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<!--Items-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Demi-elfe<!--/Name-->
**Âge de départ :** 20+
**Espérance de vie :** 150 ans
**Taille :** 1,50 m à 1,90 m
**Poids :** 40 à 80 kg
**Carac :** +2 SAG, -2 CON
**Capacité raciale • Sang mêlé :** le demi-elfe choisit l'une des deux capacités suivantes.
_Instinct de survie (humain) :_ Lorsquune attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM quelle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
_Lumière des étoiles (elfe) :_ Pour un haut elfe, lobscurité de la nuit sous la lumière des étoiles nest que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Demi-orque<!--/Name-->
**Âge de départ :** 15+
**Espérance de vie :** 60 ans
**Taille :** 1,70 m à 2,10 m
**Poids :** 70 à 150 kg
**Carac :** +2 FOR, -2 INT, -2 CHA
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** dans le noir total, le demiorque voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Elfe, haut<!--/Name-->
**Âge de départ :** 80+
**Espérance de vie :** 450 ans
**Taille :** 1,50 m à 1,80 m
**Poids :** 40 à 70 kg
**Carac :** +2 CHA, -2 FOR
**Capacité raciale • Lumière des étoiles :** pour un haut elfe, lobscurité de la nuit sous la lumière des étoiles nest que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Elfe, sylvain<!--/Name-->
**Âge de départ :** 50+
**Espérance de vie :** 350 ans
**Taille :** 1,40 m à 1,70 m
**Poids :** 30 à 60 kg
**Carac :** +2 DEX, -2 FOR
**Capacité raciale • Lumière des étoiles :** pour un elfe sylvain, lobscurité de la nuit sous la lumière des étoiles nest que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->
**Âge de départ :** 40+
**Espérance de vie :** 250 ans
**Taille :** 1 m à 1,20 m
**Poids :** 30 à 50 kg
**Carac :** +2 INT, -2 FOR
**Capacité raciale • Don étrange :** le gnome possède un talent inné pour les sciences, quelles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choisit une des deux options suivantes : soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests dINT, soit il choisit une capacité de rang 1 densorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusquà la chemise de maille.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->
**Âge de départ :** 20+
**Espérance de vie :** 150 ans
**Taille :** 80 cm à 1 m
**Poids :** 20 à 30 kg
**Carac :** +2 DEX, -2 FOR
**Capacité raciale • Petite taille :** le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un halfelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit dutiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Humain<!--/Name-->
**Âge de départ :** 18+
**Espérance de vie :** 100 ans
**Taille :** 1,50 m à 2 m
**Poids :** 40 à 120 kg
**Carac :** aucun changement.
**Capacité raciale • Instinct de survie :** lorsquune attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM quelle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Nain<!--/Name-->
**Âge de départ :** 40+
**Espérance de vie :** 250 ans
**Taille :** 1,15 m à 1,35 m
**Poids :** 50 à 100 kg
**Carac :** +2 CON, -2 DEX
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Âme-forgée<!--/Name-->
**Âge de départ :** 0 à 5 ans. Les âmes-forgées sont déjà adultes lorsque leur vie commence.
**Espérance de vie :** 150 ans
**Taille :** 1,30 m à 2,10 m
**Poids :** entre 100 et 300 kg
**Carac :** +2 CON, -2 CHA
**Capacité raciale • Créature artificielle :** Une âme-forgée na pas besoin de boire ni de se nourrir, ni même de respirer ! Elle a toutefois besoin de rêver quatre heures par jour (sans quoi elle subit un malus de -2 à ses tests de SAG, ce malus est cumulatif). Elle est naturellement immunisée aux poisons et aux maladies. Les âmes-forgées sont incapables de nager mais elles peuvent marcher au fond de leau (considéré comme un terrain difficile).
**Capacité raciale • Créature de métal :** Les parties métalliques dune âme-forgée lui offrent une protection naturelle qui lui accorde un bonus de +1 en DEF. De plus, lâme-forgée retranche 5 points (RD 5) à tous les DM de feu, de froid et aux drains de vie (pouvoir de vampire par exemple). Enfin, elle est immunisée aux effets de saignement.
**Limitation raciale • Porteur de mort :** Une fois arrivé à 5 PV ou moins, un vieil ordre inscrit dans la mémoire de lâme-forgée se déclenche. Elle doit réussir un jet de SAG, difficulté 15 ou attaquer tous les humanoïdes à sa portée pendant 1d4 tours. Ses yeux deviennent alors totalement rouges, un indice que ses compagnons peuvent apercevoir.
