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		|  | @ -65,7 +65,7 @@ Le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide) vous indique combien d | |||
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| Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link> afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. | ||||
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| Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. | ||||
| Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. | ||||
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| Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. | ||||
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|  | @ -98,7 +98,7 @@ Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (v | |||
| Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. | ||||
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| Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : | ||||
| * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. | ||||
| * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. | ||||
| * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. | ||||
| * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'[appel de la foudre](/grimoire/appel-de-la-foudre/), si vous l'avez déjà lancé. | ||||
| * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. | ||||
|  | @ -209,7 +209,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com | |||
| #### Traversée des terrains | ||||
| À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type. | ||||
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| En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort _enchevêtrement_. | ||||
| En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/). | ||||
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| #### Enfant de la nature | ||||
| Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. | ||||
|  | @ -297,7 +297,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e | |||
| L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. | ||||
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| #### Refuge d'automne | ||||
| Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. | ||||
| Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. | ||||
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| #### Prédateur de l'hiver | ||||
| L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. | ||||
|  | @ -382,21 +382,21 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage | |||
| Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. | ||||
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| #### Déplacement souterrain | ||||
| À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. | ||||
| À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. | ||||
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| ### Cercle de la vie | ||||
| §§§ .source .font-italic | ||||
| Source : Gazette Role'n Play #3 | ||||
| §§§ | ||||
| #### Pacifiste | ||||
| Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos jets d’attaque, qu’ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat. | ||||
| Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos [jets d’attaque](/combattre/#jets-d-attaque), qu’ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat. | ||||
| En échange, vous avez appris comment dissuader vos ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse nécessaire à y résister. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) n’est cependant pas considéré comme faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas le lancer en utilisant un emplacement de sort. | ||||
| Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres. | ||||
| Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. | ||||
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| #### Guérisseur émérite | ||||
| Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous l’avez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous l’utilisez. | ||||
| Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort soin des blessures. Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur. | ||||
| Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur. | ||||
| Enfin, quand vous lancez un sort de soins, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de points de vie que vous rendez. | ||||
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| #### Sorts de Vie | ||||
|  | @ -419,7 +419,7 @@ Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les cor | |||
| Au niveau 6, lorsque que vous lancez un sort sur un allié et que ce dernier possède une durée supérieure à « instantanée », vous doublez sa durée. Si le sort requiert de maintenir votre concentration, vous devez toujours la maintenir pendant toute la durée du sort. | ||||
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| #### Réaction rapide | ||||
| Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer soin des blessures. | ||||
| Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). | ||||
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| #### Esprit apaisé | ||||
| Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [terrorisé](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). | ||||
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