleil.
Actions
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne
pas voir son total maximum de points de vie réduit
d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction
persiste jusqu'au moment où la créature termine
une période de repos long. La cible meurt si cet effet
réduit à 0 son total maximum de points de vie.
Un humanoïde tué par cette attaque se relève
24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé
par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la
vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne
peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle
en même temps.
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux
attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc
long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place
d'une attaque à l'épée longue.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2)
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
Armure animée
Créature artificielle de taille M, non-alignée
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et
terrorisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
distance), Perception passive 6
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile,
il est impossible de la distinguer d'une armure
ordinaire.
Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée
quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du
sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente
pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques
au corps à corps.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Épée volante
Créature artificielle de taille P, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Jets de sauvegarde Dex +4
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
distance), Perception passive 7
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il
est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.
Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée
quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
contre le DD du jet de sauvegarde du sort du
lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant
1 minute.
Actions
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
(1d8+1) dégâts tranchants.
Tapis étrangleur
Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
distance), Perception passive 6
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il
est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire.
Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne
une créature, le tapis subit la moitié seulement
des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée
subit l'autre moitié.
Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé
quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie.
Ciblé par une dissipation de la magie, le
tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
contre le DD du jet de sauvegarde du sort
du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant
1 minute.
Actions
Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou
plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion
DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la
cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier,
et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible.
De plus, au début de chacun des tours de la cible,
celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants.
Ogre
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peau)
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
9/36 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Ombre
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone
faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)
Vulnérabilité aux dégâts radiants
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre,
de froid ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
Immunité contre les états à terre, terrorisé, empoigné,
empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit
un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de
caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle
est exposée à la lumière du soleil.
Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve
dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans
l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se
cacher par une action bonus.
Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se
faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à
2 centimètres.
Actions
Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur
de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La
cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force
à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une
période de repos long ou court.
Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de
cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son
cadavre après 1d4 heures.
Oni
Géant de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 110 (13d10+39)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Supercherie
+8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, géant
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont
magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants
de manière innée sans aucune composante
matérielle :
À volonté : invisibilité, ténèbres
1/jour chacun : charme-personne, cône de froid,
forme gazeuse, sommeil
Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au
début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au
moins.
Actions
Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques,
soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.
Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser
par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant
de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses
statistiques, à l'exception de sa taille, restent les
mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa
coutille est également transformée ; elle rétrécit
pour qu'il puisse la manier quand il adopte une
forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme
quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille
normale.
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou
9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de
taille M ou P.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme
au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
Orc
Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer
d'une distance maximale égale à sa vitesse vers
une créature hostile dans son champ de vision.
Actions
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Chaman orc
Humanoïde (demi-orc) de taille Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Compétences Religion +2, Persuasion +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, orc
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage
lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
pas être charmé ou terrorisé.
Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
+3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
sorts de clerc préparés par le chaman :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
la foi, injonction
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser
un humanoïde
Actions
Attaques multiples. Le chaman effectue deux
attaques au corps à corps.
Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché
: 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Otyugh
Aberration de taille G, Neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Con +7
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues otyugh
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par
magie des images et des messages simples à une
créature capable de comprendre une langue et
située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie
ne permet pas au destinataire de répondre par
ce même moyen.
Actions
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques
: une avec sa morsure et deux avec ses
tentacules.
Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures
qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une
surface solide. Chaque créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie
jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas
de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié
seulement des dégâts contondants et n'est pas
étourdie.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas
être empoisonnée tant que la maladie n'est pas
soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible
doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son
total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas
d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite.
La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total
maximum de points de vie. Cette réduction du
total maximum de points de vie persiste tant que la
maladie n'est pas soignée.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus
4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature
de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13
pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.
L'otyugh a deux tentacules dont chacun
peut empoigner une cible.
Oxydeur
Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec
l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme
de ce type subit un malus permanent et cumulatif
de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur,
l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres
ou moins de lui.
Actions
Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique
en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans
son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres
cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté
par personne. Si une créature est équipée
de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le
contact de l'oxydeur.
Si l'objet touché est une armure métallique ou un
bouclier métallique équipé ou transporté, il subit
un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il
confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou
un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit.
Si l'objet touché est une arme métallique tenue en
main par une créature, elle rouille comme indiqué
dans la description du trait Corrosion du métal.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Parasite arcanique
Aberration de taille TP, Neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m au sol
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 7 (-2) 4 (-3)
Compétences Perception +0
Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid,
tonnerre
Immunité contre l'état aveuglé
Sens vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ;
Perception passive 8
Langue
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Perception des lanceurs de sorts. Le parasite
arcanique détecte automatiquement et instantanément
les créatures usant de sorts ou de pouvoirs
magiques dans un rayon de 36 mètres.
Résistance à la magie. Le parasite arcanique a
l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique
meurt, il explose en libérant une décharge magique.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins
subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend
de la couleur du parasite et seulement la moitié en
cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité
(DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :
1. Rouge feu
2. Orange acide
3. Jaune foudre
4. Vert poison
5. Bleu froid
6. Violet tonnerre
7. Blanc radiant
8. Noir - nécrotique
Actions
Absorption de la magie. Attaque de corps à corps :
+4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.
Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite
arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en
inoculant une substance salivaire anesthésiante
qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible
n'est pas consciente de la présence du parasite, elle
doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir
la morsure.
Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible
un emplacement de sort du plus haut niveau
disponible à chaque round. Le parasite se détache
généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements
de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement
de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant
1,50 mètre sur son déplacement. La victime du
parasite ou toute autre créature peut également
détacher le parasite en utilisant une action mais,
en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau
5 (1d4+2) dégâts perçants.
Pégase
Céleste de taille G, Chaotique Bon
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 18 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et
le sylvestre, mais ne peut pas parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Pseudodragon
Dragon de taille TP, Neutre Bon
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4+2)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 13
Langues comprend le commun et le draconique
mais ne peut pas parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient
un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
la vue, l'odorat ou l'ouïe.
Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer
par magie des idées, des images et
des émotions simples à une créature capable de
comprendre une langue et située à 30 mètres ou
moins.
Actions
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la
cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle
reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts
ou si une autre créature consacre une action à la
secouer pour lui faire reprendre conscience.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Rakshasa
Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8+52)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
Compétences Perspicacité +8, Supercherie +10
Vulnérabilité contre les dégâts perforants infligés
par des armes magiques maniées par des créatures
Bonnes.
Immunité contre les dégâts contondants, perforants
et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, infernal
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut
pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6
ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les
autres sorts et effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques
de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de
manière innée sans aucune composante matérielle :
À volonté : déguisement, détection des pensées,
illusion mineure, main du mage
3/jour chacun : charme-personne, détection de la
magie, invisibilité, image majeure, suggestion
1/jour chacun : changement de plan, dominer un
humanoïde, vision suprême, vol
Actions
Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux
attaques de griffe.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts
tranchants et la cible est maudite si c'est une créature.
La malédiction magique prend effet chaque fois que
la cible prend un repos court ou long en envahissant
ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le
repos long ou court ne permet plus à la cible maudite
de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste
tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des
malédictions ou une magie similaire.
Remorhaz
Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 195 (17d12+85)
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Immunité contre les dégâts de feu et de froid
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz
ou qui réussit une attaque au corps à corps
contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre
subit 10 (3d6) dégâts de feu.
Actions
Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de
morsure contre une cible de taille M ou plus petite
qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature
subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et
l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie,
la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie
d'un abri total contre les attaques et autres effets
provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit
21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des
tours du remorhaz.
Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors
d'un seul tour par une créature engloutie, il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les
créatures englouties qui tombent alors à terre dans
un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz.
Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est
plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement
; elle en sort à terre.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus
10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature,
elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de
cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz
ne peut pas mordre une autre cible.
Roc
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 248 (16d20+80)
Vitesse 6 m, vol 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques :
une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est
empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade,
la cible est entravée et le roc ne peut plus
utiliser ses serres sur une autre cible.
Sahuagin
Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues sahuagin
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger
au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
s'asphyxier.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
vie.
Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
moins de lui.
Actions
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux
attaques au corps à corps : une avec sa morsure et
une avec ses griffes ou sa lance.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Sahuagin, prêtresse de Mikala
Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 14 (armure de coquillages)
Points de vie 50 (9d8+9)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0)
Compétences Perception +6, Religion +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues sahuagin
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au
moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
s'asphyxier.
Morsure de Mikala. Par une action bonus, la
prêtresse peut dépenser un emplacement de sort
pour que ses attaques au corps à corps infligent par
magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à
une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage
dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
niveau au-dessus du 1er.
Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
+6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion
occulte, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire,
soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration
inférieure
3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux
(requin chasseur), esprits gardiens
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
vie.
Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
moins de lui.
Actions
Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques
au corps à corps, une avec sa lance et l'autre
avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi
utiliser un tour de magie en action bonus au même
round (ou son aptitude Morsure de Mikala).
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Salamandre
Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Vulnérabilité aux dégâts de froid
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues ignée
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit
une attaque avec une arme de corps à corps en
métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre
ou qui réussit une attaque au corps à corps
contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre
subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Actions
Attaques multiples. La salamandre effectue deux
attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à
deux mains pour effectuer une attaque au corps à
corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts
contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la
cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de
cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre
peut réussir automatiquement une attaque
de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer
d'attaque de queue contre d'autres cibles.
Satyre
Fée de taille M, Chaotique Neutre
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation
+6
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfe, sylvestre
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Actions
Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Saule étrangleur
Plante de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 115 (10d12+50)
Vitesse 0 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Résistance aux dégâts contondant, perforant,
poison, tonnerre
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé
Vulnérabilité aux dégâts feu
Sens Perception passive (10)
Langues -
Dangerosité 6 (2 300 XP)
Capacités
Apparence trompeuse. Tant que le saule reste
immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas
être distingué d'un arbre ordinaire.
Actions
Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue
autant d'attaques que de cibles présentes dans un
rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature
ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit
par un étranglement (une branche), soit par une
immobilisation (une racine).
Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est
entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 14.
Étranglement. attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible
est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature
empoignée ne peut plus respirer et subit
9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son
tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler
une créature déjà empoignée avec un nouvel
étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie
implique un jet d'évasion supplémentaire avant de
se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne
se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est
nécessaire quel que soit le nombre de branches
empoignant la créature.
Serpent de mer
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 231 (14d20+84)
Vitesse nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 16 (15 000 PX)
Capacités
Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air
libre et sous l'eau.
Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des
dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).
Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer
peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le serpent de mer effectue
trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer
et une avec sa queue (obligatoirement sur
une cible différente pour cette dernière).
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18
pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une
créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie
d'un abri total contre les attaques et autres
effets provenant de l'extérieur du serpent et elle
subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
des tours du serpent.
S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la
totalité des créatures avalées qui tombent à terre
dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du
serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées
ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper
de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement.
Elles en sortent à terre.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
+13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts
contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent
n'est pas déjà en train de comprimer une créature
et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
Spectre
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de
foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts nécrotiques et de
poison
Immunité contre les états à terre, charmé, entravé,
empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé,
pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait
de son vivant mais ne peut pas parler
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
créatures et objets en les considérant comme un
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit
un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
exposé à la lumière du soleil.
Actions
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 pour ne pas voir son total maximum de
points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts
subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où
la créature termine une période de repos long. La
cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum
de points de vie.
Androsphinx
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 199 (19d10+95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15
Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
Immunité contre les états charmé et terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 20
Langues commun, sphinx
Dangerosité 17 (18 000 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
sont magiques.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18,
+10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le
sphinx :
Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants,
flamme sacrée, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
détection du mal et du bien, injonction
2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure,
zone de vérité
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la
magie, langues
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
de mouvement
5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration
supérieure
6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
pour déterminer les intentions ou la sincérité
du sphinx subissent un désavantage.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
de griffe.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement
magique. Chaque fois qu'il rugit avant de
terminer une période de repos long, le volume sonore
du rugissement est plus important et l'effet est
différent, comme expliqué plus bas. Les créatures
situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui
peuvent entendre le rugissement doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde.
Premier rugissement. Les créatures qui ratent un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées
pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
en cas de réussite.
Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies
et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée
est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à
l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Troisième rugissement. Les créatures effectuent
chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18.
En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit
44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas
de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié
seulement des dégâts et ne tombe pas à terre.
Actions légendaires
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire
peut être choisie à la fois, et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
de griffe.
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
en utilisant un emplacement de sort comme à
l'accoutumée.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
par magie, avec tous ses objets équipés ou
transportés, vers un emplacement inoccupé situé
dans son champ de vision à une distance maximale
de 36 mètres.
Gynosphinx
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10+48)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception
+8, Religion +8
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts psychiques
Immunité contre les états charmé et terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Langues commun, sphinx
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
sont magiques.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
+8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le
sphinx :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
du mage, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
la magie, identification
2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet,
suggestion, ténèbres
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
langues, délivrance des malédictions
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité
supérieure
5e niveau (1 emplacement) : légende
Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
pour déterminer les intentions ou la sincérité
du sphinx subissent un désavantage.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
de griffe.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Actions légendaires
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
au début de son tour l'utilisation des actions
légendaires déjà effectuées.
Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
de griffe.
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
en utilisant un emplacement de sort comme à
l'accoutumée.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
par magie, avec tous ses objets équipés ou
transportés, vers un emplacement inoccupé situé
dans son champ de vision à une distance maximale
de 36 mètres.
Squelette
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 13 (débris d'armure)
Points de vie 13 (2d8+4)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait
de son vivant mais ne peut pas parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Squelette cheval de guerre
Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 13 (débris de barde)
Points de vie 22 (3d10+6)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Squelette minotaure
Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10+18)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas
parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors
du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
retrouver à terre.
Actions
Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
Strige
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ;
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se
fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée.
À la place et au début de chacun des tours de la
strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés
par la perte de sang.
La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre
de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après
avoir sucé une quantité de sang équivalente à
10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature,
y compris la cible, peut effectuer une action pour
arracher la strige.
Succube/Incube
Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (12d8+12)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité
+5, Persuasion +9, Supercherie +9
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid,
de poison ; contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de
portée de sa télépathie quand il communique avec
une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas
sur le même plan d'existence.
Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour
se métamorphoser en humanoïde de taille M ou
P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile,
le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa
taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les
mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets
équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le
fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.
Actions
Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une
créature consentante ou qu'il a préalablement
charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 contre cette magie.
Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite. Le total maximum
de points de vie de la cible est réduit d'un montant
égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
jusqu'au moment où la cible termine une période
de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0
son total maximum de points de vie.
Charme. Un humanoïde situé dans le champ de
vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir
un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé
par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit
aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon.
Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre
suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde
et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible
réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si
l'effet dont elle est victime prend fin, la cible
est immunisée au Charme de ce fiélon pendant
24 heures.
Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la
fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente
prend fin.
Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le
plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Sylvanien
Plante de taille TG, Chaotique Bonne
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12+60)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
Résistance aux dégâts contondants et perçants
Vulnérabilité contre les dégâts de feu
Sens Perception passive 13
Langues Commun, elfe, druidique, sylvestre
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien
reste immobile, il est impossible de le distinguer
d'un arbre ordinaire.
Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts
doublés aux objets et aux structures.
Actions
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts
contondants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime
par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés
à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes
statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont
une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne
savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action
de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens
comme un allié. L'arbre reste animé un jour
durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien
meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ;
ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action
bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si
possible, l'arbre prend alors racine.
Tarasque
Créature monstrueuse (titan) de taille Gig,
non-alignée
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
Points de vie 676 (33d20+330)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9
Immunité contre les dégâts de feu, de poison ;
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non-magiques
Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
et paralysé
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 30 (155 000 PX)
Capacités
Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois
que la tarasque est la cible d'un sort de projectile
magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne
ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance.
Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas
affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée
et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme
s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en
devient la cible.
Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts
doublés aux objets et aux structures.
Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa
Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq
attaques : une avec sa morsure, deux avec ses
griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue.
Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de
sa morsure.
Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants.
Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure
contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle
empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts
de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade
prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre
les attaques et autres effets provenant de l'extérieur
de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au
début de chacun des tours de la tarasque.
Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors
d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes
les créatures englouties qui tombent alors à terre
dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.
Si la tarasque meurt, une créature engloutie
n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper
de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement
; elle en sort à terre.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à
la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la
tarasque ne peut pas mordre une autre créature.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par
la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et
conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas
être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans
son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime
prend fin, elle est immunisée contre la présence
terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
Actions légendaires
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires
qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
action légendaire peut être choisie à la fois, et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
tarasque récupère au début de son tour l'utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe
ou une attaque de queue.
Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance
maximale égale à la moitié de sa vitesse.
Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une
attaque de morsure ou utilise son action Engloutir.
Terreur des roches
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 102 (12d10+36)
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +8
Immunité contre l'état aveuglé
Sens perception des vibrations 18 m, vision
aveugle 18 m, Perception passive 18
Langues comprend le commun des profondeurs
mais ne parle pas
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Explosion rocheuse. Au premier round de combat,
si la terreur des roches était camouflée derrière une
paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque
d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir
un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être
surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion
de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants
supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde
vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas
surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité
pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués
par la projection de pierres. La terreur des
roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où
elle fait exploser une paroi.
Actions
Attaques multiples. La terreur des roches effectue
trois attaques : deux attaques de pince et une attaque
de morsure ou deux attaques de pince et une
attaque vibratoire.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur
des roches produit une onde sur un cône de
4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre
et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de
jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent
leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié
des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature
étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à
chaque round pour mettre fin à cet état spécial.
Larve des roches
Créature monstrueuse de taille M, Neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 6 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Compétences Discrétion +3, Perception +6
Immunité contre l'état aveuglé
Sens perception des vibrations 12 m, vision
aveugle 12 m, Perception passive 16
Langues -
Dangerosité 1 (200 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches
produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les
créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles
subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont
étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde
raté. Les créatures qui réussissent leur jet de
sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts
et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie
peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque
round pour mettre fin à cet état spécial.
Tertre errant
Plante de taille G, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10+48)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Résistance aux dégâts de feu et de froid
Immunité contre les dégâts de foudre
Immunité contre les états assourdi, aveuglé et
épuisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant
devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas
infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de
vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux
attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques
contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci
est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant
utilise son Enveloppement sur elle.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible ;
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une
créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La
cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable
de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 au début de chacun des tours
du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts
contondants. Quand le tertre se déplace, la créature
enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas
envelopper plus d'une créature à la fois.
Torve
Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception
+3
Immunité à l'état aveuglé
Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi
(aveugle au-delà de cette distance), Perception
passive 13
Langue commun des profondeurs
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
rocailleux.
Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Sens diminués. La vision aveugle du torve ne
fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et
incapable d'utiliser son odorat.
Actions
Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps
à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus
2 (1d4) dégâts perforants.
Traqueur invisible
Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 104 (16d8+32)
Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Compétences Discrétion +10, Perception +8
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné,
épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues aérien, comprend le commun mais ne
peut pas le parler
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Invisibilité. Le traqueur est invisible.
Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une
proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction
et la distance qui le sépare de sa proie aussi
longtemps que les deux se trouvent sur le même
plan d'existence. Le traqueur sait également où se
trouve son invocateur.
Actions
Attaques multiples. Le traqueur effectue deux
attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
Troll
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10+40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
Langues géant
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le troll obtient un
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat.
Régénération. Le troll récupère 10 points de vie
au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide
ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début
du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement
s'il commence son tour avec 0 point de vie et
ne se régénère pas.
Actions
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Vampire
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 144 (17d8+68)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Capacités
Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
vampire :
Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
occupants.
Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
termine son tour dans de l'eau courante.
Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est
plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé
dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est
pas retiré.
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
radiants quand il commence son tour exposé
à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
caractéristique.
Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à
l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni
exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de
l'eau courante, le vampire se transforme en nuage
ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe)
au lieu de tomber inconscient. Il est détruit
s'il ne peut pas se transformer.
Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume,
le vampire ne peut pas reprendre sa forme de
vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures
ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans
son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est
ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins
1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son
refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du
soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire
peut utiliser son action pour se métamorphoser en
chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de
taille M ou pour reprendre sa véritable forme.
Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut
pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et
sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à
l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les
mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment
également, ce qui n'est pas le cas du reste
de son équipement. Il reprend sa forme véritable
quand il meurt.
Sous forme de brume, le vampire ne peut plus
entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni
manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède
une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer
des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement
occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En
outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la
brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler,
mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un
avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de
Constitution, et elle est immunisée contre tous les
dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés
par la lumière du soleil.
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de
vie au début de son tour s'il lui reste au moins
1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du
soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit
des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de
l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du
prochain tour du vampire.
Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut
remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
par une réussite.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
Le vampire effectue deux attaques, dont
une seule peut être une attaque de morsure.
Charme. Le vampire cible un humanoïde situé
à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de
vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit
réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie
pour ne pas être charmée par le vampire. La cible
charmée considère le vampire comme un ami de
confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est
pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage
ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait
office de cible consentante si le vampire souhaite
effectuer une attaque de morsure contre elle.
Chaque fois que le vampire ou ses compagnons
font quoi que ce soit de nocif envers la cible,
celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre
fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre
fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur
un plan d'existence différent de celui de la cible ou
s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
effet.
Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement).
Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au
lieu d'infliger des dégâts, le vampire
peut empoigner la cible (évasion
DD 18).
Morsure (forme de
chauve-souris ou de vampire
uniquement). Attaque
d'arme au corps à corps : +9
pour toucher, allonge 1,50 m,
une créature consentante ou
une créature neutralisée, entravée
ou empoignée par le vampire. Touché :
7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
dégâts nécrotiques. Le total maximum de
points de vie de la cible est réduit d'un montant
égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire
récupère un nombre de points de vie égal à ce
montant. La réduction persiste jusqu'au moment
où la cible termine une période de repos long. La
cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum
de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon
puis enterré se relève la nuit suivante sous forme
de vampirien contrôlé par le vampire.
Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire
rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats,
à condition que le soleil soit couché. En plein
air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place.
Les créatures rameutées arrivent au bout de
1d4 rounds, se comportent comme des alliés du
vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix
haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou
avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque
par une action bonus.
Actions légendaires
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires
qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule
action légendaire peut être choisie à la fois, et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le
vampire récupère au début de son tour l'utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer
d'attaque d'opportunité d'une distance maximale
égale à sa vitesse.
Frappe à mains nues. Le vampire effectue une
frappe à mains nues.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une
attaque de morsure.
Vampirien
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8+33)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques
non-magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues celles qu'il connaissait de son vivant
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
vampirien :
Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
occupants.
Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
termine son tour dans de l'eau courante.
Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante
en bois est plantée dans son coeur pendant
qu'il est neutralisé dans son refuge.
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
radiants quand il commence son tour exposé
à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
caractéristique.
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader
les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Régénération. Le vampirien récupère 10 points
de vie au début de son tour s'il lui reste au
moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière
du soleil ni immergé dans de l'eau courante.
S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés
par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
début du prochain tour du vampire.
Actions
Attaques multiples. Le vampire effectue deux
attaques et l'une d'elles seulement peut être une
attaque de morsure.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger
des dégâts, le vampirien peut empoigner la
cible (évasion DD 13).
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante
ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée
par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants
plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total
maximum de points de vie de la cible est réduit
d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et
le vampirien récupère un nombre de points de vie
égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au
moment où la cible termine une période de repos
long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total
maximum de points de vie.
Cube gélatineux
Vase de taille G, non-alignée
Classe d'armure 6
Points de vie 84 (8d10+40)
Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé et épuisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement
qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer
dans cet emplacement, mais une créature qui
le fait est victime de l'Enveloppement du cube et
elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde.
Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours
visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube
peut effectuer une action pour extraire une créature
ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action
nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la
créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts
d'acide.
Le cube ne peut contenir en même temps qu'une
seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures
de taille M ou plus petites.
Transparent. Même quand le cube est à la vue de
tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque
pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer
dans l'emplacement qu'il occupe sans être
consciente de sa présence est surprise par le cube.
Actions
Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance
maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement,
il peut entrer dans les emplacements occupés
par des créatures de taille G ou plus petites.
Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement
d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 12.
En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut
décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers
l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui
décide de rester subit les conséquences d'un jet de
sauvegarde raté.
En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans
l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts
d'acide et elle est enveloppée. La créature
enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée
et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
des tours du cube. Quand le cube se déplace, la
créature enveloppée se déplace avec lui.
Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper
en faisant une action pour effectuer un test
de Force DD 12. En cas de réussite, la créature
s'échappe et entre dans un emplacement de son
choix situé à 1,50 mètre du cube.
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Gelée ocre
Vase de taille G, non-alignée
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Résistance aux dégâts d'acide
Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé et épuisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Informe. La gelée peut traverser sans devoir se
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
3 centimètres.
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Actions
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus
3 (1d6) dégâts d'acide.
Réactions
Division. Quand une gelée de taille M ou plus
grande subit des dégâts tranchants ou de foudre,
elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste
au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée
possède un nombre de points de vie égal à la
moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par
la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est
d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine.
Pouding noir
Vase de taille G, non-alignée
Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10+30)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de
froid, tranchants
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé et épuisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou
qui réussit une attaque au corps à corps contre lui
à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8)
dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal
ou en bois qui entrent en contact avec le pouding
se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts,
une arme de ce type subit un malus permanent
et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est
détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions
non-magiques en métal ou en bois qui entrent en
contact avec le pouding sont détruites après avoir
infligé leurs dégâts.
Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
de bois non-magique en 1 round.
Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
3 centimètres.
Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas,
sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
Actions
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8)
dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure
non-magique portée par la cible est partiellement
rongée et subit un malus cumulatif et permanent
de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si
le malus réduit à 10 sa CA.
Réactions
Division. Quand un pouding de taille M ou plus
grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il
se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au
moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding
possède un nombre de points de vie égal à la moitié
(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le
pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings
est d'une catégorie inférieure à celui d'origine.
Vase grise
Vase de taille M, non-alignée
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid
Immunités contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé et épuisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent.
Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce
type subit un malus permanent et cumulatif de -1
aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
en métal qui entrent en contact avec la vase sont
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
de métal non-magique en 1 round.
Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste
immobile, il est impossible de la distinguer d'une
flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide.
Informe. La vase peut traverser sans devoir se
faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
3 centimètres.
Actions
Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus
7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure
métallique non-magique, celle-ci est partiellement
rongée et subit un malus permanent et
cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est
détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
Ver pourpre
Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 247 (15d20+90)
Vitesse 15 m, fouissement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle
9 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Capacités
Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en
creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et
en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de
diamètre.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques :
une avec sa morsure et une avec son dard caudal.
Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être
avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée
et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
attaques et autres effets provenant de l'extérieur du
ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de
chacun des tours du ver.
S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité
des créatures avalées qui tombent à terre dans un
emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver.
Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus
entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse
en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en
sortent à terre.
Vouivre
Dragon de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10+39)
Vitesse 6 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
14
Langues —
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Actions
Attaques multiples. La vouivre effectue deux
attaques : une avec sa morsure et
une avec son dard caudal. En
vol, elle peut utiliser ses griffes
à la place de l'une de ses
autres attaques.
Dard caudal. Attaque
d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher,
allonge 3 m,
une créature.
Touché :
11 (2d6+4)
dégâts perforants.
La cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à
corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une
créature.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Xorn
Élémentaire de taille M, Neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 73 (7d8+42)
Vitesse 6 m, fouissement 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +6
Résistance aux dégâts perforants et tranchants
infligés par des attaques non-magiques qui ne sont
pas en adamantium
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le
noir 18 m, Perception passive 16
Langues terreux
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
rocailleux.
Perception des trésors. Le xorn peut localiser à
l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que
les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance
maximale de 18 mètres.
Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la
terre et la pierre non travaillées et non magiques.
Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune
trace ni tunnel derrière lui.
Actions
Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques
de griffe et une attaque de morsure.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants.
Zombi
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de
son vivant mais ne peut pas parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type
radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
Zombi ogre
Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 85 (9d10+36)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun et le géant mais ne
peut pas parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
dégâts subis, à moins que ces dégâts soient
de type radiant ou infligés par un coup
critique. En cas de réussite, le zombi
tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Aigle
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2)
dégâts tranchants.
Aigle géant
Bête de taille G, neutre bon
Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien
mais ne peut pas les parler
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques :
une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle sa propre
langue et comprend le commun. Un couple d'aigles
géants s'occupe le plus souvent d'un nid contenant un
maximum de quatre oeufs ou aiglons (traitez ces aiglons
comme des aigles normaux).
Araignée
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
l'exacte position de toutes les autres créatures en
contact avec la même toile.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne
pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Araignée de phase
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10+5)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-6)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut
passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
ou vice versa.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
de poison réduisent à 0 les points de vie de la
cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
1 heure, même après avoir récupéré des points de
vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
de faire effet.
L'araignée de phase possède un pouvoir magique lui
permettant de sauter dans ou hors du plan Éthéré. Elle
semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après
avoir attaqué. Le fait qu'elle puisse se déplacer dans le
plan Éthéré avant de revenir sur le plan Matériel peut
faire penser à de la téléportation.
Araignée géante
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
l'exacte position de toutes les autres créatures en
contact avec la même toile.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
après avoir récupéré des points de vie, et elle est
paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme
à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
Par une action, la cible entravée peut effectuer un
test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite.
L'effet prend fin également si la toile est attaquée
et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux
dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants,
de poison et psychiques).
Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des toiles
élaborées ou projette des filaments de toile collants depuis
son abdomen. On trouve généralement les araignées
géantes sous terre où elles installent leurs repaires
dans les hauteurs des grottes ou dans de sombres crevasses
remplies de toiles. Ces antres sont souvent ornés
de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes.
Araignée-loup géante
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Compétences Discrétion +7, Perception +3
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
de déplacement imposées par les toiles
d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
l'exacte position de toutes les autres créatures en
contact avec la même toile.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
de poison réduisent à 0 les points de vie de la
cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
1 heure, même après avoir récupéré des points de
vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
de faire effet.
Plus petites que les araignées géantes, les araignées-
loups géantes chassent leurs proies en terrain
découvert ou se cachent dans des terriers, des
fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.
Arbre éveillé
Plante de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d12+14)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts contondants, perforants
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue de son créateur
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbre reste
immobile, il est impossible de le distinguer d'un
arbre ordinaire.
Actions
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 3 m, une cible.
Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants.
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d'une
conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au
sort d'éveil ou une magie similaire.
Arbuste éveillé
Plante de taille P, non-alignée
Classe d'armure 9
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts perforants
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue de son créateur
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbuste
reste immobile, il est impossible de le distinguer
d'un arbrisseau ordinaire.
Actions
Ratissage. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.
Un arbuste éveillé est un arbrisseau ordinaire doté
d'une conscience et de la capacité à se mouvoir
grâce au sort d'éveil ou une magie similaire.
Babouin
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
créature si au moins un des alliés du babouin, qui
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
de la créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
Bec de hache
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Le bec de hache est un grand oiseau incapable de voler
doté de pattes puissantes et d'un bec cunéiforme épais.
Il a mauvais caractère et a tendance à agresser toutes les
créatures inhabituelles approchant de trop près.
Belette
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât perforant.
Belette géante
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un
avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Blaireau
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 3 (1d4+1)
Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât perforant.
Blaireau géant
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8+4)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Actions
Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
Chacal
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
Chameau
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10+4)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Chat
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.
Chauve-souris
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 1 dégât perforant.
Chauve-souris géante
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus
utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Cheval de guerre
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
action bonus.
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Cheval de guerre céleste
Bête de taille G, Loyal Bon
Classe d'armure 13
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +7, Sag +5, Cha +3
Compétences Perception +6
Résistance aux dégâts nécrotiques
Immunité aux dégâts poison
Immunité contre les états empoisonné, charmé,
terrorisé et épuisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues comprend le commun et le céleste mais
ne peut pas parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
action bonus.
Monture magique. Le cheval de guerre céleste
étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute
créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur
lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il
doit terminer un repos court avant de pouvoir à
nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste
n'accepte de servir de monture que pour des créatures
d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal
Neutre.
Monture d'élite. Le cheval de guerre céleste est
réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers
du serment de perfection. Les autres personnages
n'ont pas accès à cette monture. Le cheval
de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne
s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique.
Dans le cas ou un autre personnage vient à
chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut
pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide
de ses propres actions.
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Cheval de guerre lourd
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10+10)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
effectuer contre elle une attaque de sabots par une
action bonus.
Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé
à une élite parmi les paladins : les chevaliers
du serment de perfection. Les autres personnages
n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de
guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité
d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a
dressé pour en faire une monture d'exception. Dans
le cas ou un autre personnage vient à chevaucher
un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour
diriger la monture à chaque round.
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Cheval de selle
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10+2)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
Cheval de trait
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.
Chèvre
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à
terre.
Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
Chèvre géante
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
terre.
Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
Chevreuil
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Sens Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Chien du trépas
Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 39 (6d8+12)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde
contre les états spéciaux assourdi, aveuglé,
charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.
Actions
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques
de morsure.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne
pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette
maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la
suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde
et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points
de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste
jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si
la maladie réduit à 0 son total maximum de points
de vie.
Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes
qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle
dans son coeur et son appétit pour la chair humanoïde
le pousse à agresser voyageurs comme explorateurs. La
salive du chien du trépas est porteuse d'une infecte maladie
provoquant le lent pourrissement des chairs qui se
détachent peu à peu des os.
Chien esquiveur
Fée de taille M, Loyal Bon
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre
mais ne peut pas le parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte
par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés,
vers un emplacement inoccupé situé dans
son champ de vision à une distance maximale de
12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de
morsure avant ou après s'être téléporté.
Le chien esquiveur doit son nom de sa capacité à disparaître
et réapparaître en un clin d'oeil, un don qu'il utilise
pour renforcer ses attaques et éviter les coups. Les chiens
esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes,
qu'ils attaquent à vue.
Chouette
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (+4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'ouïe ou la vue.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
d'opportunité quand elle passe hors de
portée de l'allonge d'un ennemi.
Actions
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.
Chouette géante
Bête de taille G, neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues chouette géante, comprend le commun,
l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'ouïe ou la vue.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
d'opportunité quand elle passe hors de
portée de l'allonge d'un ennemi.
Actions
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.
Les chouettes géantes se lient souvent d'amitié avec les
fées et autres créatures sylvestres. Elles protègent leurs
royaumes forestiers.
Corbeau
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples
déjà entendus, comme une personne qui murmure,
un enfant qui pleure ou les pépiements d'un
animal. Une créature qui entend ces sons peut
reconnaître leur vraie nature en réussissant un test
de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
Actions
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât perforant.
Crabe
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
l'eau.
Actions
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât contondant.
Crabe géant
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
l'eau.
Actions
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée
(évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont
chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
Crapaud géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 39 (6d10+6)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Amphibie. Le crapaud peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur
maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
3 mètres, sans ou avec élan préalable.
Actions
Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de
morsure contre une cible de taille M ou plus petite
qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
d'un abri total contre les attaques et autres effets
provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit
10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des
tours du crapaud.
Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est
plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
; elle en sort à terre.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10)
dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion
DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible
est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une
autre cible.
Crocodile
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Compétence Discrétion +2
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
souffle pendant 15 minutes.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est
empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette
empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
peut pas mordre une autre cible.
Crocodile géant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 85 (9d12+27)
Vitesse 9 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
souffle pendant 30 minutes.
Actions
Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques
: une avec sa morsure et une avec sa queue.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est
empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette
empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
peut pas mordre une autre cible.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par
le crocodile.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
Élan
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10+2)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
terre.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.
Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
Élan géant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d12+10)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues élan géant, comprend le commun, l'elfe et
le sylvestre mais ne peut pas les parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
une distance minimale de 6 mètres vers une cible
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à
terre.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible à terre.
Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants.
Le majestueux élan géant est si rare que son apparition
est souvent considérée comme le présage d'un
événement important, tel que la naissance d'un roi. Des
légendes parlent de dieux qui prennent l'aspect d'élans
géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D'ailleurs,
dans de nombreuses cultures, on estime que la
chasse de ces créatures attise la colère divine.
Éléphant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 76 (8d12+24)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de coup de défense lors du même tour,
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une
attaque de piétinement par une action bonus.
Actions
Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
Épaulard
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d12+12)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa
vision aveugle s'il est assourdi.
Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son
souffle pendant 30 minutes.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants.
Faucon
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Compétence Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
tranchant.
Faucon de sang
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Tirant son nom de son plumage cramoisi et de sa nature
agressive, le faucon de sang attaque bravement la
presque totalité des animaux en leur donnant des coups
de son bec en forme de dague. Les faucons de sang volent
en nombre important et attaquent en groupe pour tuer
leurs proies.
Grand singe
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8+6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Attaques multiples. Le grand singe effectue deux
attaques de poing.
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts
contondants.
Grenouille
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +1
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 0 (0 PX)
Capacités
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de
1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
Une grenouille ne peut pas attaquer de manière efficace.
