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@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 21
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**_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
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## Actions
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**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
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**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
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**_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.
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@ -62,4 +62,4 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr
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**Détecter**. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).
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**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.
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**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.
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@ -58,12 +58,12 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 84
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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* **3/jour** : [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (seulement sous forme de vermine), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (niveau 6)
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* **1/jour** : [_contagion_](/grimoire/contagion/) (toujours la fièvre répugnante)
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_**Résistance à la magie**_. Akyishigal est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Akyishigal est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Convocation de démon (1/jour)**_. Akyishigal peut convoquer un chasme. Le démon apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour d'Akyishigal. Il se comporte comme un allié d'Akyishigal et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste présent pendant 1 minute, jusqu'à ce que son convocateur meurt ou qu'il le renvoie par une action.
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@ -73,7 +73,7 @@ _**Attaques multiples**_. Akyishigal porte quatre attaques de _griffe_.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
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_**Manteau de nuées (Recharge 5–6)**_. Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont _désavantagées_ et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également _empoisonnée_ pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est _empoisonné_ par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
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_**Manteau de nuées (Recharge 5–6)**_. Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
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## Actions légendaires
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Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.
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@ -40,9 +40,9 @@ source_page: 11
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## Capacités
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_**Repli aérien**_. Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.
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_**Chair empoisonnée**_. La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison.
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_**Chair empoisonnée**_. La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison.
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_**Force de la tempête**_. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
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_**Force de la tempête**_. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Une ala porte deux attaques de _griffe_ et une de _morsure_.
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@ -51,6 +51,6 @@ _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison.
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_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison.
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_**Baiser de la foudre (Recharge 5-6)**_. Une cible qui se trouve dans un rayon de 15 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.
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_**Baiser de la foudre (Recharge 5-6)**_. Une cible qui se trouve dans un rayon de 15 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Sur un échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.
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@ -54,7 +54,7 @@ source_page: 12
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## Capacités
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_**Forme immuable**_. Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
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* **À volonté** : [_aide_](/grimoire/aide/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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* **5/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/)
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* **1/jour** : [_communion (5 questions)_](/grimoire/communion/), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/)
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@ -65,6 +65,6 @@ _**Attaques multiples**_. Un algorith porte deux attaques de _rasoir de logique_
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_**Rasoir de logique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts de force.
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_**Cône de négation (Recharge 5–6)**_. Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9 m subit 42 (12d6) dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/). La cible peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et annuler l'effet de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.
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_**Cône de négation (Recharge 5–6)**_. Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9 m subit 42 (12d6) dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/). La cible peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et annuler l'effet de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) en réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16.
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_**Bombe de réalité (5/jour)**_. Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21 (6d6) dégâts de force et se trouve _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas _étourdie_.
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_**Bombe de réalité (5/jour)**_. Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21 (6d6) dégâts de force et se trouve [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi).
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@ -50,16 +50,16 @@ source_page: 86
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## Capacités
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_**Né des ténèbres**_. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_silence_](/grimoire/silence/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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* **3/jour chacun** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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* **1/jour** : [_cercle de mort_](/grimoire/cercle-de-mort/)
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_**Sens aiguisés**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
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_**Sens aiguisés**_. Alquam est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Alquam rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir.
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_**Résistance à la magie**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Alquam est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.
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@ -70,10 +70,10 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,
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_Touché_ : 26 (4d10 + 4) dégâts perforants.
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_**Aile**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17, sans quoi elle est jetée _à terre_.
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_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17, sans quoi elle est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ et _entravée_ (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.
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## Actions légendaires
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Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.
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@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores:
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int: 10
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sag: 11
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cha: 9
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ac:
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 5
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movement:
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movement:
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walk: 6
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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languages:
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languages:
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- "—"
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dungeonTypes:
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- Caverne naturelle
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@ -30,7 +30,7 @@ source_page: 14
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## Capacités
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_**Spores de détresse**_. Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
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_**Soleillite aiguë**_. Sous la lumière du soleil, le myconide est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.
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_**Soleillite aiguë**_. Sous la lumière du soleil, le myconide est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le myconide utilise ses _spores d'amanite_ ou _soporifiques_ puis fait une attaque de _poing_.
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@ -38,6 +38,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le myconide utilise ses _spores d'amanite_ ou _soporif
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_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (4d4 + 1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
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_**Spores d'amanite (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 3 rounds. Tant qu'elle est _empoisonnée_ ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.
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_**Spores d'amanite (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 3 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.
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_**Spores soporifiques (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve _inconsciente_ et _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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_**Spores soporifiques (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 25
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## Capacités
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_**Amphibie**_. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter).
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_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter).
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_**Pattes arrières**_. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.
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@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores:
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int: 2
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sag: 16
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cha: 6
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ac:
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 1
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skills:
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skills:
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- name: "perception"
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movement:
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movement:
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walk: 6
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climb: 6
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fly: 18
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swim: 6
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senses:
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senses:
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blindsight: 3
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languages:
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languages:
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- "—"
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environments:
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- Bois / Forêt
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@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 15
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## Capacités
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_**Repli aérien**_. Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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_**Débordement**_. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas _neutralisé_ est _avantagé_ à ses jets d'attaque de corps à corps.
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_**Débordement**_. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque de corps à corps.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
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@ -44,4 +44,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
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_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être _empoisonnée_ pendant 1 heure.
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure.
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@ -49,12 +49,12 @@ source_page: 16
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales :
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* **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/)
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* **3/jour chacun** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/)
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* **1/jour chacun** : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/), [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_pétrification_](/grimoire/petrification/)
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_**Résistance à la magie**_. Un andrenjinyi est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un andrenjinyi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.
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@ -65,10 +65,10 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6
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_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants.
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_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est _entravée_ et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.
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_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.
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_**Arc en ciel**_. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50 km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1 minute entre le point de départ et de destination.
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_**Avaler**_. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état _à terre_. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
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_**Avaler**_. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
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_**Gosier transmutant**_. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie similaire.
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_**Gosier transmutant**_. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie similaire.
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@ -44,12 +44,12 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Regard d'agonie**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas _neutralisé_ et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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_**Regard d'agonie**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
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_**Courroux des ancêtres**_. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
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_**Courroux des ancêtres**_. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_ : Un angatra porte deux attaques avec ses _griffes_.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _paralysée_ par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.
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@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Rédemption**_. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10) dégâts de feu et 16 (3d10) dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
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_**Rédemption**_. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10) dégâts de feu et 16 (3d10) dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son _épée à deux mains enflammée_.
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@ -47,7 +47,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son
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_**Épée à deux mains enflammée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de feu.
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_**Gloire déchue (Recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12) dégâts radiants et se trouvent jetées _à terre_. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées _à terre_ si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 15.
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_**Gloire déchue (Recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12) dégâts radiants et se trouvent jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15.
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## Réactions
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_**Ruse fiélonne**_. Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD 10 + le niveau du sort.
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@ -53,12 +53,12 @@ _**Métamorphe**_. Un ange a le choix entre plusieurs formes : une forme de cél
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_**En contact permanent**_. Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/)
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* **3/jour** : [_rayon ardent (5 rayons)_](/grimoire/rayon-ardent/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
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* **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/)
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_**Résistance à la magie**_. Un ange est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un ange est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.
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@ -54,4 +54,4 @@ _**Attaques multiples**_. Un anubien porte deux attaques de _griffe_.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
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_**Haboob (1/jour)**_. Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50 mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD 13 pour ne pas se trouver _entravée_ par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3 (1d6) dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10 minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures _entravées_ par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD 13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus _entravée_.
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_**Haboob (1/jour)**_. Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50 mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD 13 pour ne pas se trouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3 (1d6) dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10 minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD 13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave).
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@ -49,12 +49,12 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 76
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## Capacités
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***Ichor infectieux***. Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
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***Ichor infectieux***. Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
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***Incantation innée***. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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***Incantation innée***. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **1/jour chacun** : [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/), [_peur_](/grimoire/peur/)
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***Résistance à la magie***. Un apau perape est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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***Résistance à la magie***. Un apau perape est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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***Attaques multiples***. Un apau perape porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
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@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Immobilité parfaite**_. L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme _invisible_.
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_**Immobilité parfaite**_. L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible).
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_**Marche dans le marais**_. Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
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@ -12,22 +12,22 @@ abilityScores:
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int: 1
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sag: 10
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cha: 2
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ac:
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ac:
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armorType: null
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skills:
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skills:
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- name: "discretion"
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- name: "perception"
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movement:
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movement:
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walk: 9
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climb: 9
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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conditionImmunities:
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- "charme"
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- "terrorise"
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damageTypeImmunities:
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damageTypeImmunities:
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- "psychique"
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languages:
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languages:
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- "—"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 23
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@ -39,7 +39,7 @@ _**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve _empoisonnée_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà _empoisonnée_ ainsi.
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||||
_Touché_ : 1 dégât perforant. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ainsi.
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_**Ligne de plongée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 18 m, une cible.
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_Touché_ : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18 mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant _avantagée_. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3 mètres d'elle.
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||||
_Touché_ : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18 mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3 mètres d'elle.
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@ -46,12 +46,12 @@ source_page: 24
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## Capacités
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_**Étrange compréhension**_. Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.
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_**Incantation innée**_. L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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||||
* **À volonté** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/)
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* **3/jour chacun** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_silence_](/grimoire/silence/)
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* **1/jour chacun** : [_œil magique_](/grimoire/oeil-magique/), [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/)
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_**Sang empoisonné**_. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve _empoisonné_ jusqu'au début de son tour suivant.
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||||
_**Sang empoisonné**_. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de son tour suivant.
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||||
_**Riposte électrique**_ : Quand une araignée de Leng lance [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), elle peut aussi faire une attaque de [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) pour 9 (2d8) dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre lors de la même réaction.
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@ -62,10 +62,10 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
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_**Crachat de venin**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (3d8 + 3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _aveuglée_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_Touché_ : 16 (3d8 + 3) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_**Bâton de Leng**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.
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||||
_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.
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## Réactions
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_**Haine ancestrale**_. Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de _crachat de venin_ avant de mourir.
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@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 25
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## Capacités
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_**Embuscade**_. L'araignée des sables est _avantagée_ lors des jets d'attaque contre une cible surprise.
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_**Embuscade**_. L'araignée des sables est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre une cible surprise.
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_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
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@ -46,7 +46,7 @@ _**Pattes empaleuses**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, a
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_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de _pattes empaleuses_ touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12 + 5) dégâts perforants supplémentaires.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi.
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## Réactions
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_**Trappe à embuscade**_. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de _pattes empaleuses_. La créature est considérée comme _surprise_ vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est _empoignée_ (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle _empoigne_ la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore _empoignée_ au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place _entravée_. Une fois _entravée_, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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_**Trappe à embuscade**_. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de _pattes empaleuses_. La créature est considérée comme _surprise_ vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle _empoigne_ la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une fois [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 26
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## Capacités
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_**Toiles camouflées**_. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est _entravée_. Une créature _entravée_ peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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||||
_**Toiles camouflées**_. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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@ -44,4 +44,4 @@ _**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement pr
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.
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_Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.
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@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores:
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int: 9
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sag: 14
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cha: 8
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savingThrows:
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savingThrows:
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- "dex"
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- "cha"
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ac:
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ac:
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armorType: null
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skills:
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skills:
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- name: "perception"
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movement:
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movement:
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walk: 15
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climb: 15
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senses:
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senses:
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blindsight: 3
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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conditionImmunities:
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- "empoisonne"
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damageTypeImmunities:
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damageTypeImmunities:
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- "poison"
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languages:
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languages:
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- "comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler"
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environments:
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- Bois / Forêt
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@ -39,9 +39,9 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 27
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## Capacités
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_**Marchespectre**_. L'araignée marchespectre devient _invisible_ et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est _invisible_, elle est _avantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
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_**Marchespectre**_. L'araignée marchespectre devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
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* **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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* **Immunité contre les états** _paralysé_, _pétrifié_, _à terre_, _entravé_, _étourdi_
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* **Immunité contre les états** [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi)
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La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
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@ -55,7 +55,7 @@ _**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement pr
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_**Attaques multiples**_. L'araignée marchespectre fait deux attaques de _morsure_. Elle peut faire une attaque de _collet fantôme_ à place d'une attaque de _morsure_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
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_**Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement, recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.
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_Touché_ : La cible est _entravée_ par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi _entravée_, elle est _invisible_ aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature _entravée_ par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).
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_Touché_ : La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).
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@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 28
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## Capacités
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_**Forme immuable**_. L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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_**Résistance à la magie**_. L'araignée voleuse est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. L'araignée voleuse est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Saut assisté**_. Si son attaque de _ligne barbelée_ est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de _ligne barbelée_.
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@ -56,4 +56,4 @@ _**Griffe-faucille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, all
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_Touché_ : 10 (2d8 + 1) dégâts tranchants.
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_**Ligne barbelée (recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 10). Au lieu de se déplacer, l'araignée voleuse peut rétracter la ligne barbelée et se projeter sur la créature _empoignée_ (elle entre dans son emplacement et y reste). L'attaque de _griffe-faucille_ de l'araignée est _avantagée_ contre une créature _empoignée_ située dans le même emplacement. Si la créature _empoignée_ se libère, l'araignée se déplace immédiatement dans un emplacement occupé situé dans un rayon de 1,50 mètre.
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_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 10). Au lieu de se déplacer, l'araignée voleuse peut rétracter la ligne barbelée et se projeter sur la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (elle entre dans son emplacement et y reste). L'attaque de _griffe-faucille_ de l'araignée est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) située dans le même emplacement. Si la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) se libère, l'araignée se déplace immédiatement dans un emplacement occupé situé dans un rayon de 1,50 mètre.
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@ -56,20 +56,20 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 98
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## Capacités
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Arbeyach rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir.
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_**Résistance à la magie**_. Arbeyach est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Arbeyach est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/)
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* **3/jour chacun** : [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/)
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* **1/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/)
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_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est _neutralisé_. Sur un échec, elle est _terrorisée_ jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'_aura de peur_ d'Arbeyach pendant les 24 heures qui suivent.
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_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Sur un échec, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'_aura de peur_ d'Arbeyach pendant les 24 heures qui suivent.
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_**Aura de virulence**_. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état _empoisonné_ perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état _empoisonné_.
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_**Aura de virulence**_. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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_**Prince des nuées**_. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.
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@ -77,18 +77,18 @@ _**Prince des nuées**_. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer
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_**Attaques multiples**_. Arbeyach fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est _empoisonnée_, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13 (3d8) points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire.
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_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13 (3d8) points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
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_**Souffle de vermine (Recharge 5-6)**_. Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une [_nuée d'insectes_](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.
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_**Souffle de vermine (Recharge 5-6)**_. Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doit également faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une [_nuée d'insectes_](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.
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## Actions légendaires
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Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.
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_**Déplacement**_. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
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_**Poison**_. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas _empoisonnée_, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état _empoisonné_. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Poison**_. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Sort (coûte 2 actions)**_. Arbeyach lance un sort.
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@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Loyal à un maître dragon**_. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est _avantagé_ lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.
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_**Loyal à un maître dragon**_. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.
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_**Faiblesses**_. Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
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@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 58 (10d10 + 3) dégâts contondants.
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_**Feuilles**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 9/18 m, une cible.
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_Touché_ : 45 (10d8) dégâts tranchants.
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_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49 (14d6) dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.
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_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49 (14d6) dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.
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@ -45,11 +45,11 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 30
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## Capacités
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_**Résistance à la magie**_. Un arbre pare-fées est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un arbre pare-fées est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Contractibilité et conductivité**_. Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
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* Une attaque magique qui inflige des dégâts de froid ralentit un arbre pare-fées (comme s'il se trouvait sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)) pour 3 rounds.
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* Une attaque magique qui inflige des dégâts de foudre interrompt les effets de lenteur auquel est sujet un arbre pare-fées et lui permet de récupérer 1 point de vie pour chaque tranche de 3 points de dégâts qu'infligerait normalement cette attaque. Si la quantité de points de vie gagnés ainsi permet à l'arbre de dépasser son maximum de points de vie, l'excédent devient des points de vie temporaires. L'arbre ne fait pas de jets de sauvegarde contre les effets de foudre.
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* Une attaque magique qui inflige des dégâts de foudre interrompt les effets de lenteur auquel est sujet un arbre pare-fées et lui permet de récupérer 1 point de vie pour chaque tranche de 3 points de dégâts qu'infligerait normalement cette attaque. Si la quantité de points de vie gagnés ainsi permet à l'arbre de dépasser son maximum de points de vie, l'excédent devient des points de vie temporaires. L'arbre ne fait pas de [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets de foudre.
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_**Forme immuable**_. Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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@ -63,4 +63,4 @@ _**Attaques multiples**_. L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses _branches
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_**Branche à feuilles de rasoir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants.
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_**Feuilles écorcheuses (recharge 5-6)**_. L'arbre peut projeter dans un rayon de 6 mètres autour de lui une volée de feuilles de fer froid tranchantes comme des rasoirs. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Une créature subit 21 (6d6) dégâts tranchants sur un échec ou moitié moins sur une réussite.
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_**Feuilles écorcheuses (recharge 5-6)**_. L'arbre peut projeter dans un rayon de 6 mètres autour de lui une volée de feuilles de fer froid tranchantes comme des rasoirs. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Une créature subit 21 (6d6) dégâts tranchants sur un échec ou moitié moins sur une réussite.
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@ -13,29 +13,29 @@ abilityScores:
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int: 11
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sag: 13
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cha: 11
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ac:
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ac:
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armorType: "armure de cuir clouté"
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skills:
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skills:
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- name: "discretion"
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- name: "nature"
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- name: "perception"
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isExpert: true
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- name: "survie"
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movement:
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movement:
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walk: 9
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senses:
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languages:
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senses:
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languages:
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- "commun"
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- "elfique"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 418
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## Capacités
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_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.
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_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.
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_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être _charmé_ et il est impossible de l'endormir par magie.
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_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour éviter d'être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie.
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_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
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_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.
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@ -50,7 +50,7 @@ _**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté
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\*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._
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_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible.
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@ -38,9 +38,9 @@ source_page: 31
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## Capacités
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_**Repli aérien**_. Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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_**Résistance à la magie**_. Un aridni est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un aridni est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
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* **3/jour** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/)
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* **1/jour** : [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/)
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@ -53,7 +53,7 @@ _**Arc de pixie**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 12/4
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_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
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_**Flèches d'esclavagiste**_. Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants :
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* _Confusion_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le [sort](/grimoire/confusion)) pendant 2d4-1 rounds.
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* _Peur_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou devenir _terrorisée_ pendant 2d4 rounds.
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* _Fou rire_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _neutralisée_ pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est _neutralisée_, la cible se trouve _à terre_ et est prise d'un fou rire incontrôlable.
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* _Sommeil_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller.
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* _Confusion_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le [sort](/grimoire/confusion)) pendant 2d4-1 rounds.
