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@ -209,18 +209,18 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
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Source : Gazette Role'n Play #2
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#### Un bouclier est une arme
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Au niveau 3, lorsque vous combattez avec un bouclier, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps ou à distance avec ce dernier en utilisant une action bonus. Le bouclier est considéré comme une arme contondante, ayant une allonge de 1,5 mètre, une portée de 9/18 et occasionnant 1d4 points de dégâts. Les dégâts passent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 15. Cette attaque en action bonus suit les règles du combat à deux armes. Ainsi, seul le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes) permet d'adjoindre à ses dégâts le modificateur de Force.
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Au niveau 3, lorsque vous combattez avec un bouclier, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps ou à distance avec ce dernier en utilisant une action bonus. Le bouclier est considéré comme une arme contondante avec les propriétés "légère" et "lancer", ayant une allonge de 1,5 mètre, une portée de 9/18 et occasionnant 1d4 points de dégâts. Les dégâts passent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 15. Cette attaque en action bonus suit les règles du combat à deux armes. Ainsi, seul le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes) permet d'adjoindre à ses dégâts le modificateur de Force.
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De plus, lorsque vous avez jeté votre bouclier, si vous vous déplacez et passez dans les 1,5 mètre de son allonge, vous pouvez utiliser votre réaction afin de le récupérer et de l'équiper immédiatement.
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#### Défense Impénétrable
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Au niveau 7, vous avez optimisé votre défense au bouclier de telle manière qu’il devient très difficile de vous toucher. Lorsque vous tenez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, votre CA est augmentée de la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur.
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De plus, lorsque vous êtes au corps à corps avec une créature, tant que vous portez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, vous pouvez utiliser votre action bonus afin d’effectuer l’action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) en vous protégeant des attaques adverses.
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Au niveau 7, vous avez optimisé votre défense au bouclier de telle manière qu'il devient très difficile de vous toucher. Lorsque vous tenez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, votre CA est augmentée de la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur.
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De plus, lorsque vous êtes au corps à corps avec une créature, tant que vous portez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, vous pouvez utiliser votre action bonus afin d'effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) en vous protégeant des attaques adverses.
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#### Attaque tourbillonnante
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À partir du niveau 10, votre technique de combat est virevoltante. En utilisant votre action, vous tentez de renverser toutes les créatures de taille G ou moins se trouvant à 1,5 mètre de vous. De plus, ces dernières doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Une créature de taille G a l’avantage sur ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, les cibles sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subissent les dégâts de votre bouclier, sans y ajouter votre modificateur de Force, même si vous maîtrisez le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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À partir du niveau 10, votre technique de combat est virevoltante. En utilisant votre action, vous tentez de renverser toutes les créatures de taille G ou moins se trouvant à 1,5 mètre de vous. De plus, ces dernières doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Une créature de taille G a l'avantage sur ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, les cibles sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subissent les dégâts de votre bouclier, sans y ajouter votre modificateur de Force, même si vous maîtrisez le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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#### Défense parfaite
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Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute la surface de votre bouclier pour vous protéger. Vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de dextérité contre tout sort ou effet qui devrait vous prendre pour cible. De plus, si vous deviez subir la moitié des dégâts en cas de réussite, vous pouvez utiliser votre réaction afin de n’en subir aucun.
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Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute la surface de votre bouclier pour vous protéger. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de dextérité contre tout sort ou effet qui devrait vous prendre pour cible. De plus, si vous deviez subir la moitié des dégâts en cas de réussite, vous pouvez utiliser votre réaction afin de n'en subir aucun.
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#### Riposte inattendue
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Au niveau 18, lorsqu’une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’obtenir la résistance contre les dégâts de l’attaque. De plus, s’il s’agit d’une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu’il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
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Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
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