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JoA/subclass_scheming_adventurer_fr.md

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2020-02-01 13:13:19 +01:00
<!--SubClassItem-->
> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
<!--Description-->
Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise dune compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise dune langue ou dune une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)
<!--Description-->
Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour augmenter ou réduire le prix normal dun pourcentage égal au résultat de votre dé dinfluence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé dinfluence, il réduit le prix de lépée quil vient de négocier de 5 %.
À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusquà deux points dinfluence dans la négociation et ajouter le résultat des dés dinfluence pour déterminer le pourcentage obtenu.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)
<!--Description-->
Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir dépuisement.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)
<!--Description-->
Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point dinfluence sur vos propres tests de compétence (au prix dune action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)
<!--Description-->
Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.
Utilisez une action bonus et dépensez un point dinfluence pour ajouter le résultat du dé sur un jet dattaque à ce tour. Si lattaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé dinfluence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 dune dague). Les dégâts restent du même type que ceux de larme utilisée.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Chef dexpédition<!--/Name--> (niveau 14)
<!--Description-->
Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.
En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point dinfluence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres dun dé dinfluence à un test dAthlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé dinfluence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant quils sont à moins de 9 mètres de vous.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--/SubClassItem-->