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corrections, rhagaronnais et thérianthropes

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@ -8,15 +8,15 @@ Ici est présentée une sélection de créations de la communauté compatibles _
## Aides de jeu
 
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage "Graphic Color"](https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12619&nbp=13&nop=0), _par DarKDinDoN et GhorGhor Blue_.
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
<v-icon>mdi-cards-outline</v-icon> [Cartes de sorts](https://drive.google.com/drive/folders/1c6tRQWx2Wq2BR8AFkHDa9eMfm1_ZLOzX) _par DHFTN_.
<v-icon>mdi-poker-chip</v-icon> [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN_.
<v-icon>mdi-poker-chip</v-icon> [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN et _Wylandïr_.
[Conversion de la fabuleuse campagne Anathazerïn](http://www.archaos-jdr.fr/medfan/index.php?page=Heros-Dragons) dans le système 5e, _par Archaos331_.
## Races
* [Peuples Humains d'Alarian](/communaute/peuples-humains-d-alarian/) _par Quinn Jolinar_
* [Peuples Humains d'Alarian et du Rhagaron](/communaute/peuples-humains-d-alarian/)
* [Gramlinois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#gramlinois)
* [Norvennois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#norvennois)
* [Rhoannais](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhoannais)
@ -24,3 +24,8 @@ Ici est présentée une sélection de créations de la communauté compatibles _
* [Talbanais](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#talbanais)
* [Yelinois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#yelinois)
* [Ystaadiens](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#ystaadiens)
* [Rhagaronnais d'argile](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-d-argile)
* [Rhagaronnais des toiles](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-des-toiles)
## Classes
* [Personnages thérianthropes](/communaute/therianthropie/)

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@ -14,74 +14,96 @@ _Voici des variantes techniques des humains typés par régions du cadre de camp
## Gramlinois
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Constitution et de Charisme augmentent de 1.
**Superstitieux**. Vous avez observé un présage quelconque dans la journée qui vous donne une intuition sur la manière dagir par la suite. Vous pouvez choisir davoir lavantage sur un jet de caractéristique un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse, arrondi au supérieur et pour un minimum de 1.
**Superstitieux**. Vous avez observé un présage quelconque dans la journée qui vous donne une intuition sur la manière d'agir par la suite. Vous pouvez choisir d'avoir l'avantage sur un jet de caractéristique un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse, arrondi au supérieur et pour un minimum de 1.
**Commerçants austères**. Vous avez la maîtrise de la compétence Persuasion ou de la compétence Religion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les gramlinois sont avant tout gramlinois, habitués à être le sujet de conflits dallégeances réguliers, et particulièrement depuis la conquête menée par Alarien. Il en ressort un aspect très individualiste et conservateur qui les rend plus chaotiques que loyaux.
**Alignement**. Les gramlinois sont avant tout gramlinois, habitués à être le sujet de conflits d'allégeances réguliers, et particulièrement depuis la conquête menée par Alarien. Il en ressort un aspect très individualiste et conservateur qui les rend plus chaotiques que loyaux.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain est très fréquent en gramlinois, lelfique également avec la proximité des Elorans. Vous pouvez aussi parler le rhagaronnais. Ce nest pas systématique chez tous les gramlinois et, du fait de sa proximité avec lalarien, parler le rhagaronnais ne compte pas comme une langue supplémentaire.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain est très fréquent en gramlinois, l'elfique également avec la proximité des Elorans. Vous pouvez aussi parler le rhagaronnais. Ce n'est pas systématique chez tous les gramlinois et, du fait de sa proximité avec l'alarien, parler le rhagaronnais ne compte pas comme une langue supplémentaire.
## Norvennois
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs de Force et de Sagesse augmente de 1.
**Habitué au froid**. Vous avez lavantage aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de froid ainsi que pour résister aux effets dun froid extrême. Cette capacité ne sapplique cependant pas aux jets de sauvegarde pour prévenir des gelures.
**Habitué au froid**. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de froid ainsi que pour résister aux effets d'un froid extrême. Cette capacité ne s'applique cependant pas aux jets de sauvegarde pour prévenir des gelures.
**Environnement hostile**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les norvennois sont un peuple soudé, prompts à se mobiliser et obéir aux ordres. Les alariens du Norven ont dès lors une plus forte tendance à la loyauté que lalarien moyen.
**Alignement**. Les norvennois sont un peuple soudé, prompts à se mobiliser et obéir aux ordres. Les alariens du Norven ont dès lors une plus forte tendance à la loyauté que l'alarien moyen.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain, le géant, le gobelin et le gzar sont particulièrement répandus du fait de la proximité des montagnes et des dangers au-delà du mur.
## Rhoannais
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs dIntelligence et de Sagesse augmentent de 1.
**Amis des bêtes**. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) sur une unique créature à portée. Votre caractéristique dincantation pour ce sort est la Sagesse.
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs d'Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
**Amis des bêtes**. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) sur une unique créature à portée. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
**Fidèles à la nature**. Vous avez la maîtrise de la compétence Nature ou de la compétence Religion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les rhoannais sont farouchement indépendants, jusqu’à los. Cest un des fondements de la province et un aspect de leur personnalité quils chérissent en tout point. Cela saccompagne dune forte individualité et dun instinct de survie exacerbé, qui leur fait prévaloir leur vie plutôt que celle des autres. Par conséquent, les rhonannais sont presque exclusivement chaotiques.
**Alignement**. Les rhoannais sont farouchement indépendants, jusqu'à l'os. C'est un des fondements de la province et un aspect de leur personnalité qu'ils chérissent en tout point. Cela s'accompagne d'une forte individualité et d'un instinct de survie exacerbé, qui leur fait prévaloir leur vie plutôt que celle des autres. Par conséquent, les rhonannais sont presque exclusivement chaotiques.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de rhoannais choisissent dapprendre le nain pour faciliter les échanges commerciaux avec les clans et colonies des montagnes de lest. Dautres préfèrent apprendre lelfique et ainsi converser plus aisément avec les tribus de la forêt. Enfin, les rhoannais les plus mystiques, les druides ou les rôdeurs particulièrement, se font enseigner le sylvestre, non sans un certain coût.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de rhoannais choisissent d'apprendre le nain pour faciliter les échanges commerciaux avec les clans et colonies des montagnes de l'est. D'autres préfèrent apprendre l'elfique et ainsi converser plus aisément avec les tribus de la forêt. Enfin, les rhoannais les plus mystiques, les druides ou les rôdeurs particulièrement, se font enseigner le sylvestre, non sans un certain coût.
## Smites
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs de Constitution et dIntelligence augmentent de 1.
**Pied marin**. Lexistence des natifs du Smitin tournant autour des bateaux, rares sont ceux qui ne savent pas comment résister à la houle ou aux ballottements dune tempête. Vous avez un avantage aux jets de Dextérité pour éviter létat renversé.
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs de Constitution et d'Intelligence augmentent de 1.
**Pied marin**. L'existence des natifs du Smitin tournant autour des bateaux, rares sont ceux qui ne savent pas comment résister à la houle ou aux ballottements d'une tempête. Vous avez un avantage aux jets de Dextérité pour éviter l'état renversé.
**Savoir maritime**. Vous avez la maîtrise des véhicules marins ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les smites sont loyaux, envers eux-mêmes. Chaque alarien originaire de larchipel a sa propre définition de la loyauté et du périmètre dans lequel elle sinsère. Cela peut aller du royaume à la province, en passant par le village côtier de leur enfance ou le seul équipage de leur navire. Ainsi, la fluidité de leur allégeance dépendra autant de leur personnalité que des circonstances qui se présentent.
**Alignement**. Les smites sont loyaux, envers eux-mêmes. Chaque alarien originaire de l'archipel a sa propre définition de la loyauté et du périmètre dans lequel elle s'insère. Cela peut aller du royaume à la province, en passant par le village côtier de leur enfance ou le seul équipage de leur navire. Ainsi, la fluidité de leur allégeance dépendra autant de leur personnalité que des circonstances qui se présentent.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. La nature cosmopolite du peuple de larchipel leur donne accès à la totalité des langues des autres peuples humanoïdes. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans quil compte comme une langue supplémentaire.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. La nature cosmopolite du peuple de l'archipel leur donne accès à la totalité des langues des autres peuples humanoïdes. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu'il compte comme une langue supplémentaire.
## Talbanais
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs dIntelligence et de Sagesse augmentent de 1.
**Brave**. Vous bénéficiez dun [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs d'Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
**Fervents et survivants**. Vous avez la maîtrise de la compétence Religion ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les talbanais sont loyaux, mais le sujet de leur loyauté varie selon la baronnie à laquelle ils appartiennent, ou la région où ils ont grandi. Même les congrégations dhérétiques qui errent dans les Tertres sappuient sur cette loyauté inhérente à la vie au Talban.
**Alignement**. Les talbanais sont loyaux, mais le sujet de leur loyauté varie selon la baronnie à laquelle ils appartiennent, ou la région où ils ont grandi. Même les congrégations d'hérétiques qui errent dans les Tertres s'appuient sur cette loyauté inhérente à la vie au Talban.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Toutefois, dimportantes communautés halfelines se trouvent au Talban, rendant lapprentissage de leur langue fréquent. Sur la côte, aux alentours du village dAstabeth, lapprentissage du géant sest développé pour faciliter les relations avec les gargantes de Larog.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Toutefois, d'importantes communautés halfelines se trouvent au Talban, rendant l'apprentissage de leur langue fréquent. Sur la côte, aux alentours du village d'Astabeth, l'apprentissage du géant s'est développé pour faciliter les relations avec les gargantes de Larog.
## Yelinois
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Force et dIntelligence augmentent de 1.
**Un dernier effort**. Le DD du jet de sauvegarde de Constitution dun yelinois pour résister à la fatigue provoquée par une [marche forcée](/partir-a-l-aventure/#rythme-de-deplacement) augmente de 1 toutes les deux heures supplémentaires (au lieu d'augmenter de 1 toutes les heures).
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Force et d'Intelligence augmentent de 1.
**Un dernier effort**. Le DD du jet de sauvegarde de Constitution d'un yelinois pour résister à la fatigue provoquée par une [marche forcée](/partir-a-l-aventure/#rythme-de-deplacement) augmente de 1 toutes les deux heures supplémentaires (au lieu d'augmenter de 1 toutes les heures).
**Commerçants itinérants**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Persuasion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les yelinois sont des commerçants par essence, leur profit et leurs intérêts passant devant nimporte quoi dautre, y compris les membres de leur propre famille. Ils ne sont pas pour autant dans le rejet de lautre et versent rarement dans la manipulation ou lillégalité. De fait, ils sont ainsi plutôt neutres.
**Alignement**. Les yelinois sont des commerçants par essence, leur profit et leurs intérêts passant devant n'importe quoi d'autre, y compris les membres de leur propre famille. Ils ne sont pas pour autant dans le rejet de l'autre et versent rarement dans la manipulation ou l'illégalité. De fait, ils sont ainsi plutôt neutres.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le vaste territoire du Yelin a permis la genèse de nombreuses communautés gnomes et halfelines, leurs langues sont donc plutôt répandues dans la région.
## Ystaadiens
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Charisme augmente de 2, et les valeurs de Dextérité et dIntelligence augmentent de 1.
**Lire en autrui comme dans un livre ouvert**. Les alariens originaires de lYstaad, et en particulier ceux de la capitale ou des autres grandes villes, sont passés maîtres dans lart danalyser la psychologie de leurs interlocuteurs, notamment leurs micro-expressions et autres tics nerveux. Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Pour savoir si un personnage est sincère ou non, vous pouvez effectuer un test de d'Intelligence (Perspicacité), pour lequel vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise. Une fois lanalyse effectuée sur un personnage particulier, quelle soit réussie ou non, vous ne pouvez pas la réitérer sur le même personnage avant 24h.
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Charisme augmente de 2, et les valeurs de Dextérité et d'Intelligence augmentent de 1.
**Lire en autrui comme dans un livre ouvert**. Les alariens originaires de l'Ystaad, et en particulier ceux de la capitale ou des autres grandes villes, sont passés maîtres dans l'art d'analyser la psychologie de leurs interlocuteurs, notamment leurs micro-expressions et autres tics nerveux. Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Pour savoir si un personnage est sincère ou non, vous pouvez effectuer un test de d'Intelligence (Perspicacité), pour lequel vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise. Une fois l'analyse effectuée sur un personnage particulier, qu'elle soit réussie ou non, vous ne pouvez pas la réitérer sur le même personnage avant 24h.
**Beaux parleurs**. Vous maîtrisez la compétence Persuasion ou la compétence Supercherie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les ystaadiens, par leur proximité avec la capitale et linfluence que le pouvoir exerce, sont rigoureux et loyaux envers toute forme dautorité institutionnelle. Même les villes côtières les plus isolées ont un esprit de corps prononcé. Éventuellement, les ystaadiens des zones les plus reculés, en particulier au niveau de la séparation avec le Norven, auraient une position plus neutre.
**Alignement**. Les ystaadiens, par leur proximité avec la capitale et l'influence que le pouvoir exerce, sont rigoureux et loyaux envers toute forme d'autorité institutionnelle. Même les villes côtières les plus isolées ont un esprit de corps prononcé. Éventuellement, les ystaadiens des zones les plus reculés, en particulier au niveau de la séparation avec le Norven, auraient une position plus neutre.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de citoyens de lYstaad apprennent le halfelin pour converser avec les semi-hommes, fortement présents. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans quil compte comme une langue supplémentaire. En effet, marchands et diplomates de la province sont régulièrement amenés à converser avec des citoyens de lempire.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de citoyens de l'Ystaad apprennent le halfelin pour converser avec les semi-hommes, fortement présents. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu'il compte comme une langue supplémentaire. En effet, marchands et diplomates de la province sont régulièrement amenés à converser avec des citoyens de l'empire.
## Rhagaronnais d'argile
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Force augmente de 2, et les valeurs de Constitution et dIntelligence augmente de 1.
**Entraînement martial**. Vous avez la maîtrise des armures légères et de deux armes de votre choix.
**Savoir militaire**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Histoire, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les rhagaronnais dargile ont une plus forte tendance à la loyauté que lhumain moyen. Cela se traduit autant dans leur profond respect des lois que de leur aptitude naturelle à répondre présent en cas de mobilisation. Daucun pourrait qualifier leur attachement à lEmpire et leur fidélité à une forme de soumission à lautorité, mais les rhagaronnais savent bien faire la part des choses entre un régime fort au discours clair et engageant avec une dictature opaque et sans âme.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et en rhagaronnais. Les cités étant systématiquement pourvues dacadémies et autres collèges, les rhagaronnais dargile peuvent sexprimer dans une langue supplémentaire de leur choix.
## Rhagaronnais des toiles
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs dIntelligence et de Sagesse augmente de 1.
**Résistant à la chaleur**. Vous avez l_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de feu ainsi que pour résister aux effets dune chaleur extrême.
**Savoir du désert**. Vous avez la maîtrise de la compétence Nature ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les rhagaronnais de toile ont une faible notion de ce qui relève du bien et du mal et sont majoritairement neutre sur cet axe. Sils devaient cependant exprimer une forme de loyauté, celle-ci sadresserait en priorité, voire uniquement, envers leur famille, leur clan ou leur tribu. Bien que tout autant mobilisable que nimporte quel autre rhagaronnais, il est moins attendu de ces citoyens nomades quils soient réactifs aux appels aux armes de lEmpire.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en rhagaronnais. Leur vie de nomade permet aux rhagaronnais des toiles dapprendre une langue supplémentaire.

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title: "Personnages thérianthropes"
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# Personnages thérianthropes
<v-chip class="mb-2" color="gold" outlined text-color="gold"><v-icon left>mdi-account-group</v-icon>Création de la communauté</v-chip>
Malédiction! À moins que ce ne soit une bénédiction ? La thérianthropie est une maladie magique qui transforme sa victime en un horrible et dangereux monstre hybride, moitié humanoïde, moitié bête.
Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous lappellation loups-garous, mais il existe de nombreuses formes comme les crocodiles-garous, les rats-garous, les sangliers-garous ou les tigres-garous.
## Contracter la thérianthropie
La façon la plus commune pour une créature de contracter la thérianthropie passe par une infection via une morsure ou une griffure par une créature thérianthrope. Il est aussi possible que la thérianthropie soit héréditaire, ou conférée par un animal spirituel puissant.
Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire dun esprit primaire puissant sinstalle dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant lincubation, jusquà la prochaine pleine lune.
Comme cest une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit dherboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusquà laube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas quil est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien quil puisse en être hanté dans ses rêves.
Une fois que la transformation a eu lieu, le personnage gagne le type métamorphe. De plus, il gagne les capacités [Forme bestiale](#forme-bestiale), [Transformation douloureuse](#transformation-douloureuse) et [Folie sanglante](#folie-sanglante) décrites plus loin. Enfin, la maladie ne peut plus être guérie par des moyens conventionnels, seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_souhait_](/grimoire/souhait/) peuvent guérir le personnage.
### Vivre avec la malédiction
Chaque nuit de pleine lune, un thérianthrope ressent le besoin irrépressible de se transformer et se nourrir. Un thérianthrope peut résister à la malédiction ou lembrasser. Un personnage qui résiste à la malédiction cherchent à vivre leur vie comme auparavant, mais doivent affronter lesprit primaire qui les habite chaque fois que la pleine lune surgit et que ce dernier gagne en puissance. Au contraire, ceux qui embrassent la malédiction cèdent aux murmures de lesprit ou cherchent à le maîtriser.
Seul un personnage qui accepte la malédiction peut gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope.
#### Résister à la malédiction
Un thérianthrope peut tenter daffronter linfluence de la malédiction. Sous la pleine lune, un thérianthrope peut réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour empêcher la transformation. Sur une réussite, le DD diminue de 1 jusquà un minimum de 10.
Il est dit que certains traitements alchimiques rares peuvent aider à combattre la malédiction. Pendant les huit heures qui suivent labsorption dune mixture alchimique, le prochain jet de sauvegarde réalisé pour résister à la transformation est effectué avec _avantage_.
#### Accepter la malédiction
Certains thérianthropes voient la malédiction apportée par la maladie comme une bénédiction, dautres manquent de volonté pour y résister, et dautres encore appartiennent à des cultes secrets vénérant les esprits liés à cette maladie, avec pour objectif de la répandre, tel un acte de foi.
Ceux qui font le choix daccepter cette pathologie peuvent, avec le temps, apprendre à la contrôler. Certains arrivent à communiquer avec leur esprit au travers de rêves et visions, dautres essayent de faire corps avec lui par leur force de volonté. Parfois, de nouveaux thérianthropes iront à la recherche dun maître, un métamorphe puissant et expérimenté qui les guidera dans leurs capacités.
Un personnage qui embrasse sa malédiction peut choisir de gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope à chaque fois quil gagne un nouveau niveau de personnage.
## Effets de la thérianthropie
### Forme bestiale
Sous linfluence de votre esprit primaire, vous gagnez la capacité de vous transformer en un monstre bestial. Sous votre Forme bestiale, vous ne pouvez parler aucune langue. De plus, vous gagnez le trait suivant :
* **Résistance aux dégâts** : contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
Quand des thérianthropes débutants se transforment, ils revêtent une forme hybride à moitié humanoïde. Dans cette forme, vous gagnez des caractéristiques supplémentaires, en fonction de la lignée thérianthrope à laquelle votre esprit primaire appartient.
La section suivante vous présente les différentes lignées et les caractéristiques supplémentaires associées.
#### Lignée crocodile-garou
* Vous obtenez une vitesse de nage de 15 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Queue. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts contondants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous pouvez retenir votre respiration pendant 30 minutes dans nimporte quel environnement.
* Dans des environnements marécageux et humides, vous avez lavantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).
#### Lignée hyène-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Quand vous faîtes tomber une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez prendre une action bonus pour vous déplacer de la moitié de votre mouvement et réaliser une attaque de _Morsure_.
#### Lignée loup-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
#### Lignée ours-garou
* Vous obtenez une vitesse descalade de 9 m
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
#### Lignée rat-garou
* Vous obtenez une vitesse descalade de 9 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Dextérité. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Lorsque vous vous faufilez dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la vôtre, vous ne subissez aucune pénalité à votre vitesse, vos jets dattaque ou de sauvegardes, et vous naccordez pas d_avantage_ aux attaques contre vous. De plus, vous pouvez vous faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de deux catégories de taille inférieures à la vôtre, et subissez les pénalités dun personnage se faufilant dans espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne.
#### Lignée sanglier-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Défenses. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
#### Lignée tigre-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Vous avez la maîtrise de la compétence Discrétion.
### Transformation douloureuse
La transformation en Forme bestiale est atroce et prolongée : les os craquent et se tordent alors quils se redéfinissent, votre peau se déchire et souvre alors que de la fourrure ou des écailles prennent place à la surface, et votre mâchoire sétend et sallonge.
La transformation prend 10 minutes et dure 8 heures ou jusquà ce que vous vous nourrissiez dune créature vivante. Vous ne pouvez vous transformer que sous linfluence de la pleine lune. Pendant toute la durée de la transformation, vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
### Folie sanglante
La douleur de la transformation et lélan de lesprit primal qui infecte votre âme vous pousse à tuer. Chaque fois que vous vous transformez, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sur un échec, vous devez attaquer la plus proche créature. Vous devez effectuer à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à leffet avec une réussite.
Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs au quart de vos Points de vie maximum par un seul opposant, vous devez effectuer de nouveau le jet de sauvegarde.
## Classe de thérianthrope
### Évolution du thérianthrope
§§§ .table-container
|Niveau|Aptitudes|Invocations connus|
|:-:|:-|:-:|
|**1**|[Invocations primaires](#invocations-primaires), [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) (1)|1|
|**2**|[Forme menaçante](#forme-menacante), [Puissance de la bête](#puissance-de-la-bete)|2|
|**3**|[Forme animale](#forme-animale), [Transformation accélérée](#transformation-acceleree)|2|
|**4**|[Attaques multiples](#attaques-multiples), [Immunités bestiales](#immunites-bestiales)|3|
|**5**|[Transformation contrôlée](#transformation-controlee) (2), [Union avec la bête](#union-avec-la-bete)|4|
§§§
### Aptitudes de classe
En tant que Thérianthrope, vous gagnez les aptitudes suivantes :
#### Points de vie
**Dés de vie** : 1d10 par niveau de thérianthrope
**Points de vie par niveau** : 1d10 + modificateur de Constitution
#### Invocations primaires
Au niveau 1, vous gagnez une [Invocation primaire](#invocations-primaires-2) de votre choix. Les choix dinvocations se trouvent à la fin de la description de la classe. Quand vous gagnez des niveaux supplémentaires de thérianthrope, vous obtenez dautres invocations, tel que défini dans la colonne Invocations connues du tableau d'[évolution du thérianthrope](#evolution-du-therianthrope).
De plus, lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une de vos invocations connues et la remplacer par une autre invocation dont vous remplissez les pré-requis.
#### Transformation contrôlée
En acceptant la malédiction, lesprit primaire en vous accepte de partager une partie de ses pouvoirs. Vous avez l_avantage_ aux jets de sauvegarde pour résister à la transformation sous la pleine lune.
À partir du niveau 1, la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale) prend désormais 1 minute.
De plus, vous pouvez choisir de vous transformer à volonté, sans attendre la pleine lune. Vous transformer de cette façon dure 1 heure, sauf si vous souhaitez linterrompre et reprendre forme humaine.
Vous devez prendre un repos long pour pouvoir vous transformer à nouveau de cette façon. Au niveau 5, vous pouvez utilisez cette aptitude deux fois entre deux repos longs.
#### Forme menaçante
Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour les tests reposant sur la compétence Intimidation.
#### Puissance de la bête
À partir du niveau 2, lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez +1 à la CA (armure naturelle) grâce à votre fourrure ou vos écailles.
De plus votre Force augmente de 2 et le maximum que vous pouvez atteindre pour cette caractéristique est désormais 22.
Si vous appartenez à la lignée des Rats-garous, ce bonus et ce nouveau maximum sapplique à la place à la Dextérité.
#### Forme animale
Au niveau 3, en renforçant le lien avec lesprit primaire, vous apprenez à prendre sa forme en plus de la [Forme bestiale](#forme-bestiale). Quand vous utilisez la [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), vous pouvez choisir de prendre la [Forme animale](#forme-animale). Vous vous transformez en une bête en lien avec votre lignée, tel que défini dans le tableau [Formes animales](#formes-animales).
Vos caractéristiques sont remplacées par celles de lanimal, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores dIntelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et jets de sauvegarde, qui sajoutent à celles de la créature. Si vous et la créature avez une maîtrise en commun, le plus haut bonus sapplique.
##### Formes animales
§§§ .table-container
|Lignées thérianthropes|Forme animale|
|:-|:-:|
|Crocodile-garou|[Crocodile](/bestiaire/crocodile/)|
|Hyène-garou|[Hyène](/bestiaire/hyene/)|
|Loup-garou|[Loup](/bestiaire/loup/)|
|Ours-garou|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun/)|
|Rat-garou|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant/)|
|Sanglier-garou|[Sanglier](/bestiaire/sanglier/)|
|Tigre-garou|[Tigre](/bestiaire/tigre/)|
§§§
#### Transformation accélérée
Au niveau 3, vous avez développé votre capacité de transformation. Au travers dun long et douloureux apprentissage, vous vous glissez aisément dans la peau de la bête. Vous nêtes plus désormais [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant la transformation.
De plus, lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), elle dure 1 action et prend effet au début de votre prochain tour.
#### Attaques multiples
Au niveau 4, quand vous prenez laction _Attaquer_ à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois avec les attaques offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). Si votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) propose deux attaques différentes, vous devez utiliser chacune delle une fois.
#### Immunités bestiales
À partir du niveau 4, la résistance aux dégâts de votre Forme bestiale devient une immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
#### Union avec la bête
Quand vous atteignez le niveau 5, vous maîtrisez votre thérianthropie et ne faîtes plus quun avec votre esprit primaire. Vous gagnez les bénéfices suivants :
* Vous navez plus besoin deffectuer de jet de sauvegarde de [Folie sanglante](#folie-sanglante) après la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale).
* Quand vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), celle-ci dure un nombre dheures égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à linférieur, ou jusquà ce que vous linterrompiez.
* Votre résistance aux dégâts de [Forme bestiale](#forme-bestiale) sapplique désormais également sous votre forme naturelle.
### Invocations primaires
#### Allure du prédateur
Vous pouvez pister dautres créatures en voyageant à vitesse rapide, et vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
#### Charge puissante
**Prérequis** : [lignée sanglier-garou](#lignee-sanglier-garou)
Si vous vous déplacez dau moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque de _Défenses_ au même tour, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.
#### Étreinte écrasante
**Prérequis** : [lignée ours-garou](#lignee-ours-garou)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), lorsque vous essayez dempoigner une créature, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à votre test de Force (Athlétisme). De plus, la cible de votre empoignade peut être de deux tailles plus grande que vous au lieu dune seule.
#### Forme géante
Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez utiliser votre action pour prendre des mensurations énormes. Pour 1 minute, vous augmentez magiquement votre taille. Votre catégorie de taille passe à la supérieure. Sil ny a pas assez despace dans la pièce où vous êtes, vous ne pouvez augmenter de taille plus que ce que permet le lieu.
Tant que vous êtes augmenté, vos dés de dégâts sont doublés pour vos attaques naturelles offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). De plus, vous réalisez vos tests et jets de sauvegarde de Force avec un _avantage_. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire de nouveau avant davoir terminé un repos long.
#### Forme réduite
**Prérequis** : [lignée rat-garou](#lignee-rat-garou)
Lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) pour prendre votre [Forme animale](#forme-animale), vous pouvez prendre la forme dun [rat](/bestiaire/rat/) ordinaire.
#### Forme terrifiante
**Prérequis** : [Forme menaçante](#forme-menacante)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez laction suivante :
_**Présence terrifiante**_. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à leffet sur une réussite. Après avoir réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à votre _Présence terrifiante_ pendant les prochaines 24 heures.
#### Frappe déchirante
**Prérequis** : [lignée tigre-garou](#lignee-tigre-garou) et [Attaques multiples](#attaques-multiples)
Vous pouvez utilisez vos deux attaques de Griffes dans le cadre des Attaques multiples. Si vous touchez avec les deux attaques contre la même créature, elle subit 1d8 + votre modificateur de Force dégâts tranchants supplémentaires.
#### Frappes primales
**Prérequis** : personnage de niveau global 5
Les attaques que vous effectuez sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) comptent comme des attaques magiques pour ce qui est dignorer les résistances et immunités contre les attaques non-magiques.
#### Langue de la bête
Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez parler toutes les langues que vous connaissez.
Vous obtenez également la capacité de communiquer avec les autres animaux du même type lorsque vous êtes transformé. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille.
#### Morsure brise-os
**Prérequis** : [lignée hyène-garou](#lignee-hyene-garou)
Quand vous faites 1 un dé de dégâts pour une attaque de _Morsure_ effectuée sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1.
#### Morsure mortelle
**Prérequis** : [lignée crocodile-garou](#lignee-crocodile-garou)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez essayer d[_entraver_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) vos ennemis. Sur attaque de _Morsure_ réussie contre une créature de votre taille ou plus petite, vous pouvez utiliser votre action bonus pour essayer d_empoigner_ la créature. Sur une réussite, et jusquà ce que l_empoignade_ se termine, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et vous ne pouvez pas mordre dautres cibles.
#### Morsure renversante
**Prérequis** : [lignée loup-garou](#lignee-loup-garou)
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de _Morsure_ sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez réaliser une tentative de bousculade par une action libre pour essayer de mettre la cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
#### Régénération avancée
Une fois par repos long, vous pouvez utiliser votre action bonus pour obtenir le trait suivant :
_**Régénération**_. Pour la prochaine minute, tant quil vous reste au moins 1 point de vie, vous gagnez au début de votre tour un nombre de points de vie égal à votre niveau de personnage. Si vous prenez des dégâts par une attaque avec une arme en argent, ce trait ne fonctionnera pas au début du tour suivant lattaque.
#### Sens surnaturels
Peu peuvent échapper à lacuité de votre odorat et votre ouïe. Vous obtenez la vision aveugle sur une portée de 3 m. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui nest pas derrière un couvert total, même si vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), à moins quelle ait réussi à _se cacher_ de vous.
#### Transformation instinctive
Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début du combat et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous pouvez agir normalement à votre premier tour, mais seulement si vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) avant de réaliser toute autre action.
#### Transformation rapide
**Prérequis** : [Transformation accélérée](#transformation-acceleree)
Quand vous vous transformez en utilisant votre [Transformation contrôlée](#transformation-acceleree), celle-ci peut prendre le temps dune action bonus.
#### Transformation renforcée
Lorsque vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez 1d10 + modificateur de Constitution points de vie temporaires.
#### Transformation supplémentaire
Une fois par repos long, vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee). Si vous vous transformez grâce à cette invocation, lorsque vous reprenez votre forme humanoïde, vous obtenez un niveau de fatigue.
#### Union avec la nature
**Prérequis** : [Union avec la bête](#union-avec-la-bete)
Lintensité de votre connexion avec votre esprit primaire vous permet de vous connecter plus en profondeur avec la nature environnante. En vous servant de lesprit comme conduit, vous pouvez vous harmoniser avec les alentours et obtenir des connaissances sur le territoire où vous vous situez.
Vous pouvez lancer le sort [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), mais seulement sous forme de rituel.
<hr/>
§§§ .source
Crédits : Texte original de [_TrivialitySpecialty_](https://www.reddit.com/user/TrivialitySpecialty/).
Traduction : _Quinn Jolinar_
Supplément paru dans la newsletter [_Scribes & Dragons_](https://scribes-et-dragons.fr/)
§§§