# Origines

Traits communs à toutes les origines

Augmentation de caractéristique. La valeur de deux de vos caractéristiques augmente de 1.

Âge. Les humains sont considérés comme adultes aux alentours de leur quinzième année. S’ils survivent à la menace des maladies infantiles, des famines et des épidémies, qui emportent jusqu’à un enfant sur deux, leur espérance de vie est d’environ 60 à 70 ans.

Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers le bien ou le mal. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire. Ils débutent donc tous avec une base de 7 points de damnation et sont Neutres dans la plupart des cas.

Religion. Vous avez été élevé dans la religion catholique, même si votre origine géographique est une région à majorité orthodoxe ou musulmane. Dans ce cas, vous faites simplement partie d’une minorité catholique locale : soit par choix, soit sous la contrainte, certains de vos ancêtres se sont convertis.

Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. La moyenne se situe aux alentours de 1,60 mètre, avec des extrêmes entre 1,40 mètre et plus de 1,80 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille Moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.

Talent naturel. Choisissez un don (voir le chapitre 5, Dons et talents, pages 78-91).

Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler votre patois, un dérivé d’une des langues de votre région d’origine (voir plus loin). Vous avez acquis les bases nécessaires pour lire et écrire soit le latin, soit le grec, selon votre groupe linguistique.


## Allemand

Régions d’origine : Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.
Langues principales : alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Loi et Théologie.

Aptitude : Régionalisme

Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

## Anglo-Normand

Régions d’origine : Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
Langues principales : anglais, anglo-normand, français.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Histoire et Persuasion.

Aptitude : Convaincu de sa supériorité

Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

## Bourguignon de par-deçà

Régions d’origine : Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
Langues principales : anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
Aspirations : Pragmatisme +2.
Compétences accessibles : Loi et Perspicacité.

Aptitude : Esprit rebelle

Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

## Bourguignon de par-delà

Régions d’origine : Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
Langues principales : alémanique, français.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Commandement et Histoire.

Aptitude : Opportunisme

On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

## Byzantin

Régions d’origine : Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
Langues principales : byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Médecine et Sciences.

Aptitude : Porte de l’Orient

Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

## Celte

Régions d’origine : Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
Langues principales : anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
Aspirations : Superstition +2.
Compétences accessibles : Mystères et Survie.

Aptitude : Connaissances anciennes

Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte.

Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

## Français

Régions d’origine : Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.
Langues principales : français, occitan.
Aspirations : Foi +2.
Compétences accessibles : Médecine et Théologie.

Aptitude : Fils et filles de l’Église

Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

## Hanséatique

Régions d’origine : Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
Langues principales : anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Perspicacité et Persuasion.

Aptitude : Langage du commerce

Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois.

De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

## Hongrois

Régions d’origine : Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
Langues principales : hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
Aspirations : Foi +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Dressage et Histoire.

Aptitude : Entre deux mondes

Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

## Ibère

Régions d’origine : Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
Langues principales : castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
Aspirations : Foi +2.
Compétences accessibles : Investigation et Théologie.

Aptitude : Lutte contre l’hérésie

On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

## Italien

Régions d’origine : Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
Langues principales : dalmatien, italien, sabir, vénitien.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Sciences et Supercherie.

Aptitude : Berceau de la Renaissance

Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit. De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

## Maure

Régions d’origine : Grenade, Maghreb.
Langues principales : arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Sciences et Théologie.

Aptitude : Tolérance religieuse

Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

## Méditerranéen

Régions d’origine : Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.
Langues principales : catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Nature et Représentation.

Aptitude : Peuple de la mer

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15. Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

## Montagnard

Régions d’origine : Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.
Langues principales : alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Athlétisme et Intimidation.

Aptitude : Rigueurs du climat

Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

## Provençal

Régions d’origine : Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.
Langues principales : génois, italien, occitan, piémontais, sabir.
Aspirations : Foi +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Loi et Persuasion.

Aptitude : Carrefour des populations

Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.

## Scandinave

Régions d’origine : Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.
Langues principales : bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.
Aspirations : Pragmatisme +1, Superstition +1.
Compétences accessibles : Intimidation et Mystères.

Aptitude : Héritier des vikings

Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

## Slave méridional

Régions d’origine : Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.
Langues principales : dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Investigation et Survie.

Aptitude : Assimilation culturelle

À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.

## Slave occidental

Régions d’origine : Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.
Langues principales : bas allemand, polonais, tchèque.
Aspirations : Pragmatisme +2.
Compétences accessibles : Loi et Mystères.

Aptitude : Humanisme

Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.

## Slave oriental

Régions d’origine : Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.
Langues principales : lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations : Superstition +2.
Compétences accessibles : Dressage et Nature.

Aptitude : Enfant des Domovoi

On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.

## Teutonique

Régions d’origine : Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.
Langues principales : bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations : Foi +1, Pragmatisme +1.
Compétences accessibles : Histoire et Stratégie.

Aptitude : Tradition chevaleresque

Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.

