> [Créatures](hd_monsters.md)

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# Djinn

- Source: (CEO p)(SRD p)
- Alias: [Djinni](srd_monsters_djinni.md)
-  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 161 (14d10+84)
- **Vitesse** 9 m, vol 27 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +9
- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre
- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13
- **Langue** aérien
- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)

## Capacités

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)_

* **3/jour chacun :** _[création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)_ (peut créer du vin à la place de l'eau), _[langues](hd_spells_langues.md)_, _[marche sur le vent](hd_spells_marche_sur_le_vent.md)_

* **1/jour chacun :** _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_, _[création](hd_spells_creation.md)_, _[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)_, _[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)_ (élémentaire de l'air seulement)

**_Trépas élémentaire._** Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 18 pour ne pas être [entravées](hd_conditions_entrave.md) par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [entravées](hd_conditions_entrave.md) par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.

Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 18.

Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.

