**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau d’homme d’armes<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->12<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Force, Constitution<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine<!--/Skills-->
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
**Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.
**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
**Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.
**Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.
**Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].
Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.