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@ -52,8 +52,8 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
### Rage
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#évolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#evolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
@ -66,12 +66,12 @@ Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par vot
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
### Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'à votre prochain tour.
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) jusqu'à votre prochain tour.
### Sens du danger
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
### Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la <a href="#voie-du-berserker">voie du berserker</a>, la <a href="#voie-des-esprits">voie des esprits</a>, la <a href="#voie-de-l-acier">voie de l'acier</a> ou la <a href="#voie-du-hurlement">voie du hurlement</a>. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
@ -86,9 +86,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
### Instinct sauvage
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'initiative.
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
### Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
@ -96,7 +96,7 @@ De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au dé
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
### Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
@ -116,10 +116,10 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage) pour plus d'information sur les règles de fatigue.
#### Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
#### Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
@ -142,7 +142,7 @@ Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les ef
#### Incarnation
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/).
@ -184,12 +184,12 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
#### Scarification rituelle
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) sont immunisées à cette aptitude.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
#### Hurlement du tonnerre
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_.
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -197,4 +197,4 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette ap
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
#### Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.

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@ -63,7 +63,7 @@ Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) le n
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](/grimoire/sorts-de-barde).
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Barde' }}">sorts de barde</router-link>.
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
@ -80,12 +80,12 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre [Équipement](/equipement/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
### Inspiration bardique
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
@ -100,7 +100,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
### Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-hérauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
### Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
#### Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque), de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque) ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
#### Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
@ -144,7 +144,7 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde ma
### Collège des diplomates
#### Arsenal diplomatique
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-leau). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
#### Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
@ -181,7 +181,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
* **Voyante** : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
#### Main dans la main
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caractéristiques/travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caractéristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
#### Instinct de survie
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

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@ -11,22 +11,22 @@ title: Clerc
|**2**|+2|[Canalisation d'énergie divine (1/repos)](#canalisation-d-energie-divine), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|-|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Destruction de morts-vivants (ID 1/2)](#destruction-de-morts-vivants)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Destruction de morts-vivants (ID 1/2)](#destruction-des-morts-vivants)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|[Canalisation d'énergie divine (2/repos)](#canalisation-d-energie-divine), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|-|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Destruction de morts-vivants (ID 1)](#destruction-de-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Destruction de morts-vivants (ID 1)](#destruction-des-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|-|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|[Intervention divine](#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|[Destruction de morts-vivants (ID 2)](#destruction-de-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**11**|+4|[Destruction de morts-vivants (ID 2)](#destruction-des-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Destruction de morts-vivants (ID 3)](#destruction-de-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Destruction de morts-vivants (ID 3)](#destruction-des-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|[Destruction de morts-vivants (ID 4)](#destruction-de-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**17**|+6|[Destruction de morts-vivants (ID 4)](#destruction-des-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|[Canalisation d'énergie divine](#canalisation-d-energie-divine)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Intervention divine supérieure](#intervention-divine-superieure)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
|**20**|+6|[Intervention divine supérieure](#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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## Aptitudes de classe
@ -68,9 +68,9 @@ Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements d
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
@ -78,7 +78,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc e
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
### Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
@ -96,13 +96,13 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauv
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
### Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de...|
@ -199,7 +199,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
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###### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dessiccation_](/grimoire/dessication/), mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dessiccation_](/grimoire/dessiccation/), mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
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@ -216,7 +216,7 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dess
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###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
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@ -233,7 +233,7 @@ Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Penda
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###### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Charisme.
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Charisme.
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@ -267,7 +267,7 @@ Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètre
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###### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/).
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/).
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@ -277,7 +277,7 @@ Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_graisse_](/grimoire/graisse/) |
| **3** | [_dessiccation_](/grimoire/dessication/) |
| **3** | [_dessiccation_](/grimoire/dessiccation/) |
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Eau)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
@ -318,7 +318,7 @@ Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires penda
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###### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
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@ -335,7 +335,7 @@ Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de ma
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###### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
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@ -352,7 +352,7 @@ Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, si
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###### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
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@ -386,7 +386,7 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec
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###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
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@ -420,7 +420,7 @@ Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de
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###### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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@ -437,7 +437,7 @@ Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme,
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###### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) en action bonus et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets d'attaque pour ce sort.
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) en action bonus et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets d'attaque pour ce sort.
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@ -585,7 +585,7 @@ Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude d
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisi au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
#### Aspect de l'avatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.
@ -604,7 +604,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_protection contre la loi et le bien_](/grimoire/protection-contre-la-loi-et-le-bien/)|
|**1**|[_protection contre la loi et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/)|
|**3**|[_augure_](/grimoire/augure/)|
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)|
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
@ -644,7 +644,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|**4**|[_héroïsme_](/grimoire/heroisme/)|
|**5**|[_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/)|
|**6**|[_langues_](/grimoire/langues/)|
|**7**|[_nimbes de bienfaisance_](/grimoire/nimbes-de-bienfaisance/)|
|**7**|[_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/)|
|**8**|[_confusion_](/grimoire/confusion/)|
|**9**|[_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/)|
|**10**|[_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)|
@ -659,21 +659,21 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co
#### Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
#### Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
#### Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
#### Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance) ou [_résistance_](/grimoire/resistance), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
#### Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-despoir) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
#### Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -686,7 +686,7 @@ Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoire
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
#### Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de [sorts de magicien](/grimoire/sorts-de-magicien), d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Magicien' }}">sorts de magicien</router-link>, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
@ -722,7 +722,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|:-:|:-|
|**1**|[_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)|
|**3**|[_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)|
|**5**|[_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-despoir/), [_revigorer_](/grimoire/revigorer/)|
|**5**|[_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_revigorer_](/grimoire/revigorer/)|
|**7**|[_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/)|
|**9**|[_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/), [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/)|

