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@ -78,7 +78,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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#### Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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### Incantations
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En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
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@ -93,9 +93,9 @@ Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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### Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
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**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
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**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
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@ -132,12 +132,12 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pendant votre tour.
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### Aura de protection
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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### Aura de courage
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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### Châtiment divin amélioré
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Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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@ -182,10 +182,10 @@ Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude can
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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#### Aura de dévotion
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
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@ -197,7 +197,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégag
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Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
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Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
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Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
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Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
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@ -231,21 +231,21 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
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**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ces attaques.
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**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques.
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**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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#### Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Charge héroïque
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Héros de guerre
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis _invisibles_ redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -280,14 +280,14 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
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**Sauveur**. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
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**Sauveur**. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
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**Héros**. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
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**Héros**. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
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#### Chevalier émérite
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Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort [_trouver une monture_](/grimoire/trouver-une-monture/), vous pouvez appeler un [cheval de guerre lourd](/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/) ou, si votre MJ vous le permet, un [hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe/) ou un [aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
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De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) (voir la section [Combat monté](/combattre#combat-monté) si la cible est elle-même sur une monture).
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De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) (voir la section [Combat monté](/combattre/#combat-monte) si la cible est elle-même sur une monture).
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#### Chevalier prestigieux
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À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un [cheval de guerre céleste](/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/) ou encore, si votre MJ vous le permet, un [pégase](/bestiaire/pegase/) ou un [griffon](/bestiaire/griffon/) (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/) pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
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@ -295,7 +295,7 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_av
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De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
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#### Parangon héroïque
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Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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### Serment de piété
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#### Préceptes de piété
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@ -327,9 +327,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
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**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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#### Aura de piété
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À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
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@ -367,25 +367,25 @@ Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plu
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**Intrépide**. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.
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**Défenseur**. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
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**Défenseur**. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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#### Expiation
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Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé). Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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#### Purgatoire
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Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
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Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Esprit de la rédemption
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Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.
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Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
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* Vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
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* Vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
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* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
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* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
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À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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