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> <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Lignée féerique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p157)<!--/Source-->

Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.

Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?

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## <!--Name-->Ancêtre féerique<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.

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## <!--Name-->Héritage féerique<!--/Name-->

Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] destinés à séduire ou charmer.

De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.

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## <!--Name-->Magie féerique<!--/Name-->

La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement.

À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.

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## <!--Name-->Charme intense<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.

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## <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles.

Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.

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<!--/SubClassItem-->

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md

[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde