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@ -70,9 +70,9 @@ Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
@ -80,7 +80,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement/equipement-daventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
### Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
@ -98,7 +98,7 @@ Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (v
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/creatures-et-oppositions)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'[appel de la foudre](/grimoire/appel-de-la-foudre/), si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
@ -140,7 +140,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
##### Arctique
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-depines/) |
| **3** | [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/) |
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
@ -209,13 +209,13 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
#### Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort _enchevêtrement_.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort _enchevêtrement_.
#### Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
#### Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
@ -305,7 +305,7 @@ L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour rési
#### Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
* **Printemps** : Dextérité
* **Été** : Force
* **Automne** : Sagesse
@ -315,7 +315,7 @@ Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druide
### Cercle des fées
#### Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
#### Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) et [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.

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@ -69,17 +69,17 @@ Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_mains brûlantes_](/grimoi
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution de l'ensorceleur](#evolution-de-l-ensorceleur) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement/equipement-daventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
### Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-dragonique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
@ -115,7 +115,7 @@ Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
#### Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.
#### Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
@ -131,7 +131,7 @@ Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.
#### Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort.
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort.
#### Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
@ -189,7 +189,7 @@ Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but. Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
#### Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou bien devenir [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) (si vous choisissez la fascination) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou bien devenir [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) (si vous choisissez la fascination) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
### Lignée céleste
#### Ancêtre céleste
@ -198,7 +198,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Énergie positive
Au niveau 1, bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les jets de sauvegarde contre l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). Lorsque vous êtes [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.
Au niveau 1, bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les jets de sauvegarde contre l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Lorsque vous êtes [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), vous divisez la durée de l'effet par deux.
L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
@ -220,7 +220,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Héritage féerique
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.
@ -230,7 +230,7 @@ La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métama
#### Charme intense
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
#### Forme animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort [_formes animales_](/grimoire/formes-animales/) en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
@ -242,7 +242,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre li
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Résistance des fiélons
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné), il dure deux fois moins longtemps.
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

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@ -69,7 +69,7 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
#### Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
### Second souffle
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
@ -91,7 +91,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmente
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
### Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
@ -119,13 +119,13 @@ Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au d
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
#### Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur cette attaque pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur cette attaque pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
#### Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
#### Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.
#### Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
@ -134,10 +134,10 @@ De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale,
### Défenseur
#### Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corps-à-corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corps-à-corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
#### Garde du corps
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
#### Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
@ -146,9 +146,9 @@ Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Égal
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
#### Tête de fer
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.
#### Résistance surhumaine
À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
@ -184,20 +184,20 @@ Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation p
#### Drain d'énergie
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-dactivité), vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite), vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
#### Résistance des arcanes
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts de sorcelame</router-link>.
#### Frappe des arcanes majeure
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-dactivité), vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite), vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
#### Sort rapide
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

View file

@ -87,9 +87,9 @@ Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacement
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence**
@ -97,7 +97,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicie
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un [focaliseur arcanique](/equipement/equipement-daventurier#focaliseur-arcanique) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Vous pouvez utiliser un [focaliseur arcanique](/equipement-d-aventurier/#focaliseur-arcanique) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
### Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien). Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).
@ -133,7 +133,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
**Abjuration : Résistance**. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
**Invocation : Aura d'invocateur**. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour vous attaquer au corps-à-corps.
**Invocation : Aura d'invocateur**. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer au corps-à-corps.
**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
@ -148,18 +148,18 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
**Transmutation : Amélioration**. Vous apprenez le sort [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
#### Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
**Abjuration : Champs d'énergie**. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
**Abjuration : Champs d'énergie**. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
**Invocation : Invocation tenace**. Vos sorts d'invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
**Invocation : Invocation tenace**. Vos sorts d'invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
**Divination : Prédiction**. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leurs tests et leurs ennemis d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
**Divination : Prédiction**. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs tests et leurs ennemis d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
**Enchantement : Présence envoûtante**. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être _charmées_.
**Enchantement : Présence envoûtante**. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être _charmées_.
**Évocation : Sorts puissants**. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.
@ -172,11 +172,11 @@ Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
#### Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
**Sans effort**. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.
**Sans effort**. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.
**Incantation rapide**. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé dans le chapitre [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts/#lancer-un-sort).
**Sorts supérieurs**. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) des cibles.
**Sorts supérieurs**. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) des cibles.
### Arpenteur
#### Endurci
@ -212,7 +212,7 @@ Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie _prestidigitation élémentaire_. Le
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leurs jets de sauvegarde.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs jets de sauvegarde.
#### Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
@ -220,44 +220,44 @@ En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant
##### Air
Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
**Zéphyr**. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
**Zéphyr**. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Arc électrique**. L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
**Arc électrique**. L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Eau
Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
**Déluge**. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous.
**Déluge**. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Décharge glaciale**. En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
**Décharge glaciale**. En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Feu
Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
**Jet de flammes**. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
**Jet de flammes**. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Nimbe de feu**. En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
**Nimbe de feu**. En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Terre
Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Une réussite permet d'annuler l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) et de réduire les dégâts de moitié. Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une réussite permet d'annuler l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et de réduire les dégâts de moitié. Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
@ -304,19 +304,19 @@ Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux
### Éminence grise
#### Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
#### Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
#### Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre premier [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 6, vous apprenez le sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Tour silencieux
Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
#### Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
Au niveau 10, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
#### Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

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@ -69,7 +69,7 @@ Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi :
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi :
**DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.**
@ -80,7 +80,7 @@ Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lo
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver) en action bonus lors de votre tour.
### Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
### Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'[évolution du moine](#evolution-du-moine).
@ -105,16 +105,16 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
### Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou elle sera [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnagetourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou elle sera [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
### Frappe de ki
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
### Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
### Tranquillité de l'esprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
### Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
@ -125,13 +125,13 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies
### Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
### Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
### Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort [_projection astrale_](/grimoire/projection-astrale/) sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
@ -142,18 +142,18 @@ Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de p
### Voie de la main ouverte
#### Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celle-ci subit l'un des effets suivants selon votre choix :
* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
#### Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
#### Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
@ -165,13 +165,13 @@ Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vou
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
#### Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
#### Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.
#### Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre).
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
### Voie de l'illumination
#### Prières
@ -184,20 +184,20 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po
Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celle-ci : [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-daraignee/).
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celle-ci : [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/).
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_non-détection_](/grimoire/non-detection/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/).
### Voie de la souplesse
#### Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) au lieu d'être simplement [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné). De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) au lieu d'être simplement [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
Enfin, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
#### Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). En cas d'échec, la créature se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre) et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). En cas d'échec, la créature se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
#### Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
@ -205,4 +205,4 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à
#### Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.

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@ -78,7 +78,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
#### Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
### Incantations
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
@ -93,9 +93,9 @@ Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
@ -132,12 +132,12 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pendant votre tour.
### Aura de protection
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
### Aura de courage
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
### Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
@ -182,10 +182,10 @@ Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude can
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
#### Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
@ -197,7 +197,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégag
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
@ -231,21 +231,21 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ces attaques.
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques.
**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
#### Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Charge héroïque
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Héros de guerre
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis _invisibles_ redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -280,14 +280,14 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
**Sauveur**. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
**Sauveur**. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
**Héros**. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
**Héros**. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
#### Chevalier émérite
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort [_trouver une monture_](/grimoire/trouver-une-monture/), vous pouvez appeler un [cheval de guerre lourd](/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/) ou, si votre MJ vous le permet, un [hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe/) ou un [aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) (voir la section [Combat monté](/combattre#combat-monté) si la cible est elle-même sur une monture).
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) (voir la section [Combat monté](/combattre/#combat-monte) si la cible est elle-même sur une monture).
#### Chevalier prestigieux
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un [cheval de guerre céleste](/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/) ou encore, si votre MJ vous le permet, un [pégase](/bestiaire/pegase/) ou un [griffon](/bestiaire/griffon/) (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/) pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
@ -295,7 +295,7 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_av
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
#### Parangon héroïque
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Serment de piété
#### Préceptes de piété
@ -327,9 +327,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
#### Aura de piété
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
@ -367,25 +367,25 @@ Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plu
**Intrépide**. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.
**Défenseur**. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
**Défenseur**. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
#### Expiation
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé). Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
#### Purgatoire
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Esprit de la rédemption
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.
Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
* Vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

