_**Résistance à la magie**_. Le shabti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
_**Bracelets serpents**_. Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s'enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.
_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire.
_**Télékinésie**_. Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18 mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d'un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu'à la fin du prochain tour du shabti.