_**Pattes d'araignée**_. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.
_**Toucher sensible**_. Le ver pêcheur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.
_**Piège transparent**_. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'_invisible_. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ou se trouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les fils collants (évasion DD 14). Ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.
_**Attaques multiples**_. Un ver pêcheur porte une attaque de _morsure_. Il peut également porter une attaque d'_anneaux_ contre chaque créature ennemie [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'_anneaux_ contre les autres.
_Touché_ : 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans ses anneaux (évasion DD 12). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi, la créature est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 pour éviter de se trouver de nouveau [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.
_**Appât éthéré (Recharge 4-6)**_. Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6 mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 12 ou se trouver [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) lui évitant d'être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.