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> <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.

<!--GenericItem-->

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard], [sommeil]|
|2|[modifier son apparence], [vision dans le noir]|
|3|[fusion dans la pierre], [respiration aquatique]|
|4|[liane chasseresse], [insecte géant]|
|5|[fléau d'insectes], [passe-muraille]|

<!--/GenericItem-->

<!--GenericItem-->

## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)], [Sagesse (Perception)] et [Charisme (Persuasion)]. Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.

<!--/GenericItem-->

<!--GenericItem-->

## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.

<!--/GenericItem-->

<!--GenericItem-->

## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.

<!--/GenericItem-->

<!--GenericItem-->

## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde] de [Force] réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

<!--/GenericItem-->

<!--/SubClassItem-->

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

[Investigation]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion

[fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes
[fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre
[insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant
[liane chasseresse]: spells_hd.md#liane-chasseresse
[modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence
[nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard
[passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille
[respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique
[sommeil]: spells_hd.md#sommeil
[vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir

[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception





