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@ -148,7 +148,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
**Transmutation : Amélioration**. Vous apprenez le sort [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
#### Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
@ -183,7 +183,7 @@ Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'[_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/).
#### Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution.
#### Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'œil lorsque votre vie est menacée. À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.
@ -212,7 +212,7 @@ Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie _prestidigitation élémentaire_. Le
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs jets de sauvegarde.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
#### Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
@ -332,7 +332,7 @@ Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vo
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
#### Façonneur de sorts
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
#### Tour de magie puissant
À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.