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2020-01-31 00:22:51 +01:00
<!--ClassItem-->
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Sage<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->
<!--Description-->
En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
<!--/Description-->
<!--ClassHitPointsItem-->
## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
<!--/ClassHitPointsItem-->
<!--ClassProficienciesItem-->
## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
<!--/ClassProficienciesItem-->
<!--ClassEquipmentItem-->
## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier] et un [symbole sacré]
<!--/Description-->
<!--/ClassEquipmentItem-->
<!--ClassEvolutionItem-->
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
<!--Table-->
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
<!--/Table-->
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
<!--/ClassEvolutionItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
<!--Description-->
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
## Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
## Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
## Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
## Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
## Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
<!--Description-->
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
<!--Description-->
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
<!--Description-->
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
<!--Description-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
<!--Description-->
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--ClassFeatureItem-->
## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
<!--Description-->
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
<!--/Description-->
<!--/ClassFeatureItem-->
<!--GenericItem-->
# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
## [Prêtre]
## [Gardien des traditions]
## [Guide spirituel]
## [Théurge]
## [Domaine de la vie]
<!--/GenericItem-->
<!--/ClassItem-->
[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré