mirror of
https://github.com/em-squared/5e-drs.git
synced 2025-10-30 05:04:21 +00:00
.
This commit is contained in:
parent
0c6b3ded94
commit
210a86b6c4
3204 changed files with 12805 additions and 12712 deletions
|
|
@ -4,9 +4,9 @@ title: Combattre
|
|||
# Combattre
|
||||
## Surprise
|
||||
|
||||
Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au début de la rencontre.
|
||||
Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début de la rencontre.
|
||||
|
||||
Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris), vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) et pas les autres.
|
||||
Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et pas les autres.
|
||||
|
||||
## Initiative
|
||||
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque participant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
|
||||
|
|
@ -20,9 +20,9 @@ Pendant votre tour, vous pouvez **vous déplacer** d'une distance égale à votr
|
|||
|
||||
Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat), plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.
|
||||
|
||||
La section [_Déplacement et position_](#déplacement-et-position) vous explique les règles de déplacement.
|
||||
La section [_Déplacement et position_](#deplacement-et-position) vous explique les règles de déplacement.
|
||||
|
||||
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [[_esquiver_](/combattre#esquiver)](#esquiver) ou [_se tenir prêt_](#se-tenir-prêt), décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat).
|
||||
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [[_esquiver_](/combattre#esquiver)](#esquiver) ou [_se tenir prêt_](#se-tenir-pret), décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat).
|
||||
|
||||
### Action bonus
|
||||
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
|
||||
|
|
@ -101,13 +101,13 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement
|
|||
Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
|
||||
|
||||
### Être à terre
|
||||
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), un état décrit dans le chapitre [_Gérer la santé du personnage - À terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
|
||||
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), un état décrit dans le chapitre [_Gérer la santé du personnage - À terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
|
||||
|
||||
Vous pouvez vous **jeter au sol** sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous **relever** vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.
|
||||
|
||||
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.
|
||||
|
||||
Pour vous déplacer quand vous êtes [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), vous devez **ramper** ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
|
||||
Pour vous déplacer quand vous êtes [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), vous devez **ramper** ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
|
||||
|
||||
### Se déplacer au milieux d'autres créatures
|
||||
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement occupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
|
||||
|
|
@ -117,10 +117,10 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar
|
|||
Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
|
||||
|
||||
### Déplacement en vol
|
||||
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort [_vol_](/grimoire/vol), par exemple.
|
||||
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort [_vol_](/grimoire/vol), par exemple.
|
||||
|
||||
### Taille des créatures
|
||||
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#catégories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
|
||||
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#categories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
|
||||
|
||||
#### Catégories de tailles
|
||||
|
||||
|
|
@ -142,7 +142,7 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il
|
|||
Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
|
||||
|
||||
#### Se faufiler dans un espace réduit
|
||||
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
|
||||
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
|
||||
|
||||
## Actions en combat
|
||||
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
|
||||
|
|
@ -150,9 +150,9 @@ Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre
|
|||
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
|
||||
|
||||
### Aider
|
||||
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
|
||||
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
|
||||
|
||||
Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
|
||||
Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
|
||||
|
||||
### Attaquer
|
||||
L'action de combat la plus courante est [_attaquer_](/combattre#attaquer), que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
|
||||
|
|
@ -165,7 +165,7 @@ Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à
|
|||
Quand vous choisissez l'action _chercher_, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
|
||||
|
||||
### Esquiver
|
||||
Quand vous choisissez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) qui vous prend pour cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tout [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou si votre vitesse est réduite à 0.
|
||||
Quand vous choisissez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous prend pour cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tout [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou si votre vitesse est réduite à 0.
|
||||
|
||||
### Lancer un sort
|
||||
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. _Lancer un sort_ n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
|
||||
|
|
@ -174,10 +174,10 @@ Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux mo
|
|||
Quand vous choisissez l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher), vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section [_Attaquants et cibles invisibles_](#attaquants-et-cibles-invisibles).
|
||||
|
||||
### Se désengager
|
||||
Si vous choisissez l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager), vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
|
||||
Si vous choisissez l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager), vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
|
||||
|
||||
### Se précipiter
|
||||
Quand vous choisissez l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
|
||||
Quand vous choisissez l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
|
||||
|
||||
Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
|
||||
|
||||
|
|
@ -188,7 +188,7 @@ Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre
|
|||
|
||||
Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.
