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# L'antre d'Alquam

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Alquam peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Alquam éteint toutes les sources de lumière dans son antre. Les sorts qui créent de la lumière sont dissipés, les sources de lumière ordinaire sont éteintes et les sources de lumière magique étouffées. Même la lumière émise par des artefacts est réduite à une lumière faible, qui n'illumine plus que sur la moitié de son rayon normal. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Une musique obsédante et exaspérante émane d'un point qu'Alquam peut voir. Les créatures qui se trouvent à 15 mètres de cette source de bruit et qui peuvent entendre la musique doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, une créature se trouve charmée, neutralisée et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des filaments noirs viennent s'enrouler autour de trois créatures qu'Alquam peut voir dans un rayon de 30 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être entravées jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, toutes les sources de lumière, à l'exception des artefacts, ne diffusent de la lumière que sur la moitié de leur distance normale.

* Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, les chouettes et autres animaux nocturnes deviennent enragés et hostiles et, seuls ou en nuées, ils attaquent les intrus.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, Alquam peut projeter ses sens dans n'importe quelle zone de lumière faible ou de ténèbres, comme s'il utilisait clairvoyance.

Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