**Limitation raciale • Vie artificielle :** Lâme-forgée possède une âme et une essence qui lui permettent de bénéficier de la magie des soins, mais son corps artificiel en réduit lefficacité. Elle divise par 2 tous les PV récupérés par des soins magiques (sorts, potions, etc.). En revanche, un forgesort capable de réparer un golem peut réparer une âme-forgée, bien que deux fois plus lentement.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Centaure<!--/Name-->
**Âge de départ :** 15+
**Espérance de vie :** 70 ans
**Taille :** de 1,90 m à 2,20 m
**Poids :** de 250 à 350 kg
**Carac. :** +4 CON, -2 INT
**Capacité raciale • Lumière des étoiles :** La nuit, sous la lumière des étoiles, les centaures voient comme dans la pénombre.
**Capacité raciale • Créature hybride :** Le Mod. de FOR habituel du centaure est utilisé lorsquil effectue une attaque, en revanche, sil doit porter une charge sur son dos, tirer ou déplacer un objet, il ajoute+3 à ce Mod. Un centaure peut porter sur son dos une créature dont la FOR est inférieure ou égal à la sienne sans fatigue, mais dans ce cas, il ne peut plus utiliser sa capacité de galop.
**Capacité raciale • Galop :** Le centaure se déplace de 30 mètres par action de mouvement lorsquil est dans un espace suffisamment dégagé.
**Capacité raciale • Ruade :** Le centaure peut réaliser une attaque de sabot qui inflige 1d6+3 DM avec son score dattaque au contact habituel (action dattaque). Au prix dune action limitée, il peut réaliser une attaque avec une arme, plus une attaque de sabot.
**Limitation raciale • Encombrant :** Un corps de cheval pose beaucoup de problèmes dans certaines situations. Le centaure subit un malus de -10 à tous les tests descalade ou dacrobatie. Dans la plupart des constructions à taille humaine, le centaure reçoit un malus de -2 à tous les tests physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre cinquante de large ou moins de large ou de haut), il subit un malus de -5 à tous les tests dattaque ou de DEX/FOR et en DEF.
**Limitation raciale • Armure inadaptée :** Les armures normalement destinées aux humains ne couvrent que le torse du centaure et ne lui apportent que la moitié du bonus défensif normal (arrondi au supérieur). Par exemple, un centaure qui porte une cotte de maille obtiendra une DEF de 13 (+5/2=+3). Un centaure peut porter une barde de cuir (armure de cheval) sans pénalité pour un bonus de DEF de +1 qui sajoute au bonus darmure ordinaire. Une barde de maille lui offre un bonus de +2 en DEF, mais réduit sa capacité galop à une seule action de mouvement par tour (seulement 20 mètres de déplacement pour sa seconde action de mouvement). Une barde de plaque lui apporte un bonus de DEF de +3 mais annule complètement sa capacité de galop. Une barde coûte le double dune armure humaine équivalente.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->
**Âge de départ :** 15+
**Espérance de vie :** 60 ans
**Taille :** de 2 m à 2,50 m
**Poids :** de 200 à 340 kg
**Carac. :** + 4 FOR, +2 CON, -2 DEX, -2 INT, -2 SAG, -2 CHA
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, le demi-ogre voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Énorme :** Le demi-ogre peut utiliser une épée bâtarde ou une épée à 2 mains à une seule main, il inflige alors 1d12 DM. Il peut utiliser des armes à 2 mains à sa mesure qui infligent 2d8 DM.
**Limitation raciale • Grande taille :** Être une armoire à glace ne comporte pas que des avantages, le demi-ogre se sent bien souvent à létroit. Dans la plupart des constructions à taille humaine, il reçoit un malus de -1 à tous les tests physiques (FOR & DEX) et en attaque. Dans les espaces exigus (escalier en colimaçon, tunnels de gobs, etc.), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et il ne peut pas utiliser darme à 2 mains.
**Limitation raciale • Réaction violente :** Si une créature se moque du personnage ou le provoque sur son origine ou son apparence, vous devez réussir un test de SAG difficulté 10, sans quoi le personnage est pris dune crise de folie passagère. Dans cet état, il bénéficie dun bonus de +2 en attaque et aux DM. Le demi- ogre attaque sa cible et tous ceux qui sinterposent pendant 1d6 tours. Le demi-ogre peut stopper la crise à tout moment en prenant sur lui, il subit alors immédiatement 1d6 DM par tour restant. Il nest pas rare de voir un jeune demi-ogre perdre conscience en essayant de se contrôler.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Gobelin<!--/Name-->
**Âge de départ :** 8+
**Espérance de vie :** 30 ans
**Taille :** de 80 cm à 1 m
**Poids :** de 15 à 30 kg
**Carac. :** +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, le gobelin voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Attaque en meute :** Lorsquil attaque la même cible quun allié (quel que soit le mode dattaque), le gobelin obtient un bonus de +2 en attaque.
