_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants.
_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.