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@ -52,8 +52,8 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
### Rage
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#évolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#evolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
@ -66,12 +66,12 @@ Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par vot
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
### Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'à votre prochain tour.
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) jusqu'à votre prochain tour.
### Sens du danger
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
### Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la <a href="#voie-du-berserker">voie du berserker</a>, la <a href="#voie-des-esprits">voie des esprits</a>, la <a href="#voie-de-l-acier">voie de l'acier</a> ou la <a href="#voie-du-hurlement">voie du hurlement</a>. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
@ -86,9 +86,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
### Instinct sauvage
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'initiative.
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
### Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
@ -96,7 +96,7 @@ De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au dé
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
### Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
@ -116,10 +116,10 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage) pour plus d'information sur les règles de fatigue.
#### Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
#### Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
@ -142,7 +142,7 @@ Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les ef
#### Incarnation
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/).
@ -184,12 +184,12 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
#### Scarification rituelle
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) sont immunisées à cette aptitude.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
#### Hurlement du tonnerre
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_.
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -197,4 +197,4 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette ap
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
#### Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.