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# L'antre d'un dragon des cavernes

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le plafond s'effondre sur une créature que le dragon peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de lui. La créature subit 10 (3d6) dégâts contondants et est jetée à terre et entravée (par les débris) ; si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas entravée. La créature peut être libérée si elle ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

* Une fissure de trois mètres sur trois s'ouvre dans le sol de la caverne à un endroit choisi par le dragon. Toute créature qui occupe cet emplacement doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou chuter de 6 mètres et subir 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (3d4) dégâts perforants causés par les pierres inégales qui se trouvent au fond du trou.

* Le dragon convoque une nuée d'insectes, comme s'il avait lancé fléau d'insectes. Celle-ci emplit une sphère de 6 mètres de rayon dans un rayon de 27 mètres du dragon. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée ou qui y pénètrent subissent 22 (4d10) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. La nuée persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon des cavernes est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de neuf kilomètres autour de l'antre du dragon, des gaz empoisonnés et inodores peuvent soudain envahir les tunnels et les cavernes, puis se dissiper tout aussi rapidement.

* Dans un rayon de neuf kilomètres autour de l'antre, des secousses sismiques fissurent la pierre et des crues éclair transforment les tunnels en pièges à rats. À la surface, les mares se vident et des lits de ruisseaux asséchés débordent soudain sous l'afflux d'eau.

* Dans un rayon d'un kilomètre et demi autour de l'antre, les nuées de vermines, qui cherchent à échapper à la faim vorace et aveugle du dragon, sont plus nombreuses et plus denses.

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.

