1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/JoA.git synced 2025-10-28 20:04:21 +00:00

Dons & cie

This commit is contained in:
Yan Maniez 2020-02-10 18:42:35 +01:00
parent 0b290b2cce
commit 670c2340c7
9 changed files with 1085 additions and 3 deletions

View file

@ -1,6 +1,10 @@
<!--GenericItem-->
> <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Classes<!--/Name-->
## [Débrouillard](class_cunning_fr.md)

470
combat_feats_fr.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,470 @@
<!--Items-->
> <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Dons de combat<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Combat Feats (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->
<!--Description-->
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.
* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Archer<!--/Name-->
<!--Description-->
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :
* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Artificier<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.
* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Artilleur<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.
* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->
<!--Description-->
Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->
<!--Description-->
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Chevalier<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :
* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Chevalier de Saint-Georges<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : alignement Bon
Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.
* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Chevalier de Notre-Dame<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : alignement Bon
Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Épéiste<!--/Name-->
<!--Description-->
L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.
* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :
* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armes légères<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :
* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.
* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->
<!--Description-->
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :
* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : maîtrise des armures légères
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Féroce<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.
* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : Force 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Maître d'armes<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :
* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--/Items-->

View file

20
feats_grouptalents_fr.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
<!--Items-->
> <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Dons et talents de groupe<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Feats and Group Talents (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->
## [Dons de combat](combat_feats_fr.md)
## [Dons généraux](general_feats_fr.md)
## [Dons de rituel](ritual_feats_fr.md)
## [Talents de groupe](group_talents_fr.md)
<!--/Items-->

423
general_feats_fr.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,423 @@
<!--Items-->
> <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Dons généraux<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->General Feats (RPG p85)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p85)<!--/Source-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.
De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Boiteux<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.
Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.
* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Chef-né<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Chevalier courtois<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Courtisan<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Coriace<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Docte<!--/Name-->
<!--Description-->
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Entêté<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.
* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Fervent<!--/Name-->
<!--Description-->
Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.
* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Furtif<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Héraut<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.
* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->
<!--Description-->
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->
<!--Description-->
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Marin<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Miraculé<!--/Name-->
<!--Description-->
Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.
Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.
* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Pragmatique<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Stratège<!--/Name-->
<!--Description-->
Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Superstitieux<!--/Name-->
<!--Description-->
Vos croyances sont profondément enracinées en vous.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->
<!--Description-->
Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :
* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->
<!--Description-->
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous avez déjà connu le fracas des batailles.
* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->
<!--Description-->
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--/Items-->

92
group_talents_fr.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,92 @@
<!--Items-->
> <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Talents de groupe<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Group Talents (RPG p89)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p90)<!--/Source-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Maison noble<!--/Name-->
<!--Description-->
**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).
**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.
**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Ordre ou organisation<!--/Name-->
<!--Description-->
**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.
**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.
**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Mercenaires<!--/Name-->
<!--Description-->
**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.
**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.
**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Pèlerins<!--/Name-->
<!--Description-->
**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.
**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.
**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->
<!--Description-->
**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.
**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.
**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--/Items-->

View file

View file

@ -9,9 +9,7 @@
## [Classes](classes_fr.md)
## [Dons](feats_fr.md)
## [Talents de groupe](grouptalents_fr.md)
## [Dons et Talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)
## [Équipement](equipment_fr.md)

75
ritual_feats_fr.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,75 @@
<!--Items-->
> <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
---
# <!--Name-->Dons de rituel<!--/Name-->
- Alias: <!--AltName-->Ritual Feats (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p89)<!--/Source-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Arts occultes<!--/Name-->
<!--Description-->
**Prérequis :** Superstition 5+, ne pas disposer du don Pouvoir de la Foi.
**Vecteur d'apprentissage :** une sorcière, un rebouteux, un ouvrage interdit, un pacte avec le diable, une possession démoniaque…
Vous êtes capable de canaliser les énergies magiques et de jeter de terribles sorts. On vous nomme sorcière, magicien, démon… On vous craint souvent. On vous respecte parfois. Et même si certains n'hésiteraient pas à mettre fin à votre existence, les gens du peuple font appel à vous quand le seul espoir reste des forces qui les dépassent.
* Votre Charisme augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux maléfices (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 240-247).
Si votre score de Superstition baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de conjurer des maléfices. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous conjurez un maléfice. Sur un résultat de 10 ou moins, le maléfice est sans effet, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Pouvoir de la Foi<!--/Name-->
<!--Description-->
**Prérequis :** Foi 5+, ne pas disposer du don Arts occultes.
**Vecteur d'apprentissage :** une révélation divine, un apprentissage auprès d'un moine ou d'un prêtre capable d'utiliser la même prière, une longue période d'ermitage, une pénitence pour un acte passé, une épreuve terrible en rapport avec la prière apprise…
Votre foi est telle que vous êtes capable de véritables miracles.
* Votre Sagesse augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux prières (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 234-240).
Si votre score de Foi baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité d'utiliser vos prières. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous utilisez une prière. Sur un résultat de 10 ou moins, la prière n'est pas exaucée, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--FeatItem-->
# <!--Name-->Formules alchimiques<!--/Name-->
<!--Description-->
**Prérequis :** Pragmatisme 5+.
**Vecteur d'apprentissage :** une longue recherche en laboratoire, un apprentissage auprès d'un érudit féru de sciences, les notes personnelles d'un alchimiste disparu…
Vous avez étudié les mystères de l'alchimie, et bien que les secrets de la pierre philosophale vous échappent encore, vous avez appris les secrets de la science et le pouvoir de l'esprit.
* Votre Intelligence augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux formules (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 247-251).
Si votre score de Pragmatisme baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de concocter des formules. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous concoctez une formule. Sur un résultat de 10 ou moins, celle-ci ne fonctionne pas, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.
<!--/Description-->
<!--/FeatItem-->
<!--/Items-->