Elle se nourrit de petits insectes et vit le plus souvent
près des points d'eau, dans les arbres ou dans les
zones souterraines. Le profil de la grenouille peut également
servir à représenter un crapaud.
Grenouille géante
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
3 mètres, sans ou avec élan préalable.
Actions
Engloutir. La grenouille effectue une attaque de
morsure contre une cible de taille P ou plus petite
qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
d'un abri total contre les attaques et autres effets
provenant de l'extérieur de la grenouille et elle
subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des
tours de la grenouille.
Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est
plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de
la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
; elle en sort à terre.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est
empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette
empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne
peut pas mordre une autre cible.
Guêpe géante
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
après avoir récupéré des points de vie, et elle est
paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Hibou
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
Hibou géant
Bête de taille G, neutre bon
Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues hibou géant, comprend le commun et
l'aérien mais ne peut pas les parler
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques
: une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa
propre langue et comprend le commun. Ce sont des
sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur
prétend que certains hiboux géants vivent particulièrement
vieux, deviennent aveugles et développent des
pouvoirs magiques mais aucun naturaliste sérieux ne l'a
jamais attesté.
Hippocampe
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 0 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 0 (0 PX)
Capacités
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
uniquement sous l'eau.
Hippocampe géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
uniquement sous l'eau.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes
géants sont des poissons farouches et colorés dotés d'un
corps allongé et d'une queue en boucle. Les elfes aquatiques
les dressent pour pouvoir les chevaucher.
Hyène
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8+1)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'elle attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Hyène géante
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de
vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps
à corps lors de son tour, elle peut effectuer une
action bonus pour se déplacer sur une distance
maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer
une attaque de morsure.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
Lézard
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant.
Lézard géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Le lézard géant peut faire office de monture ou d'animal
de trait. Ce sont également des animaux de compagnie
pour les hommes-lézards. Les spécimens géants qui
vivent sous terre sont utilisés comme montures et bêtes
de somme par les elfes noirs et les duergars et d'autres
habitants de l'Ombreterre.
Lion
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour
ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
par une action bonus.
Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur
maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de
3 mètres.
Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du lion qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Loup
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Loup arctique
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10+20)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +3, Perception +5
Immunité contre les dégâts de froid
Sens Perception passive 15
Langues commun, géant, loup arctique
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Camouflage dans la neige. Le loup obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour se cacher dans des environnements
enneigés.
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.
Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une
bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres.
Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles
subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de
sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est
aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi
blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du
givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs
compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle
de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques
communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais
ils maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant
pour mener une conversation basique.
Loup sanguinaire
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d10+10)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Mammouth
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12+55)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en
ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
une attaque de coup de défense lors du même tour,
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
terre, le mammouth peut effectuer contre elle une
attaque de piétinement par une action bonus.
Actions
Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
Le mammouth est une créature éléphantesque dotée
d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu
et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths
vivent sous divers climats, du subarctique au subtropical.
Mastiff
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8+1)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des
humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On
peut les dresser pour en faire des chiens de garde, de
chasse ou de guerre. Ils servent de montures aux halfelins
et autres humanoïdes de petite taille.
Mille-pattes géant
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les
dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie
de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
pendant 1 heure, même après avoir récupéré des
points de vie, et elle est paralysée tant que le poison
continue de faire effet.
Mule
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Bête de somme. On considère la mule comme une
créature de taille G pour déterminer sa capacité de
transport.
Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets
de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.
Nuée de chauve-souris
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa
vision aveugle si elle est assourdie.
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large
pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas
récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
temporaire.
Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Actions
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants
ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Nuée de corbeaux
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8-7)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Perception +5
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens Perception passive 15
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large
pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas
récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
temporaire.
Actions
Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Nuée de piranhas
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 28 (8d8-8)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement
sous l'eau.
Actions
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants
ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Nuée de rats
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8-7)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de
point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Nuée de serpents venimeux
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large
pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
de point de vie ou gagner de point de vie
temporaire.
Actions
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Nuée d'insectes
Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP,
non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé,
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisamment large
pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
de point de vie ou gagner de point de vie
temporaire.
Actions
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants
ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Variante : nuée d'insectes
Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles
de se rassembler en nuées, et chacun
possède les caractéristiques spéciales indiquées
ci-dessous.
Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées
dispose d'une vitesse de fouissement de
1,50 mètre.
Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe
à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes,
elle est stable mais empoisonnée pendant
une heure, même après avoir récupéré
des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle
est ainsi empoisonnée.
Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède
les traits supplémentaires suivants.
Pattes d'araignée. La nuée gravit des surfaces
difficile et se déplace au plafond la tête
en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
Marche dans les toiles. La nuée ignore les
restrictions de déplacement imposées par les
toiles d'araignée.
Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède
une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse
en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
Ours
Ces puissants mammifères n'apprécient pas d'être dérangés
et défendent farouchement leur territoire et leurs
petits.
Ours brun
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10+12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
Ours noir
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d8+6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Ours polaire
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10+15)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
une avec sa morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
Panthère
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Compétences Discrétion +6, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne
droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
une créature contre laquelle elle réussit ensuite
une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre,
la panthère peut effectuer une attaque de morsure
contre elle par une action bonus.
Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Actions
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Pieuvre
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
uniquement sous l'eau.
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus
dans l'eau.
Actions
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour
d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
pendant 1 minute mais un courant significatif
peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
par une action bonus.
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée
(évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade,
la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas
utiliser ses tentacules sur une autre cible.
Pieuvre géante
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10+8)
Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
effectués sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
uniquement sous l'eau.
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans
l'eau.
Actions
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour
d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
pendant 1 minute mais un courant significatif
peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
par une action bonus.
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible
est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16).
Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est
entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules
contre une autre cible.
Piranha
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
Respiration aquatique. Le piranha peut respirer
uniquement sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant.
Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés.
Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement
aquatique, y compris les lacs souterrains aux eaux
froides. Les piranhas se rassemblent souvent en nuées ;
le profil d'une nuée de piranhas apparaît plus loin dans
cette annexe.
Poney
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2)
dégâts contondants.
Punaise de feu
géante
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Illumination. La punaise diffuse une lumière vive
sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un
rayon de 3 mètres supplémentaires.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.
La punaise de feu géante est une créature nocturne qui
doit son nom aux deux glandes lumineuses dont elle est
dotée. Mineurs et aventuriers attachent beaucoup d'importance
à ces créatures, car leurs glandes continuent de
diffuser de la lumière pendant 1d6 jours après la mort
de la créature. On trouve la plupart des punaises de feu
géantes sous terre et dans les sombres forêts.
Rat
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant.
Rat géant
Bête de taille P, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors
d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au
moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé,
se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il
attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps
à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Variante : rats géants malades
Certains rats géants sont porteurs d'ignobles
maladies transmissibles par morsure. Un rat
géant malade a un indice de dangerosité de 1/8
(25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous
à la place de son attaque de morsure.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 pour ne pas
contracter la maladie. Tant que cette maladie
n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer
de points de vie, sauf par des moyens
magiques, et son total maximum de points de
vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle
meurt si son total maximum de points de vie
tombe à 0 à cause de cette maladie.
Requin chasseur
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
uniquement sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
Plus petit que le requin géant mais plus gros et plus féroce
que le requin de récif, le requin chasseur rôde en eau
profonde. Il chasse le plus souvent seul mais plusieurs requins
chasseurs peuvent se nourrir dans un même territoire.
Un requin chasseur adulte mesure entre 4,50 mètres
et 6 mètres de long.
Requin de récif
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
uniquement sous l'eau.
Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Plus petit que les requins géants et les requins chasseurs,
les requins de récif nagent dans des eaux peu profondes,
parmi les récifs de corail, et se rassemblent en
bancs de petite taille. Un spécimen adulte mesure entre
1,80 mètre et 3 mètres de long.
Requin géant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12+55)
Vitesse 0 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
uniquement sous l'eau.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
Le requin géant fait 10 mètres de long et on le trouve
généralement dans les profondeurs océaniques. Excessivement
intrépide, il s'en prend à tout ce qu'il croise, y
compris les baleines et les navires.
Rhinocéros
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
de coup de corne lors du même tour, sa victime
subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à
terre.
Actions
Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
Sanglier
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
il réussit ensuite une attaque de défense lors du
même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
pour ne pas être jetée à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou
long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que
cette blessure devrait réduire son total actuel de
points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
Actions
Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Sanglier géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10+15)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Sens Perception passive 8
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
il réussit ensuite une attaque de défense lors du
même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
pour ne pas être jetée à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou
long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que
cette blessure devrait réduire son total actuel de
points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
Actions
Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
Scorpion
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4-1)
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Actions
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1
dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8)
dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
réussite.
Scorpion géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d10+14)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques
: deux avec ses pinces et une avec son dard.
Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces
dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
Serpents
"Venimeux, constricteurs ou volants, les serpents
constituent toujours un danger bien réel."
Serpent constricteur
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10+2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette
empoignade, la créature est entravée et le serpent
ne peut pas comprimer une autre cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Serpent
constricteur géant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12+8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible
est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de
cette empoignade, la créature est entravée et le
serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Serpent venimeux
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 13
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts
de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Serpent venimeux géant
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de
sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Serpent volant
Bête de taille TP, non-alignée
Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaque
d'opportunité quand il passe hors de portée de
l'allonge d'un ennemi.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.
Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs
vives que l'on trouve dans les jungles reculées.
Les membres de tribus et de sectes domestiquent
parfois ces serpents pour en faire des messagers
capables de livrer des parchemins qu'ils serrent
dans leurs anneaux.
Singe géant
Bête de taille TG, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 157 (15d12+60)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Athlétisme +9, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques
de poing.
Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6)
dégâts contondants.
Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts
contondants.
Tigre
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10+10)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
créature contre laquelle il réussit ensuite une
attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne
pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
par une action bonus.
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Tigre à dents de sabre
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10+14)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
sur une distance minimale de 6 mètres vers une
créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque
de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas
être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère
peut effectuer une attaque de morsure contre elle
par une action bonus.
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
Vautour
Bête de taille M, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d188+1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Dangerosité 0 (10 PX)
Capacités
Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou la vue.
Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Vautour géant
Bête de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10+6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas
parler
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou la vue.
Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques
: une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
Le vautour géant est un animal doté d'une intelligence
certaine et d'une tendance à la malveillance. Au
contraire de ses semblables plus petits, il attaquera une
créature blessée pour l'achever rapidement. Les vautours
géants sont connus pour harceler pendant des jours des
créatures assoiffées et affamées et prendre plaisir à les
voir souffrir.
Worg
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Le worg est un prédateur malveillant qui aime chasser
et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et
malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages
isolées ou sont élevés par des gobelins et des hobgobelins.
Ces créatures font des worgs leurs montures, mais
ces animaux se retourneront contre leurs cavaliers s'ils
sont maltraités ou sous-alimentés. Les worgs parlent leur
propre langue et le gobelin, mais une poignée d'entre
eux apprennent également à parler le commun.
Acolyte
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Capacités
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de
niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12,
+4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
sorts de clerc préparés par l'acolyte :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire,
soin des blessures
Actions
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Les acolytes sont les membres en apprentissage d'un
clergé, souvent responsables devant un clerc. Ils accomplissent
diverses tâches au sein d'un temple et les divinités
leur octroient la capacité à lancer des sorts de faible
puissance.
Archimage
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
Points de vie 99 (18d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Résistance aux dégâts des sorts ; contondants,
perforants et tranchants non-magiques (grâce à
peau de pierre)
Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Dangerosité 12 (8 400 PX)
Capacités
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts
de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est
l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort).
L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à
volonté et dispose des sorts de magicien préparés
suivants :
Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
main du mage, poigne électrique, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection
de la magie, identification, projectile magique
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
image miroir, pas brumeux
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier
de feu, peau de pierre*
5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
force, scrutation
6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
7e niveau (1 emplacement) : téléportation
8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
*L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un
combat.
Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques.
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une
cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts
(souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques.
Les archimages bienveillants conseillent les rois et les
reines, là où les malveillants règnent, tels des tyrans, ou
tentent de devenir des liches. Ceux qui n'aspirent ni au
bien ni au mal s'enferment dans des tours isolées pour
travailler leur magie sans que personne ne vienne les déranger.
Les archimages s'entourent généralement d'un ou plusieurs
apprentis et leurs demeures sont souvent protégées
par des sceaux et des gardiens magiques pour décourager
les éventuels intrus.
Assassin
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille
M, n'importe quel alignement autre que Bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 78 (12d8+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception
+3, Supercherie +3
Résistance aux dégâts de poison
Sens Perception passive 13
Langues argot des voleurs plus deux autres langues
au choix
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin
obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
contre une créature qui n'a pas encore joué
son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin
contre une créature surprise sont des coups
critiques.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin
inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il
touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand
la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses
alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne
subit pas de désavantage lors du jet d'attaque.
Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise
à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne
subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde
réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
Actions
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +6 pour
toucher, portée 24/96 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques
à l'épée courte.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
seulement en cas de réussite.
Formés à l'utilisation des poisons, les assassins sont des
tueurs impitoyables qui travaillent pour des nobles, des
maîtres de guilde, des souverains et de quiconque suffisamment
fortunés pour se payer leurs services.
Bandit
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement autre que Loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +3 pour
toucher, portée 24/96 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Les bandits errent en gangs parfois menés par des malfrats,
des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits
ne sont pas malfaisants. L'oppression, la pénurie, la
maladie ou la famine pousse souvent des gens par ailleurs
honnêtes à sombrer dans le banditisme.
Les pirates sont les bandits des hautes mers. Il peut
s'agir de flibustiers essentiellement intéressés par le massacre
et les trésors ou de corsaires que la couronne autorise
à attaquer et piller les navires de nations ennemies.
Berserker
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement Chaotique
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8+27)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Téméraire. Au début de son tour, le berserker
peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets
d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour,
mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient
d'un avantage jusqu'au début de son prochain
tour.
Actions
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
Originaires de régions barbares, les imprévisibles berserkers
forment des groupes de bataille et cherchent le
conflit dès que l'occasion se présente.
Capitaine bandit
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement autre que Loyal
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 65 (10d8+20)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois
attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre
et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à
distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
voir son agresseur et manier une arme de corps à
corps pour pouvoir parer de cette façon.
Il faut une personnalité affirmée, une fourberie à toute
épreuve et une langue bien pendue pour se faire obéir
d'une bande de bandits. Le capitaine bandit possède ces
qualités au centuple.
Le capitaine pirate est une variation du capitaine bandit
qui doit non seulement s'occuper d'un équipage de
mécontents égoïstes, mais aussi d'un navire qu'il doit
protéger et diriger. Pour maintenir la discipline au sein
de l'équipage, le capitaine doit distribuer récompenses
et punitions à intervalles réguliers.
Un capitaine bandit ou un capitaine pirate est bien
plus intéressé par l'infamie que par les trésors. Un prisonnier
qui flatte la vanité ou l'ego d'un capitaine sera
probablement mieux traité qu'un autre qui ne sait rien
(ou qui prétend ne rien savoir) de la réputation haute
en couleur de ces individus.
Chevalier
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets
de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
Actions
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux
attaques au corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
Meneur d'hommes (Recharge après un repos
court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut
prononcer un ordre ou un avertissement spécial
chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9
mètres ou moins dans son champ de vision effectue
un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut
ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse
entendre et comprendre le chevalier. Une créature
ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur
d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier
est neutralisé.
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
voir son agresseur et manier une arme de corps à
corps pour pouvoir parer de cette façon.
Les chevaliers sont des combattants qui s'engagent à
servir des dirigeants, des ordres religieux et de nobles
causes. L'alignement d'un chevalier détermine
à quel point cet engagement est honoré.
Qu'il soit en train d'accomplir une quête
ou de patrouiller dans un royaume, un chevalier
voyage souvent accompagné d'une troupe
qui comprend, entre autres, des écuyers et des mercenaires
considérés comme des roturiers.
Druide
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues langue des druides plus deux langues au
choix
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de
niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici
ses sorts de druide préparés :
Tours de magie (à volonté) : druidisme, gourdin
magique, produire une flamme
1er niveau (4 emplacements) : communication avec
les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague
tonnante
2e niveau (3 emplacements) : messager animal,
peau d'écorce
Actions
Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique),
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié
à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants
avec gourdin magique.
Les druides vivent dans les forêts et autres régions
sauvages et reculées où ils protègent le monde naturel
contre les monstres et les déprédations de la civilisation.
Certains sont des chamans tribaux qui soignent les malades,
prient les esprits animaux et fournissent une aide
spirituelle.
Ecclésiastique
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Distinction divine. Par une action bonus, l'ecclésiastique
peut dépenser un emplacement de sort
pour que ses attaques d'arme au corps à corps
infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires
à une cible qu'il parvient à toucher. Cet
avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
niveau au-dessus du 1er.
Incantation. L'ecclésiastique est un lanceur de
sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort).
Voici ses sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire,
soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration
inférieure
3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
esprits gardiens
Actions
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Les ecclésiastiques révèlent les enseignements de leurs
dieux à la populace. Ils sont les dirigeants spirituels des
temples et des chapelles et occupent souvent des positions
d'influence dans leur communauté. Les ecclésiastiques
malfaisants peuvent oeuvrer publiquement au
service d'un tyran ou ils peuvent superviser des rites dépravés
à la tête de sectes religieuses dissimulées dans les
ombres de sociétés par ailleurs bienveillantes.
Un ecclésiastique est généralement entouré d'un ou
plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies religieuses
et autres devoirs sacrés.
Éclaireur
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception
+5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur obtient un avantage
lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
l'ouïe ou la vue.
Actions
Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux
attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Les éclaireurs sont des chasseurs et des pisteurs compétents
qui travaillent en échange d'une rémunération.
La plupart chassent le gibier sauvage mais quelques-uns
travaillent en tant que chasseurs de primes, servent en
tant que guides ou partent en reconnaissance au devant
d'armées.
Espion
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception
+6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie
+5, Escamotage +4
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut
utiliser une action bonus pour effectuer une action
parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige
7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche
une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un
avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se
trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui
n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de
désavantage lors du jet d'attaque.
Actions
Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques
au corps à corps.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Gouvernants, nobles, marchands, maîtres de guilde et
autres individus fortunés emploient des espions pour
prendre l'ascendant dans le monde impitoyable de la
politique. Un espion sait comment obtenir des informations
sans se faire remarquer. Les espions loyaux
préfèrent mourir plutôt que de révéler une information
susceptible de compromettre leur propre personne ou
leurs employeurs.
Fanatique de secte
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement autre que Bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie
+4
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts
de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
+3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
sorts de clerc préparés par le fanatique :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
la foi, injonction
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
de personne
Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas
être charmé ou terrorisé.
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux
attaques au corps à corps.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Les fanatiques appartiennent souvent à la direction
d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour
manipuler et vampiriser les personnes influençables. La
plupart s'intéressent avant tout au développement de
leur pouvoir personnel.
Garde
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 16 (bouclier, chemise de mailles)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
On compte parmi les gardes les membres de la milice
d'une cité, les sentinelles d'une citadelle ou d'une ville
fortifiée et les gardes du corps chargés de protéger des
marchands et des nobles.
Gladiateur
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 112 (15d8+45)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets
de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire
de ses dégâts quand le gladiateur réussit
une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque).
Actions
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques
au corps à corps ou deux attaques à distance.
Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible
est une créature de taille M ou plus petite, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne
pas être jetée à terre.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Réactions
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
attaque au corps à corps qui devrait le toucher.
Il doit voir son agresseur et manier une arme de
corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
Les gladiateurs s'affrontent pour amuser les foules tapageuses.
Certains mènent des combats violents dans les
arènes lors desquels ils risquent à chaque fois leur vie,
tandis que d'autres sont des duellistes professionnels qui
exigent d'importants honoraires en mettant rarement
leur vie en jeu.
Guerrier tribal
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une
créature si au moins un des alliés du guerrier, qui
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
de la créature qu'il attaque.
Actions
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation
et subsistent le plus souvent en pêchant et en chassant.
Chaque tribu agit selon les volontés de son chef qui est le
combattant le plus talentueux ou le plus âgé de la communauté
ou selon celles d'un membre de la tribu considéré
comme béni des dieux.
Mage
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de
niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
+6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage
dispose des sorts de magicien préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
main du mage, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage,
bouclier, détection de la magie, projectile magique
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort,
vol
4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure,
tempête de grêle
5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Les mages passent leur vie à étudier et travailler la
magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les
nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les
mages malveillants vivent dans des endroits isolés pour
mettre en oeuvre des expériences atroces sans que personne
ne vienne les interrompre.
Malfrat
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement autre que bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage
lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.
Actions
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques
au corps à corps.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains
doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent
pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules.
Membre de secte
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement autre que Bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Religion +2, Supercherie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour
ne pas être charmé ou terrorisé.
Actions
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances
telles que les princes élémentaires, les seigneurs
démoniaques ou les archidiables. La plupart dissimulent
leur allégeance pour éviter l'ostracisme, l'emprisonnement
ou l'exécution à cause de leurs croyances. À la différence
des acolytes malveillants, les membres de secte
montrent souvent des signes d'aliénation mentale dans
leurs croyances et leurs pratiques.
Noble
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5,
Supercherie +5
Sens Perception passive 12
Langues deux langues au choix
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Actions
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
voir son agresseur et manier une arme de corps à
corps pour pouvoir parer de cette façon.
En tant que membres de la classe supérieure, les nobles
exercent une grande autorité et beaucoup d'influence.
Ils possèdent des richesses et des relations qui leur permettent
de rivaliser avec les monarques et les généraux
en termes de puissance. Un noble voyage souvent en
compagnie de gardes et de serviteurs appartenant au
monde des roturiers.
On peut également se servir du profil du noble pour
représenter des courtisans qui ne sont pas de sang noble.
Roturier
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
n'importe quel alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 0 (10 PX)
Actions
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les
esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les
artisans et les ermites.
Vétéran
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M,
alignement quelconque
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (commun le plus
souvent)
Dangerosité 3 (700 PX)
Actions
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +3 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux
attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en
main, il peut également effectuer une attaque avec
cette arme.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3)
dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
Les vétérans sont des guerriers professionnels qui
prennent les armes en échange d'une rémunération ou
pour protéger les choses qu'ils estiment ou en quoi ils
croient. On compte dans leurs rangs des soldats à la retraite
suite à une longue période d'activité et des combattants
libres qui n'ont jamais servi personne d'autre
qu'eux-mêmes.