_**Trancheur rapproché**_. Le vil barbier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.
_**Rapidité inhumaine**_. Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.
_**Invasif**_. Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.
_**Fuite agile**_. Le vil barbier peut effectuer l'action _se désengager_ ou _se cacher_ par une action bonus à chacun de ses tours.
_**Chaparder**_. Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.
_**Pas de l'ombre**_. Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.
_**Coupure souillée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le vil barbier, [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1d4 rounds.