**Capacité raciale • Petite taille :** Le gobelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un gobelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte,- masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit dutiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Kobold<!--/Name-->
**Âge de départ :** 10+
**Espérance de vie :** 60 ans
**Taille :** 0,70 m à 0,90 m
**Poids :** 18 à 25 kg
**Carac. :** +2 DEX, -2 FOR, -2 CON
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, le kobold voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Ingénieux :** Les kobolds gagnent un bonus de +5 à leurs tests pour la conception (INT), la fabrication (DEX) et la perception (SAG) de pièges ou de mécanismes.
**Capacité raciale • Morsure :** Un kobold peut remplacer une attaque à main nue par une morsure qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux. Lorsquil réussit une attaque de morsure, le Kobold peut choisir de ne pas lâcher prise, dans ce cas il utilise une action limitée à chaque tour pour infliger automatiquement des DM de morsure. Toutefois, le Kobold subit une pénalité de -2 en DEF tant quil ne lâche pas prise.
**Capacité raciale • Petite taille :** Le kobold obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un kobold peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin, il lui est interdit dutiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Lutin<!--/Name-->
**Âge de départ :** 3+
**Espérance de vie :** 150 ans
**Taille :** de 20 à 50 cm
**Poids :** de 1 à 3 kg
**Carac. :** -4 FOR, -2 CON, +4 DEX
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, les lutins voient comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Tout petit :** Leur petite taille leur confère un bonus de +2 en DEF et de +5 à tous les tests de discrétion.
**Capacité raciale de lutin • Téléportation :** Les lutins peuvent se téléporter de 20 mètres par action de mouvement. Ils doivent être en mesure de voir leur lieu darrivée au début de la téléportation.
**Limitation raciale • Trop petit :** La valeur de Force dun lutin ne peut pas dépasser 8. Les lutins infligent seulement 1d3 point de DM pour chaque attaque au contact ou à distance avec une arme à une main. Avec une arme à 2 mains (une dague ou un arc miniature), ils infligent 1d4 DM. Ces DM sont liés à la précision plutôt quà la force dimpact, et les êtres féeriques sont de véritables experts pour viser les organes vitaux. Enfin, lorsquun lutin obtient des dés supplémentaires sur une attaque (par exemple pour une Attaque puissante ou une Attaque sournoise) il sagit de d4 au lieu de d6.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Fée<!--/Name-->
**Âge de départ :** 3+
**Espérance de vie :** 150 ans
**Taille :** de 20 à 50 cm
**Poids :** de 1 à 3 kg
**Carac. :** -4 FOR, -2 CON, +2 DEX, +2 CHA
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, les fées voient comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Tout petit :** Leur petite taille leur confère un bonus de +2 en DEF et de +5 à tous les tests de discrétion.
**Capacité raciale de fée • Vol :** Les fées volent à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement.
**Limitation raciale • Trop petit :** La valeur de Force dune fée ne peut pas dépasser 6. Les fées infligent seulement 1d3 point de DM pour chaque attaque au contact ou à distance avec une arme à une main. Avec une arme à 2 mains (une dague ou un arc miniature), ils infligent 1d4 DM. Ces DM sont liés à la précision plutôt quà la force dimpact, et les êtres féeriques sont de véritables experts pour viser les organes vitaux. Enfin, lorsquune fée obtient des dés supplémentaires sur une attaque (par exemple pour une Attaque puissante ou une Attaque sournoise) il sagit de d4 au lieu de d6.
<!--/RaceItem-->
<!--RaceItem-->
# <!--Name-->Minotaure<!--/Name-->
**Âge de départ :** 15+
**Espérance de vie :** 60 ans
**Taille :** de 1,90 m à 2,30 m
**Poids :** de 150 à 250 kg
**Carac. :** +4FOR, -4 INT, -2 CHA
**Capacité raciale • Vision dans le noir :** Dans le noir total, le minotaure voit comme dans la pénombre jusquà 30 m.
**Capacité raciale • Coup de corne :** Un minotaure peut réaliser une attaque de corne qui inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM à la place dune attaque normale. Au prix dune action limitée, il peut faire une attaque normale avec une arme de contact plus une attaque de corne.
**Capacité raciale • Sens de lorientation :** Le minotaure reçoit un test de +5 à tous les tests dorientation.
**Limitation raciale • Grande taille :** Être une armoire à glace ne comporte pas que des avantages, le minotaure se sent bien souvent à létroit. Dans la plupart des constructions à taille humaine, le minotaure reçoit un malus de -1 à tous les tests physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF. Dans les espaces exigus (un mètre cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et il ne peut pas utiliser darme à 2 mains.
<!--/RaceItem-->
<!--/Items-->