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* _Peur_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou devenir [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 2d4 rounds.
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* _Fou rire_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), la cible se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et est prise d'un fou rire incontrôlable.
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* _Sommeil_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller.
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@ -41,7 +41,7 @@ _**Arboricole**_. Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'
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_**Attaques multiples**_. Un asanbosam porte une attaque de _morsure_ et une de _griffes_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un test de Constitution DD14 contre les maladies. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison et est _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la victime doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, elle diminue son maximum de points de vie de 5 (1d10). Cette réduction persiste tant que la maladie n'est pas guérie. Si le nombre maximum de points de vie de la créature tombe à 0 des suites de la maladie, elle meurt.
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_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un test de Constitution DD14 contre les maladies. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison et est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la victime doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Sur un échec, elle diminue son maximum de points de vie de 5 (1d10). Cette réduction persiste tant que la maladie n'est pas guérie. Si le nombre maximum de points de vie de la créature tombe à 0 des suites de la maladie, elle meurt.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Tant qu'elle est _empoignée_ ainsi, la cible est considérée comme _entravée_ et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de _morsure_.
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_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi, la cible est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de _morsure_.
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@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 33
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## Capacités
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_**Soif**_. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
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_**Soif**_. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_ : L'assoiffeur fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _turban flétrisseur_.
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@ -48,6 +48,6 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
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_**Turban flétrisseur**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.
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_**Sécheresse (1/jour)**_. L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.
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_**Sécheresse (1/jour)**_. L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les liquides que transporte une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne sont pas détruits.
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@ -40,6 +40,6 @@ source_page: 34
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_**Dépôt de livres extradimensionnel**_. Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/), mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
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## Actions
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_**Regard de confusion**_. L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4 + 2) dégâts psychiques et être _désavantagée_ sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.
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_**Regard de confusion**_. L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4 + 2) dégâts psychiques et être [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests basés sur l'Intelligence, les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.
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_**Bibliotélékinésie**_. Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), mais sert uniquement sur les livres, les parchemins, les cartes et autres matériaux imprimés ou écrits.
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@ -28,7 +28,7 @@ source_page: 320
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## Capacités
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_**Saut sans élan**_. L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
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_**Guerrier bondissant**_. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est _avantagée_ lors des attaques à son encontre.
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_**Guerrier bondissant**_. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques à son encontre.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. L'autruche fait deux attaques de _griffes_.
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@ -58,7 +58,7 @@ _**Forme de vent**_. Par une action, Borée peut alterner entre son corps humano
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_**Liberté du vent**_. Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle :
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* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/), [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/)
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* **3/jour chacun** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)
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* **1/jour chacun** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_mot de retour_](/grimoire/mot-de-retour/), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/), [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/)
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@ -82,6 +82,6 @@ Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. I
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_**Lance de glace**_. Borée porte une attaque avec sa _lance de glace_.
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_**Le regard glacé du Vent du nord**_. Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou se trouver _pétrifiée_ jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.
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_**Le regard glacé du Vent du nord**_. Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ou se trouver [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.
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_**Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions)**_. Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions)**_. Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.
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@ -12,16 +12,16 @@ abilityScores:
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int: 3
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sag: 10
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cha: 6
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ac:
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ac:
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armorType: null
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movement:
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movement:
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walk: 3
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swim: 3
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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conditionImmunities:
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- "a-terre"
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languages:
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languages:
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- "—"
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environments:
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- Littoral
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@ -33,7 +33,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 32
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## Capacités
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_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
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_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
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_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.
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@ -43,4 +43,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilis
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_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
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_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
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_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
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@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 35
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## Capacités
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_**Huile thérapeutique**_. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1 point de vie, cette huile a le même effet qu'une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) et restaure 2d4+2 points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être ralentie pendant 1 minute.
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_**Huile thérapeutique**_. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1 point de vie, cette huile a le même effet qu'une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) et restaure 2d4+2 points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou être ralentie pendant 1 minute.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un bagiennik porte deux attaques de _griffe_.
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@ -41,4 +41,4 @@ _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50
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_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants.
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_**Jet d'acide**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de tomber _à terre_ à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50 mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50 mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3 rounds.
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_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter de tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50 mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par tour et par zone de 1,50 mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3 rounds.
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@ -46,7 +46,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du balor sont magiques.
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_**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.
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_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.
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@ -46,6 +46,6 @@ _**Attaques multiples**_. Une beauté abominable porte deux attaques de _coup_.
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_**Coup**_. +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts plus 28 (8d6) dégâts de feu.
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_**Regard aveuglant (Recharge 5-6)**_. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être _aveuglée_. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
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_**Regard aveuglant (Recharge 5-6)**_. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17 ou être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
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_**Voix assourdissante (Recharge 5-6)**_. La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27 mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver _assourdie_ de manière permanente.
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_**Voix assourdissante (Recharge 5-6)**_. La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27 mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Consitution DD 16 ou se trouver [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) de manière permanente.
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@ -45,6 +45,6 @@ _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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_**Épieu**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
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_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8) dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
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_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8) dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13.
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_**Infusions d'ichor**_. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6 fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6 tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve _empoisonné_ et subit 10 (3d6) dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état _empoisonné_.
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_**Infusions d'ichor**_. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6 fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6 tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et subit 10 (3d6) dégâts de poison. S'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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@ -41,13 +41,13 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 38
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## Capacités
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_**Chasseur arctique**_. Un béli est _avantagé_ aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
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_**Chasseur arctique**_. Un béli est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
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_**Régénération par le froid**_. Tant que la température se situe en-dessous de zéro, un béli récupère 3 points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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_**Repli aérien**_. Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
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* **3/jour** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
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@ -56,4 +56,4 @@ _**Dague de glace**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allo
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
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_**Arc court glacé**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou gagner 2 niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24 heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0 point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou gagner 2 niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24 heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0 point de vie et fait normalement ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.
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@ -48,7 +48,7 @@ source_page: 39
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## Capacités
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_**Cheveux agrippants**_. Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19 ; 15 points de vie ; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques ; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_silence_](/grimoire/silence)
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## Actions
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@ -58,8 +58,8 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 6 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
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_**Cheveux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être _empoignées_ en même temps.
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_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être [_empoignées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) en même temps.
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_**Baiser**_. La belle noyée peut embrasser une cible _empoignée_ qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
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_**Baiser**_. La belle noyée peut embrasser une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
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_**Enrouler**_. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50 m, une créature _empoignée_ de taille Grande ou inférieure.
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_**Enrouler**_. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50 m, une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) de taille Grande ou inférieure.
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@ -38,9 +38,9 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 40
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Une béreginyas porte deux attaques de _griffe_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque _étouffer_ à l'aide d'une action bonus.
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_**Attaques multiples**_. Une béreginyas porte deux attaques de _griffe_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque _étouffer_ à l'aide d'une action bonus.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
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_**Étouffer**_. Si une béreginyas _empoigne_ un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.
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_**Étouffer**_. Si une béreginyas _empoigne_ un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.
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@ -52,16 +52,16 @@ source_page: 77
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## Capacités
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_**Présence trompeuse**_. Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.
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_**Résistance à la magie**_. Un berstuc est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un berstuc est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Chemin tortueux**_. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont _désavantagées_ lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures.
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_**Chemin tortueux**_. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures.
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## Action
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_**Attaques multiples**_. Un berstuc porte trois attaques de _coup_ et utilise une fois son pouvoir _absorber_.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16).
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16).
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_**Absorber**_. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a _empoignée_ dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état _empoigné_, mais elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois.
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_**Absorber**_. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), mais elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois.
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Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus _entravée_ et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort _à terre_.
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Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -47,12 +47,12 @@ _**Informe**_. La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,
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_**Déplacement intangible**_. La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.
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_**Incantation innée**_. La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **3/jour chacun** : [_peur_](/grimoire/peur/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/)
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_**Résistance à la magie**_. La bête d'ombre est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. La bête d'ombre est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La bête d'ombre est _désavantagée_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La bête d'ombre est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. La bête d'ombre fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
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@ -63,4 +63,4 @@ _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
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_**Poussée des ombres (recharge 5–6)**_. La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.
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_**Poussée des ombres (recharge 5–6)**_. La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -35,7 +35,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 174
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## Capacités
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_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
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_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
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_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.
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@ -12,17 +12,17 @@ abilityScores:
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int: 7
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sag: 12
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cha: 5
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ac:
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 4
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skills:
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skills:
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- name: "intimidation"
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isExpert: true
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movement:
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movement:
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walk: 12
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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languages:
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languages:
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- "géant"
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environments:
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- Collines / Vallées
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@ -31,16 +31,16 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 42
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## Capacités
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_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature _neutralisée_, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.
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_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un blemmye porte deux attaques de _coup_ et une attaque de _morsure_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature _neutralisée_ de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve _à terre_.
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_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver _étourdie_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
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_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être _terrorisée_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son prochain tour.
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@ -34,12 +34,12 @@ source_page: 43
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/)
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* **3/jour** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)
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* **1/jour** : [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/)
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_**Maîtrise de l'eau**_. Un boloti est _avantagé_ à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est _désavantagé_ à ses jets d'attaque.
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_**Maîtrise de l'eau**_. Un boloti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque.
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## Actions
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_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
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@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
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_**Vortex (1/jour)**_. Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4 minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie.
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Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est _empoignée_ (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est _entravée_ et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.
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Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté signifie également qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.
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@ -34,17 +34,17 @@ source_page: 44
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.
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_**Camouflage**_. Le bondisseur aquatique est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.
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_**Camouflage**_. Le bondisseur aquatique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le bondisseur aquatique utilise son _cri perçant_ et porte une attaque de _morsure_ et une de _dard caudal_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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_**Cri perçant**_. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont _terrorisées_ jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.
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_**Cri perçant**_. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.
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_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi _empoisonnée_, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Engloutir**_. Le bondisseur aquatique fait une attaque de _morsure_ contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il _empoigne_. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus _entravée_ et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper _à terre_ hors du cadavre.
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_**Engloutir**_. Le bondisseur aquatique fait une attaque de _morsure_ contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il _empoigne_. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) hors du cadavre.
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@ -37,10 +37,10 @@ _**Repli aérien**_. Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il
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_**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
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* **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
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* **3/jour chacun** : _frappe piégeuse_, [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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## Actions
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_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2 points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2 points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4 rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2 points de Force. La cible doit répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2 points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou automatiquement au bout de 4 rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.
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@ -54,9 +54,9 @@ source_page: 48
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## Capacités
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_**Métamorphe**_. Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de _griffe méphitique_. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
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_**Macule avilissante (1/jour)**_. Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver _empoisonnée_ pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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_**Macule avilissante (1/jour)**_. Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle :
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* **Constant** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/)
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* **À volonté** : [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
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* **3/jour** : [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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@ -69,6 +69,6 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
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_**Griffe méphitique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
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_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
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_**Engloutissement vorace**_. Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1 heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.
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@ -52,21 +52,21 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
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_**Incantation innée**_. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
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* **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_graisse_](/grimoire/graisse/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouche magique_](/grimoire/bouche-magique/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
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* **3/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/)
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* **1/jour chacun** : [_boule de feu à explosion retardée_](/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/)
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_**Dernier rire**_. À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.
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_**Se moquer des mourants**_. Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont _désavantagés_.
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_**Se moquer des mourants**_. Les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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_**Résistance contre le renvoi**_. Le bouffon est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
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_**Résistance contre le renvoi**_. Le bouffon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets renvoyant les morts-vivants.
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## Actions
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_**Mélanger les bouffons (recharge 6)**_. Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18 mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).
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_**Mélanger les bouffons (recharge 6)**_. Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18 mètres à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).
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_**Blague mortelle (recharge 6)**_. Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire _à terre_. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est _neutralisée_ et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime _neutralisée_ doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.
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_**Blague mortelle (recharge 6)**_. Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.
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## Réactions
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_**Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)**_. Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.
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## Capacités
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_**Armes angéliques**_. Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes :
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* **À volonté** : [_aura sacrée_](/grimoire/aura-sacree/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/)
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* **3/jour chacun** : [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
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* **1/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/)
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_**Résistance à la magie**_. Un bouraq est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un bouraq est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les autres effets magiques.
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_**Voyage nocturne**_. Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne : au cours des 24 heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.
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@ -35,12 +35,12 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Pluie d'aiguilles (1/jour)**_. Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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_**Pluie d'aiguilles (1/jour)**_. Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. La cactide porte deux attaques à l'aide de ses _filaments_ et utilise l'aptitude _enrouler_.
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_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.
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_**Enrouler**_. Le cactide tire chaque créature qu'il a _empoignée_ vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.
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_**Enrouler**_. Le cactide tire chaque créature qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.
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@ -68,20 +68,20 @@ source_page: 87
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## Capacités
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_**Métamorphe**_. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.
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_**Écholocalisation**_. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est _assourdi_.
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_**Écholocalisation**_. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Ouïe développée**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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_**Ouïe développée**_. Camazotz est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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_**Don du vampirisme**_. Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.
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_**Enveloppe de chaleur**_. Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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* **3/jour chacun** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_symbole_](/grimoire/symbole/)
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* **1/jour** : [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/)
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_**Résistance à la magie**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Camazotz est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Convocation de chauves-souris (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 4d6 [_chauves-souris géantes_](/bestiaire/chauve-souris-geante/) ou 2d6 [_nuées de chauves-souris_](/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/). Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.
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@ -91,16 +91,16 @@ _**Convocation de démons (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 2d4 barlguras d'u
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_**Attaques multiples**_. Camazotz fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 38 (8d6 + 10) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
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_Touché_ : 38 (8d6 + 10) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
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_Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22.
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## Actions légendaires
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Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
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_**Détecter**_. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.
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@ -48,7 +48,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **En permanence** : [_lévitation_](/grimoire/levitation/)
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* **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/)
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* **3/jour** : [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), _rayon empoisonné_ 18 (4d8), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) 21 (4d8 + 3)
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@ -58,12 +58,12 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium
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_**Attaques multiples**_. Un cambium porte quatre attaques de _doigts-aiguilles_.
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_**Doigts-aiguilles**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une _réduction de caractéristiques_, soit un _dérèglement humoral_. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
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_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une _réduction de caractéristiques_, soit un _dérèglement humoral_. La cible ne peut faire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
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_**Réduction de caractéristique (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de _doigts-aiguilles_ d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.
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_**Réduction de caractéristique (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de _doigts-aiguilles_ d'un Cambium échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.
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_**Dérèglement humoral (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :
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_**Dérèglement humoral (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un cambium échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :
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* **Flux sanguin**. La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.
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* **Flux bilieux**. La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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* **Flux mélancolique**. La cible est _neutralisée_ pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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* **Flux flegmatique**. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.
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* **Flux bilieux**. La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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* **Flux mélancolique**. La cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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* **Flux flegmatique**. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.
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@ -37,7 +37,7 @@ _**Fouissement**_. Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche
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_**Férocité (1/jour)**_. Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.
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_**Solide charpente**_. Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est _avantagé_ contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.
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_**Solide charpente**_. Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.
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_**Rage du tueur de vers**_. On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.
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@ -27,7 +27,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est _avantagé_ sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le capitaine du guet fait deux attaques de _rapière_ et une de _dague_. Le capitaine peut remplacer une attaque de _rapière_ par un _désarmement_.
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@ -42,6 +42,6 @@ _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, porté
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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_**Désarmement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
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_Touché_ : la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
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_**Ordre d'attaquer (1/jour)**_. Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
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@ -47,15 +47,15 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **À volonté** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/)
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* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
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* **2/jour**: [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)
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* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
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@ -68,4 +68,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
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_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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@ -47,15 +47,15 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **À volonté** : [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/)
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* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
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* **2/jour**: [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
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@ -68,4 +68,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
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_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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@ -51,14 +51,14 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
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* **2/jour**: [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/)
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* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
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@ -71,4 +71,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
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_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.
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@ -42,17 +42,17 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est _désavantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Chapeau rouge**_. Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.
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_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe _à terre_.
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_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chapeau rouge fait deux attaques de _pique_ et une attaque de _morsure_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.
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_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.
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_**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
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@ -12,26 +12,26 @@ abilityScores:
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int: 12
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sag: 16
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cha: 18
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ac:
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ac:
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armorType: null
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skills:
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skills:
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- name: "discretion"
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- name: "perception"
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movement:
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movement:
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walk: 12
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climb: 9
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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languages:
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languages:
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- "commun"
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- "nurien et sylvestre"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 56
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## Capacités
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_**Odorat aiguisé**_. Un chat des temples est _avantagé_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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_**Odorat aiguisé**_. Un chat des temples est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance)
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* **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
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* **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique) (uniquement grâce du chat)
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@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
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_**Leurre fascinant**_. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _charmée_. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible _charmée_ tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24 heures. Le chat du temple est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.
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_**Leurre fascinant**_. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) tente de nouveau le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24 heures. Le chat du temple est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.
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@ -36,4 +36,4 @@ _**Convocation de nuée de chauves-souris**_. Une chauve-souris de peau peut pou
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD 11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD 11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.
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@ -40,11 +40,11 @@ source_page: 419
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## Capacités
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_**Clef de la prophétie**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.
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_**Incantation innée**_. Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **2/jour chacun** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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* **1/jour chacun** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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_**Incantation**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :
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_**Incantation**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
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* **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_identification_](/grimoire/identification/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
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* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_silence_](/grimoire/silence/)
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@ -40,16 +40,16 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 57
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## Capacités
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_**Résistance à la magie**_. Une chélicère est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Une chélicère est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation**_. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
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_**Incantation**_. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
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* **Tours de magie** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/)
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* **1er niveau** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), _rayon empoisonné_, [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/)
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* **2e niveau** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/)
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* **3e niveau** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
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* **4e niveau** : [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/)
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_**Siphonnage d'emplacements de sorts**_. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a _empoignés_ comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort.
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_**Siphonnage d'emplacements de sorts**_. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a [_empoignés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort.
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Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de 1d4 et ajoute 2 emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.
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@ -59,7 +59,7 @@ _**Pattes d'araignée**_. Une chélicère peut escalader n'importe quelle surfac
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_**Attaques multiples**_. Une chélicère porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être _empoisonnée_. Quand elle est _empoisonnée_, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.
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_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). La cible doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Quand elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants.
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@ -34,7 +34,7 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_message_](/grimoire/message/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_réparation_](/grimoire/reparation/)
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* **1/jour chacun** : [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
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@ -42,4 +42,4 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomo
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_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
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_**Cri perçant (Recharge 5–6)**_. Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
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_**Cri perçant (Recharge 5–6)**_. Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13.
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@ -39,9 +39,9 @@ source_page: 421
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## Capacités
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_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
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_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants.
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_**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
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@ -52,7 +52,7 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 331
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## Capacités
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_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
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_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être terrorisé.
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## Actions
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_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
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@ -29,7 +29,7 @@ source_page: 301
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## Capacités
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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## Actions
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_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -28,7 +28,7 @@ source_page: 301
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## Capacités
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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## Actions
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_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 59
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Tactique de meute**_. Un chien-anguille est _avantagé_ lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas _neutralisé_.
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_**Tactique de meute**_. Un chien-anguille est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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_**Salive glissante**_. Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.
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@ -44,4 +44,4 @@ _**Morsure sinueuse**_. Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pa
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14).
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_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14).
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@ -35,15 +35,15 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 60
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## Capacités
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_**Résistance à la magie**_. Le chien du temple est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le chien du temple est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Initiative du protecteur**_. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est _avantagé_ sur son jet d'initiative.
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_**Initiative du protecteur**_. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet d'initiative.
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_**Coup avec élan**_. Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de _coup_, il peut faire une attaque de _coup_ supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première par une action bonus.
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforant plus 9 (2d4 + 4) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforant plus 9 (2d4 + 4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50 mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50 mètre à l'opposé du chien et se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.
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@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 302
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## Capacités
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_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure.
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@ -32,7 +32,7 @@ _**État calme**_. Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiqu
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_**Sens médiocres**_. Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.
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_**Émotions déchaînées**_. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformation persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
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_**Émotions déchaînées**_. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformation persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chiot mastodonte fait deux attaques de _coup_.
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@ -51,9 +51,9 @@ source_page: 107
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## Capacités
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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* **3/jour** : [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) (5 rayons)
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* **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
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@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 62
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## Capacités
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_**Corps temporel**_. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_hâte_](/grimoire/hate/) ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13 (3d8) points de vie.
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_**Corps temporel**_. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_hâte_](/grimoire/hate/) ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et regagne 13 (3d8) points de vie.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de _coup_.
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@ -47,6 +47,6 @@ _**Attaques multiples**_. Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de _coup_.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
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_**Vol de temps (1/jour)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de _coup_ supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
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_**Vol de temps (1/jour)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de _coup_ supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
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_**Déplacement (Recharge 5–6)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
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_**Déplacement (Recharge 5–6)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
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@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 63
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/)
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* **1/jour** : [_silence_](/grimoire/silence/)
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@ -48,6 +48,6 @@ source_page: 64
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe _à terre_.
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_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Mâcher**_. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50 mètre, le tout par une action bonus.
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_**Mâcher**_. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50 mètre, le tout par une action bonus.
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@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 65
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## Capacités
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_**Chance du clurichaun**_. Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :
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* **À volonté** : _ami_, [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/), [_réparation_](/grimoire/reparation/)
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* **1/jour chacun** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)
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_**Résistance à la magie**_. Un clurichaun est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un clurichaun est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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_**Attaque à mains nues**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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@ -41,11 +41,11 @@ source_page: 66
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## Capacités
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_**Forme immuable**_. La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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_**Résistance à la magie**_. La colonne est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. La colonne est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.
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_**Vol d'armes**_. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
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_**Vol d'armes**_. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
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_**Faux-semblant**_. Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.
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@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
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_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
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_**Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont _terrorisés_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 67
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## Capacités
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_**Esprit de ruche**_. Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75 kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30 points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de 14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence 0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0 point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
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* **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
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* **3/jour** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ( jusqu'à 5 squelettes ou zombis)
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@ -54,12 +54,12 @@ _**Nuée**_. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble compo
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_**Attaques multiples**_. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de _griffe_ et une de _morsure_, ou une attaque de _nuée_.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 25 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
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_**Nuée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans le même emplacement que la nuée.
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_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature _empoisonnée_ doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.
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_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) doit tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.
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@ -39,9 +39,9 @@ _**Incantation innée**_. Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manièr
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_**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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_**Observateur discret**_. Le coquicape est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.
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_**Observateur discret**_. Le coquicape est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le coquicape est _pétrifié_ après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le coquicape est [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le coquicape porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_.
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@ -50,4 +50,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13), _entravée_, et _empoisonnée_ ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade + 1 round). Le coquicape peut déplacer une créature _empoignée_ d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.
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_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), et [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ( [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade + 1 round). Le coquicape peut déplacer une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.
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@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 69
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## Capacités
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_**Forme immuable**_. Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.
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_**Résistance à la magie**_. Un couveteux est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un couveteux est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Rage partagée**_. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30 mètres de son maître sans agir.
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@ -52,4 +52,4 @@ _**Rage partagée**_. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par tél
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
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_**Fixation**_. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors _empoignée_ (évasion DD 9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.
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_**Fixation**_. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.
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@ -35,4 +35,4 @@ _**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
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## Actions
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_**Pince-fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 8). Tant que la cible est _empoignée_, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.
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_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 8). Tant que la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.
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@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 71
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
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_**Camouflage osseux**_. Un crabe osseux est _avantagé_ à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.
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_**Camouflage osseux**_. Un crabe osseux est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.
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_**Esprit de ruche**_. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.
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@ -47,4 +47,4 @@ _**Attaques multiples**_. Un crabe osseux porte deux attaques de _griffe_.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
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_**Frissons du fantôme blanc**_. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.
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_**Frissons du fantôme blanc**_. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.
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@ -39,15 +39,15 @@ _**Amphibie**_. Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.
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_**Fente**_. Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.
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_**Transparence**_. Le croco de verre est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.
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_**Transparence**_. Le croco de verre est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.
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_**Saut sans élan**_. Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50 mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.
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## Actions
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12) La cible est _entravée_ et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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_**Comprimer**_. Si le croco de verre _empoigne_ déjà une créature, elle subit 7 (2d4 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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_**Comprimer**_. Si le croco de verre _empoigne_ déjà une créature, elle subit 7 (2d4 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11.
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## Réactions
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_**Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)**_. Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4) rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.
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@ -31,9 +31,9 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 73
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## Capacités
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_**Conscience du terrier**_. Un cynome est _avantagé_ à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3 m.
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_**Conscience du terrier**_. Un cynome est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3 m.
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_**Tactique de groupe**_. Un cynome est _avantagé_ à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.
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_**Tactique de groupe**_. Un cynome est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un cynome porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffe_.
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@ -36,9 +36,9 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 74
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## Capacités
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_**Résistance à la magie**_. Une dau est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Une dau est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/)
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* **3/jour chacun** : [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
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* **1/jour chacun** : [_illusion programmée_](/grimoire/illusion-programmee/), [_image projetée_](/grimoire/image-projetee/), [_mirage_](/grimoire/mirage/)
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@ -47,7 +47,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est
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_**Attaques multiples**_. La dau porte deux attaques de _coup_.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.
