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@ -4,13 +4,13 @@ title: Utiliser les caractéristiques
# Utiliser les caractéristique
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
* La <span class="text-capitalized">[Force](#force)</span> représente la puissance physique.
* La <span class="text-capitalized">[Dextérité](#dextérité)</span> représente l'agilité.
* La <span class="text-capitalized">[Constitution](#constitution)</span> représente l'endurance.
* La <span class="text-capitalized">[Dextérité](#dexterite)</span> représente l'agilité.
* La <span class="text-capitalized">Constitution</span> représente l'endurance.
* L'<span class="text-capitalized">[Intelligence](#intelligence)</span> représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La <span class="text-capitalized">[Sagesse](#sagesse)</span> représente la perception et l'intuition.
* Le <span class="text-capitalized">[Charisme](#charisme)</span> représente la force de la personnalité.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
## Valeurs de caractéristiques et modificateurs
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
@ -48,20 +48,20 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
## Avantage et Désavantage
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en conséquence.
Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en conséquence.
## Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
@ -72,10 +72,10 @@ En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les j
## Tests de caractéristique
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
### Degrés de difficulté typiques
§§§ .table-container
| Difficulté de l'action | DD |
|:-|:-:|
| **Très facile** | 5 |
@ -147,14 +147,14 @@ Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
Si un personnage obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Si un personnage obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dextérité) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-laventure#déplacement) se basent sur des tests passifs.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dexterite) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-l-aventure/#deplacement) se basent sur des tests passifs.
### Travailler ensemble
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
@ -188,7 +188,7 @@ Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousse
* Empêcher un rocher de tomber.
#### Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
#### Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
@ -201,11 +201,11 @@ Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes sui
§§§ .hero
##### Option : Encombrement
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures).
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/armures/#tableau-des-armures).
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
§§§
<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
@ -232,7 +232,7 @@ Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
#### Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
#### Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
@ -246,13 +246,13 @@ Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-l-aventure#vision-et-lumiere).
§§§
<h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3>
@ -345,14 +345,14 @@ Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de di
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
## Jets de sauvegarde
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité.
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse. Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse. Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le degré de difficulté d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). D'habitude, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
Le résultat d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). D'habitude, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.