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@ -92,10 +92,12 @@ export default {
if (result.monsters && result.monsters.length >= 1) {
for (var s of result.monsters) {
if (s.pid !== 'monster') {
// console.log(s.pid)
isValid = false
}
}
} else {
// console.log(result.monsters)
isValid = false
}
if (isValid) {

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@ -1,6 +1,6 @@
---
title: "Araignée de phase"
type: "Bête"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "3"
@ -21,7 +21,7 @@ skills:
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
senses:
darkvision: 18
languages:
- ""

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@ -50,6 +50,14 @@ _**Incantation**_. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa
* **4e niveau (3 emplacements)** : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/), [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/)
* **5e niveau (2 emplacements)** : [_animation des objets_](/grimoire/animation-des-objets/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/)
§§§ .hero
_**Sorts alternatifs OGL.**_
Remplacer _protection contre les armes_ par [_résistance_](/grimoire/resistance/) et _amis_ par [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros/).
§§§
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

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@ -68,7 +68,7 @@ _**Présence chaleureuse**_. Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se tr
_**Attaques multiples**_. L'oiseau de feu fait une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d8 + 4) dégâts perforants.
_Touché_ : 9 (1d8 + 4) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

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@ -60,7 +60,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
### Rage
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#evolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Quand vous faites une attaque au corps-à-corps avec une arme utilisant la Force, vous ajoutez au jet de dégâts un bonus qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne _dégâts de rage_ du tableau d'[evolution du barbare](#evolution-du-barbare).
* Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

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@ -140,7 +140,7 @@ Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son
**Enseignement martial**. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
#### Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
@ -563,7 +563,7 @@ Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de
§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
@ -597,7 +597,7 @@ Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_
§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
@ -679,7 +679,7 @@ Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous p
### Domaine de la Vie
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
@ -775,6 +775,8 @@ Source : Deep Magic et Midgard Heroes Handbook - Kobold Press
Le mélange enivrant de force d'âme, de courage et de camaraderie est votre nectar, et vous partagez ses bienfaits avec ceux qui en ont besoin.
#### Sorts du domaine de la bière
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/)|

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@ -24,7 +24,7 @@ title: Paladin
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|-|-|-|
|**9**|+4|-|4|3|2|-|-|
|**10**|+4|[Aura de courage](#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|**11**|+4|[Châtiment divin amélioré](#chatiment-divin)|4|3|3|-|-|
|**11**|+4|[Châtiment divin amélioré](#chatiment-divin-ameliore)|4|3|3|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|-|-|
|**13**|+5|-|4|3|3|1|-|
|**14**|+5|[Contact purifiant](#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|

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@ -25,11 +25,11 @@ title: Roublard
|**10**|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**11**|+4|6d6|[Talent](#talent)|
|**12**|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**13**|+5|7d6|[Archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**13**|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**14**|+5|7d6|[Ouïe fine](#ouie-fine)|
|**15**|+5|8d6|[Esprit impénétrable](#esprit-impenetrable)|
|**16**|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**17**|+6|9d6|[Archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**17**|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**18**|+6|9d6|[Insaisissable](#insaisissable)|
|**19**|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|10d6|[Coup de chance](#coup-de-chance)|
@ -55,7 +55,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* _(a)_ une rapière ou _(b)_ une épée courte
* _(a)_ un arc court et un carquois avec vingt flèches ou _(b)_ une épée courte
* _(a)_ un paquetage de cambrioleur, _(b)_ un paquetage d'exploration souterraine, ou _(c)_ un paquetage d'explorateur
* _(a)_ une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
* une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
### Expertise
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

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@ -14,7 +14,8 @@ components:
materials: null
ritual: false
classes:
- Aucune
- Druide
- Rôdeur
source: "Tome of Heroes"
---
Vous faites pousser un épais tapis de lianes à partir d'un point du sol à portée. Les lianes couvrent les objets et les créatures [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 6 mètres autour de ce point. Tant qu'ils sont couverts de cette façon, les objets et les créatures bénéficient d'un abri totale tant qu'ils restent immobiles. Une créature qui se déplace sous le tapis ne bénéficie que d'un abri important contre les attaques de l'autre côté du tapis. Une créature couverte qui se relève d'une position [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) se retrouve sur le tapis et n'est plus couverte. Le tapis de lianes est suffisamment rembourré pour qu'une créature de grande taille ou plus petite puisse le traverser sans blesser ou détecter les personnes couvertes.