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_**Illusion tangible (1/jour)**_. Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.
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@ -42,17 +42,17 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Présence glaciale**_. La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.
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_**Présence glaciale**_. La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.
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_**Yeux glacés**_. Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.
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_**Marche sur la glace**_. Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.
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_**Invisibilité dans la neige**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre _invisible_ par une action bonus.
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_**Invisibilité dans la neige**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par une action bonus.
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_**Résistance à la magie**_. La demoiselle glacée est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. La demoiselle glacée est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
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_**Incantation innée**_. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
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* **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
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* **5/jour chacun** : _endurance aux éléments_ (froid uniquement), [_peur_](/grimoire/peur/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
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* **3/jour chacun** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/), [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/)
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@ -70,4 +70,4 @@ _**Enchevêtrement glacé**_. La neige et la glace gênent les mouvements de ses
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_**Baiser du cœur gelé**_. Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (DD 17), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.
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_**Explosion de cécité des neiges**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont _aveuglées_ pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.
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_**Explosion de cécité des neiges**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17 sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.
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@ -49,6 +49,6 @@ _**Changement de saison**_. Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins
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_**Attaques multiples**_. Le démon de sève fait deux attaques de _coup_.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est _empoignée_ (évasion DD 12) et le démon de sève utilise _sève spirituelle_ par une action bonus.
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_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) et le démon de sève utilise _sève spirituelle_ par une action bonus.
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_**Sève spirituelle**_. Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou _empoignée_ de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.
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_**Sève spirituelle**_. Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.
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@ -38,19 +38,19 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Esquiveur**_. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
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_**Esquiveur**_. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
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_**Démence**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les effets _charmé_ et _terrorisé_.
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_**Démence**_. Le derro est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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_**Résistance à la magie**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le derro est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Frappe des ombres**_. L'attaque d'arme du derro inflige 9 (2d8) dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).
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_**Incantation**_. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
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_**Incantation**_. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), _frappe colérique_
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* **2e niveau (2 emplacements)** : [_aide_](/grimoire/aide/), _couronne du dément_, [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/)
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un antipaladin des ombres derro est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un antipaladin des ombres derro est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Un derro fait deux attaques de _cimeterre_ ou deux attaques d'_arbalète lourde_.
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@ -61,4 +61,4 @@ _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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_**Démence infectieuse (Recharge 5-6)**_. Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.
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_**Démence infectieuse (Recharge 5-6)**_. Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.
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@ -47,8 +47,8 @@ _**Folie**_. La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une im
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_**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint 0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.
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## Actions
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_**Babillage**_. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18 mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être affectées par un effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) (comme le sort) pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.
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_**Babillage**_. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18 mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 ou être affectées par un effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) (comme le sort) pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.
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_**Échange d'âmes**_. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel.
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_**Échange d'âmes**_. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel.
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Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0 point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27 mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est _paralysée_ et _neutralisée_.
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Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0 point de vie est mourante : elle doit alors faire des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27 mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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@ -47,7 +47,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Char
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* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/)
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_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.
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@ -49,7 +49,7 @@ _**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la
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_**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation/)
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_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques.
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_**Tentacules extensibles**_. Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés.
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@ -63,11 +63,11 @@ _Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'obj
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_**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_.
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Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
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_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
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_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
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_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**6. Indigo**_. En cas d'échec au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
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_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
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_**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
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@ -50,6 +50,6 @@ _**Trouver la cible**_. Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouv
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_**Attaques multiples**_. Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de _griffes_.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi.
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_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi.
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_**Drain d'âme**_. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec [_clone_](/grimoire/clone/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) ou [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/). [_Résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.
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_**Drain d'âme**_. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec [_clone_](/grimoire/clone/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) ou [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/). [_Résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.
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@ -46,9 +46,9 @@ source_page: 105
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## Capacités
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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* **1/jour chacun** : _frappe du bannissement_, [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/)
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@ -62,8 +62,8 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,
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_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
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_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17) et _entravée_. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible _empoignée_ l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être _empoignée_ que par un fouet à la fois. Une cible _empoignée_ subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.
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_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) que par un fouet à la fois. Une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.
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_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve _empoignée_ par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature _empoignée_ gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste _empoignée_. Si le diable gagne, il traîne la créature _empoignée_ jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est _empoignée_ par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est _empoignée_ par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.
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_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Si le diable gagne, il traîne la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.
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_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état _terrorisé_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.
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_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.
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@ -47,7 +47,7 @@ source_page: 63
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## Capacités
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_**Peau barbelée**_. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
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@ -41,7 +41,7 @@ source_page: 63
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## Capacités
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_**Inébranlable**_. Le diable ne peut pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
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@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 64
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## Capacités
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
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@ -47,11 +47,11 @@ source_page: 108
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## Capacités
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
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_**Résistance à la magie**_. Un diable cristallin est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Un diable cristallin est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un diable cristallin inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas _neutralisé_ et que le diable n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque.
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un diable cristallin inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que le diable n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque.
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_**Incantation innée**_. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **2/jour** : [_injonction_](/grimoire/injonction/)
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* **1/jour** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)
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@ -63,7 +63,7 @@ _**Escarboucle perfide**_. Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valan
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
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_**Aspersion cristalline (Recharge 5–6)**_. Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
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_**Aspersion cristalline (Recharge 5–6)**_. Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15.
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## Variante : Convocation de diable
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Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.
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@ -49,9 +49,9 @@ source_page: 109
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## Capacités
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_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_texte illusoire_](/grimoire/texte-illusoire/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
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* **1/jour chacun** : [_allié planaire_](/grimoire/allie-planaire/) (1d4 + 1 [_lémures_](/bestiaire/lemure/) 40%, ou 1 diable d'encre 25%), [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection/)
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@ -62,8 +62,8 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible.
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_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
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_**Briser la concentration**_. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.
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_**Briser la concentration**_. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.
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_**Corruption de parchemin**_. Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.
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_**Corruption de parchemin**_. Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.
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_**Marque du diable**_. Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent [Mammon](/bestiaire/mammon/) ou [Totivillus](/bestiaire/totivillus/), mais parfois [Arbeyach](/bestiaire/arbeyach/), Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont _avantagés_ lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.
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_**Marque du diable**_. Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent [Mammon](/bestiaire/mammon/) ou [Totivillus](/bestiaire/totivillus/), mais parfois [Arbeyach](/bestiaire/arbeyach/), Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.
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