1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/em-squared/5e-drs.git synced 2025-11-01 14:04:19 +00:00

corrections, rhagaronnais et thérianthropes

This commit is contained in:
Maxime Moraine 2021-04-30 13:20:58 +02:00
parent e35caaad64
commit 5dcd1ceb7c
17 changed files with 408 additions and 102 deletions

View file

@ -30,7 +30,7 @@ Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, lai
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
### Esquive instinctive devient révélation
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d'Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l'un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
réussite critique.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.
@ -38,7 +38,7 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle
Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
### Insaisissable devient révélation améliorée
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur d'Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
§§§ .hero
### Adaptation