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@ -9,7 +9,7 @@ title: Rôdeur
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|**1**|+2|[Ennemi juré](#ennemi-jure), [Explorateur né](#explorateur-ne)|-|-|-|-|-|-|
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|**2**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Incantations](#incantations)|2|2|-|-|-|-|
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|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilence primitive](#vigilence-primitive)|3|3|-|-|-|-|
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|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilance primitive](#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
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|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|3|-|-|-|-|
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|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|4|4|2|-|-|-|
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|**6**|+3|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure)|4|4|2|-|-|-|
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@ -56,7 +56,7 @@ Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étu
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Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
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Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
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Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
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Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
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@ -106,9 +106,9 @@ La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeu
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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### Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
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**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
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**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
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@ -127,7 +127,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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### Traversée des terrains
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À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
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En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
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### Camouflage naturel
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À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
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@ -138,12 +138,12 @@ Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une s
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À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
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### Sens sauvages
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Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
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Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
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Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
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Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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### Tueur d'ennemis
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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## Archétypes de rôdeur
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Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'[archer arcanique](#archer-arcanique), le [chasseur](#chasseur), l'[exilé](#exile) et le [traqueur](#traqueur).
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@ -161,23 +161,23 @@ Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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#### Tactiques défensives
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Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
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**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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**Défense contre les attaques multiples**. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
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**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
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**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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#### Attaques multiples
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Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.
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**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque cible.
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**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque cible.
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**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque créature.
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**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque créature.
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#### Défense de chasseur supérieure
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Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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**Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
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@ -185,7 +185,7 @@ Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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### Archer arcanique
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#### Flèche arcanique
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Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
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Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
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#### Flèche infaillible
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À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
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@ -194,7 +194,7 @@ Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'amélior
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À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
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#### Flèche tueuse
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Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
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@ -202,7 +202,7 @@ La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique
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#### Plantes médicinales
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À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs.
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Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
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Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
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#### Némésis
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Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancœur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
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@ -220,28 +220,28 @@ Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection
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#### Pièges
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Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
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**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
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**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
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**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
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**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
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Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
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Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
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Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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#### Avantage du terrain
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Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
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* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative.
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* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
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* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en initiative.
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* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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#### Terrain favorable
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À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
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* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.
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#### Maître du terrain
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Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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### Pisteur : un rôdeur alternatif
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