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@ -28,23 +28,23 @@ Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
#### Perdre conscience
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) (voir la section [_États spéciaux_](#états-spéciaux)). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) (voir la section [_États spéciaux_](#les-etats-speciaux)). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
#### Jets de sauvegarde contre la mort
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) spécial appelé [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) spécial appelé [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section [Stabiliser une créature](#stabiliser-une-créature)) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section [Stabiliser une créature](#stabiliser-une-creature)) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
**Faire 1 ou 20**. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.
**Faire 1 ou 20**. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.
**Dégâts à 0 point de vie**. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
#### Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort.
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature **stabilisée** n'a pas besoin de faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
Une créature **stabilisée** n'a pas besoin de faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
#### Les monstres et la mort
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme _inconscients_ et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
@ -68,77 +68,77 @@ Vos points de vie temporaires subsistent jusqu'à ce qu'ils servent à encaisser
Les blessures lors d'un combat sont bien évidemment le risque à la fois le plus courant et le plus mortel pour votre personnage. Mais il existe bien d'autres états qui peuvent l'affecter sans pour autant menacer sa vie.
### Les états spéciaux
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible).
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible).
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
#### À terre
* Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre) n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses attaques.
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques.
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
#### Assourdi
* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
#### Aveuglé
* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
#### Charmé
* Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
* Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
#### Empoigné
* La vitesse d'une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Cet état se termine si l'empoigneur est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir cet état](#neutralisé)).
* L'état se termine également si un effet emporte la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante).
* La vitesse d'une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Cet état se termine si l'empoigneur est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ([voir cet état](#neutralise)).
* L'état se termine également si un effet emporte la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante).
#### Empoisonné
* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
#### Entravé
* La vitesse de la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), tandis que les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* La créature souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
* La vitesse de la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), tandis que les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
* La créature souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
#### Étourdi
* Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
* Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ([voir l'état](#neutralise)), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
#### Inconscient
* Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
* Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ([voir l'état](#neutralise)), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
* Si la créature reprend conscience, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage-terre).
* Si la créature reprend conscience, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
#### Invisible
* Il est impossible de voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Il est impossible de voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
#### Neutralisé
* Une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
* Une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
#### Paralysé
* Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)) et ne peut ni parler ni se déplacer.
* Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ([voir l'état](#neutralise)) et ne peut ni parler ni se déplacer.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
#### Pétrifié
* Une créature [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
* La créature est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Une créature [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
* La créature est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ([voir l'état](#neutralise)), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature est résistante à tous les types de dégâts.
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
#### Terrorisé
* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
### Autres états temporaires
@ -147,12 +147,12 @@ Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les
#### Repoussé
* Une créature _repoussée_ ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet.
* La créature ne peut plus utiliser de réaction.
* Ses seules actions disponibles sont [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
* Ses seules actions disponibles sont [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
* Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver).
#### Surpris
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) est incapable de se déplacer.
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) ne peut entreprendre ni action ni réaction.
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) est incapable de se déplacer.
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) ne peut entreprendre ni action ni réaction.
### Fatigue et épuisement
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
@ -161,9 +161,9 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
| Niveau | Effet |
|:-:|:-|
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de caractéristique |
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de caractéristique |
| **2** | Vitesse réduite de moitié |
| **3** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des attaques et des sauvegardes |
| **3** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques et des sauvegardes |
| **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié |
| **5** | Vitesse réduite à 0 |
| **6** | Décès |
@ -172,7 +172,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique.
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique.
Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.
@ -181,7 +181,7 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature
## Repos
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure.
Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir [_Entre les aventures_](/partir-a-laventure#récupérer)).
Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir [_Entre les aventures_](/partir-a-l-aventure#recuperer)).
### Repos court
Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.