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@ -9,7 +9,7 @@ title: Rôdeur
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Ennemi juré](#ennemi-jure), [Explorateur né](#explorateur-ne)|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Incantations](#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilence primitive](#vigilence-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilance primitive](#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|3|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|4|4|2|-|-|-|
|**6**|+3|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure)|4|4|2|-|-|-|
@ -56,7 +56,7 @@ Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étu
Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
@ -106,9 +106,9 @@ La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeu
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
@ -127,7 +127,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
### Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
### Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
@ -138,12 +138,12 @@ Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une s
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
### Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
### Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
## Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'[archer arcanique](#archer-arcanique), le [chasseur](#chasseur), l'[exilé](#exile) et le [traqueur](#traqueur).
@ -161,23 +161,23 @@ Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
#### Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
**Défense contre les attaques multiples**. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
#### Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.
**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque cible.
**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque cible.
**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque créature.
**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque créature.
#### Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
**Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
@ -185,7 +185,7 @@ Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
### Archer arcanique
#### Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
#### Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
@ -194,7 +194,7 @@ Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'amélior
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
#### Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
@ -202,7 +202,7 @@ La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique
#### Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
#### Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancœur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
@ -220,28 +220,28 @@ Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection
#### Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
#### Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en initiative.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
#### Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.
#### Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
### Pisteur : un rôdeur alternatif

View file

@ -2,6 +2,7 @@
title: Roublard
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# Roublard
## Évolution du roublard
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-|
@ -55,9 +56,9 @@ Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
### Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
Vous n'avez pas besoin d'avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'[évolution du roublard](#evolution-du-roublard).
@ -67,10 +68,10 @@ Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, u
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
### Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).
### Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archétypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -79,22 +80,22 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
### Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
### Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
### Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
### Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
### Insaisissable
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), aucun [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) qui vous cible ne peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), aucun [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous cible ne peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
### Coup de chance
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
@ -109,19 +110,19 @@ Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'es
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
#### Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
À partir du niveau 9, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
#### Utilisation d'objets magiques
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
#### Réflexes de voleur
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris).
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
### Brute
#### Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son prochain [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son prochain [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
#### Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
@ -132,12 +133,12 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Cha
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
#### Attaque en meute
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
Désormais, si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
Désormais, si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
#### Persécuter
Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
### Espion
#### Spécialiste
@ -147,16 +148,16 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre [_Personnalité et historique - Langues_](/personnalite-et-historique#langues-exotiques)) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
#### Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si votre cible est dans une zone de lumière faible.
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si votre cible est dans une zone de lumière faible.
#### Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
#### Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection) permanent.
#### Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
À partir du niveau 17, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
#### Incassable
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
@ -188,7 +189,7 @@ Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos
#### Enfant de l'ombre
Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
#### Énergie de l'ombre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.

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@ -72,9 +72,9 @@ La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du sorcier](#evolution-du-sorci
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Sorcier' }}">sorts de sorcier</router-link>. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
@ -185,13 +185,13 @@ Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiale
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.
#### Pacte avec la Mort
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.
#### Armée des morts
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'[_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.
#### À demi-mort
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
### La puissance des profondeurs
#### Liste de sorts étendue
@ -206,12 +206,12 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de
| **5** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/) |
#### Adepte des profondeurs
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
#### Comme une anguille
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), ou pour échapper à des liens.
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), ou pour échapper à des liens.
#### Maître des cauchemars
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
@ -219,7 +219,7 @@ Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre pro
#### Ensevelissement
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -236,13 +236,13 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d
| **5** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_cercle de téléportation_](/grimoire/cercle-de-teleportation/) |
#### Apparences trompeuses
Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures _invisibles_ ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures _invisibles_ ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
#### Duo-dimension
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra-dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
#### Magie extra-dimensionnelle
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
#### Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -286,7 +286,7 @@ Vous pouvez lancer le sort [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-app
### Maître des ombres
**Prérequis** : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
### Masque des mille visages
Vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.