|
||||
|
||||
De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
|
||||
De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
|
||||
|
||||
### Utiliser un objet
|
||||
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
|
||||
|
|
@ -197,41 +197,41 @@ Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, p
|
|||
Dans ***Héros & Dragons***, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
|
||||
|
||||
## Porter une attaque
|
||||
Que vous portiez une attaque avec une arme de corps-à-corps, une arme à distance ou que vous fassiez un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
|
||||
Que vous portiez une attaque avec une arme de corps-à-corps, une arme à distance ou que vous fassiez un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
|
||||
|
||||
**1. Choisir une cible**. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
|
||||
|
||||
**2. Déterminer les modificateurs**. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
|
||||
**2. Déterminer les modificateurs**. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
|
||||
|
||||
**3. Résoudre l'attaque**. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.
|
||||
|
||||
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), c'est que vous être en train de faire une attaque.
|
||||
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), c'est que vous être en train de faire une attaque.
|
||||
|
||||
### Jets d'attaque
|
||||
Quand vous faites une attaque, votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
|
||||
Quand vous faites une attaque, votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
|
||||
|
||||
#### Modificateurs du jet
|
||||
Quand un joueur fait un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
|
||||
Quand un joueur fait un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
|
||||
|
||||
**Modificateur de caractéristique**. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.
|
||||
|
||||
Un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.
|
||||
Un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.
|
||||
|
||||
**Bonus de maîtrise**. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Il en va de même pour les sorts.
|
||||
**Bonus de maîtrise**. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Il en va de même pour les sorts.
|
||||
|
||||
#### Faire 1 ou 20
|
||||
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
|
||||
|
||||
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un [coup critique](#coups-critiques), expliqué plus loin dans ce chapitre.
|
||||
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un [coup critique](#coups-critiques), expliqué plus loin dans ce chapitre.
|
||||
|
||||
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
|
||||
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
|
||||
|
||||
### Attaquants et cibles invisibles
|
||||
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'[_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) ou en se fondant dans les ténèbres.
|
||||
|
||||
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.
|
||||
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.
|
||||
|
||||
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) quand vous faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
|
||||
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) quand vous faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
|
||||
|
||||
### Attaque à distance
|
||||
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
|
||||
|
|
@ -241,10 +241,10 @@ Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent
|
|||
|
||||
Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.
|
||||
|
||||
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
|
||||
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
|
||||
|
||||
#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
|
||||
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
|
||||
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
|
||||
|
||||
### Attaque au corps-à-corps
|
||||
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
|
||||
|
|
@ -258,7 +258,7 @@ Au cœur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi
|
|||
|
||||
Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celle-ci ne se mette hors de votre portée.
|
||||
|
||||
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager). Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
|
||||
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager). Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
|
||||
|
||||
#### Combat à deux armes
|
||||
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
|
||||
|
|
@ -271,16 +271,16 @@ Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures
|
|||
#### Empoignade
|
||||
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée _empoignade_. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action [_attaquer_](/combattre#attaquer), l'_empoignade_ remplace l'une d'entre elle.
|
||||
|
||||
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).
|
||||
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).
|
||||
|
||||
**Échapper à une empoignade**. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.
|
||||
**Échapper à une empoignade**. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.
|
||||
|
||||
**Déplacer une créature empoignée**. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
|
||||
|
||||
#### Bousculer une créature
|
||||
Vous pouvez utiliser l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
|
||||
Vous pouvez utiliser l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
|
||||
|
||||
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
|
||||
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
|
||||
|
||||
## Abri
|
||||
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
|
||||
|
|
@ -349,7 +349,7 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo
|
|||
Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
|
||||
|
||||
### Assommer une créature
|
||||
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-à-corps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) et est considérée comme stabilisée.
|
||||
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-à-corps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et est considérée comme stabilisée.
|
||||
|
||||
## Combat monté
|
||||
Un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
|
||||
|
|
@ -359,14 +359,14 @@ Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnag
|
|||
### Monter et descendre de sa monture
|
||||
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
|
||||
|
||||
Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) pendant que vous êtes encore sur votre monture.
|
||||
Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) pendant que vous êtes encore sur votre monture.
|
||||
|
||||
Si votre monture est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
|
||||
Si votre monture est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
|
||||
|
||||
### Contrôler sa monture
|
||||
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vous-même votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
|
||||
|
||||
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) et [_esquiver_](/combattre#esquiver). Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.
|
||||
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) et [_esquiver_](/combattre#esquiver). Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.
|
||||
|
||||
Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le cœur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
|
||||
|
||||
|
|
@ -375,8 +375,8 @@ Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant
|
|||
## Combat sous-marin
|
||||
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au cœur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
|
||||
|
||||
Quand elle porte une **attaque de corps-à-corps**, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.
|
||||
Quand elle porte une **attaque de corps-à-corps**, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.
|
||||
|
||||
Une **attaque à distance** manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) de la créature attaquante subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette).
|
||||
Une **attaque à distance** manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) de la créature attaquante subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette).
|
||||
|
||||
Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue