1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/em-squared/5e-drs.git synced 2025-10-29 12:44:20 +00:00

liste des sorts

This commit is contained in:
Maxime Moraine 2020-04-08 16:41:31 +02:00
parent f3643e6eaf
commit b1b97a01e9
373 changed files with 9259 additions and 34 deletions

View file

@ -29,6 +29,11 @@ module.exports = {
}
],
['check-md'],
[
'sitemap', {
hostname: 'https://heros-et-dragons.fr'
},
]
],
markdown: {
anchor: {

View file

@ -0,0 +1,159 @@
export const tooltips = {
'a-terre': {
id: 'a-terre',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'À terre',
description: [
"Une créature <em>à terre</em> n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.",
"La créature subit un <em>désavantage</em> lors de ses attaques.",
"Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un <em>avantage</em> lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un <em>désavantage</em>."
]
},
'assourdi': {
id: 'assourdi',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Assourdi',
description: [
"Une créature <em>assourdie</em> n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.",
]
},
'aveugle': {
id: 'aveugle',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Aveuglé',
description: [
"Une créature <em>aveuglée</em> ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.",
"Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>. Les attaques de la créature subissent un <em>désavantage</em>."
]
},
'charme': {
id: 'charme',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Charmé',
description: [
"Une créature <em>charmée</em> se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.",
"L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un <em>avantage</em> pour toutes les interactions sociales avec celle-ci."
]
},
'empoigne': {
id: 'empoigne',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Empoigné',
description: [
"La vitesse d'une créature <em>empoignée</em> devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.",
"Cet état se termine si l'empoigneur est <em>neutralisé</em> (voir cet état).",
"L'état se termine également si un effet emporte la créature <em>empoignée</em> au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort <em>vague tonnante</em>."
]
},
'empoisonne': {
id: 'empoisonne',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Empoisonné',
description: [
"Une créature <em>empoisonnée</em> souffre d'un <em>désavantage</em> lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique."
]
},
'entrave': {
id: 'entrave',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Entravé',
description: [
"La vitesse de la créature <em>entravée</em> tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.",
"Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>, tandis que les attaques de la créature subissent un <em>désavantage</em>.",
"La créature souffre d'un <em>désavantage</em> lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité."
]
},
'etourdi': {
id: 'etourdi',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Étourdi',
description: [
"Une créature <em>étourdie</em> est <em>neutralisée</em> (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.",
"La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.",
"Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un <em>avantage</em>."
]
},
'inconscient': {
id: 'inconscient',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Inconscient',
description: [
"Une créature <em>inconsciente</em> est <em>neutralisée</em> (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.",
"La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.",
"Si la créature reprend conscience, elle est <em>à terre</em>.",
"La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.",
"Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>.",
"Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle."
]
},
'invisible': {
id: 'invisible',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Invisible',
description: [
"Il est impossible de voir une créature <em>invisible</em> à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.",
"Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un <em>désavantage</em> tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>."
]
},
'neutralise': {
id: 'neutralise',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Neutralisé',
description: [
"Une créature <em>neutralisée</em> est incapable d'effectuer une action ou une réaction.",
]
},
'neutralise': {
id: 'neutralise',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Neutralisé',
description: [
"Une créature <em>paralysée</em> est <em>neutralisée</em> (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.",
"La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.",
"Les attaques visant la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>.",
"Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle."
]
},
'petrifie': {
id: 'petrifie',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Pétrifié',
description: [
"Une créature <em>pétrifiée</em> est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.",
"La créature est <em>neutralisée</em> (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.",
"Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>.",
"La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.",
"La créature est résistante à tous les types de dégâts.",
"La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus."
]
},
'terrorise': {
id: 'terrorise',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Terrorisé',
description: [
"Une créature <em>terrorisée</em> subit un <em>désavantage</em> lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.",
"La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré."
]
},
'repousse': {
id: 'repousse',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Repoussé',
description: [
"Une créature <em>repoussée</em> ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet.",
"La créature ne peut plus utiliser de réaction.",
"Ses seules actions disponibles sont <em>se précipiter</em> et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.",
"Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action <em>esquiver</em>."
]
},
'surpris': {
id: 'surpris',
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Surpris',
description: [
"Une créature <em>surprise</em> est incapable de se déplacer.",
"Une créature <em>surprise</em> ne peut entreprendre ni action ni réaction."
]
},
}

View file

@ -3,7 +3,7 @@ import store from '../store'
import '@mdi/font/css/materialdesignicons.css'
import Vuetify from 'vuetify'
import 'vuetify/dist/vuetify.min.css'
import fr from 'vuetify/es5/locale/fr';
import fr from 'vuetify/es5/locale/fr'
import colors from 'vuetify/es5/util/colors'

View file

@ -0,0 +1,54 @@
<template>
<span>
<template v-if="tooltipObject">
<router-link :to="{ path: tooltipObject.basePath + '#' + tooltipObject.id }">
<v-tooltip content-class="condition-tooltip-container" top>
<template v-slot:activator="{ on }">
<em v-on="on">{{ l }}</em>
</template>
<div class="condition-tooltip">
<p class="condition-tooltip-title"><strong>{{ tooltipObject.title }}</strong></p>
<ul class="condition-description"><li v-for="d in tooltipObject.description" v-html="d"></li></ul>
</div>
</v-tooltip>
</router-link>
</template>
<template v-else><em>{{ l }}</em></template>
</span>
</template>
<script>
/*
** Condition tooltip
*/
import {displaySchoolLevel} from '@theme/util/spellHelpers'
import {tooltips} from '../../data/ruleTooltips.js'
export default {
name: 'RuleTooltip',
props: [
'l', // label
't' // condition
],
data () {
return {
tooltipObject: null,
tooltips: tooltips
}
},
methods: {
},
mounted () {
this.tooltipObject = this.tooltips[this.t]
console.log(this.tooltipObject)
}
}
</script>
<style lang="scss">
</style>

View file

@ -19,23 +19,26 @@
</div>
<div class="spell-duration"><strong>Durée</strong> : <span v-if="spell.frontmatter.concentration">concentration, </span>{{ spell.frontmatter.duration }}</div>
</div>
<div class="spell-description">{{ spell.frontmatter.description }}</div>
<div class="spell-description" v-html="spell.frontmatter.description"></div>
</div>
</v-tooltip>
</router-link>
<router-link :to="{ path: spellPath }" v-else>{{ label }}</router-link>
<router-link :to="{ path: spellPath }" v-else><em>{{ label }}</em></router-link>
</span>
</template>
<script>
/*
** Spell tooltip
*/
import {displaySchoolLevel} from '@theme/util/spellHelpers'
export default {
name: 'SpellTooltip',
props: [
'label',
'path'
'l', // label
's' // spell slug
],
data () {
@ -45,6 +48,17 @@ export default {
}
},
computed: {
label () {
if (this.l) {
return this.l
} else if (this.spell) {
return this.spell.title.toLowerCase()
}
return '[Sort non trouvé]'
}
},
methods: {
displaySchoolLevel () {
return displaySchoolLevel(this.spell.frontmatter)
@ -52,10 +66,8 @@ export default {
},
mounted () {
console.log(this.path)
this.spellPath = '/grimoire/' + this.path + '/'
this.spellPath = '/grimoire/' + this.s + '/'
this.spell = this.$site.pages.find((el) => el.path === this.spellPath || el.path === this.spellPath + "/")
console.log(this.spell)
}
}
</script>

View file

@ -33,14 +33,16 @@
</template>
<template v-slot:item.frontmatter.components="{ item }">
<template v-if="item.frontmatter.components.verbal">V</template><template v-if="item.frontmatter.components.somatic || item.frontmatter.components.material">,</template>
<template v-if="item.frontmatter.components.somatic">S</template><template v-if="item.frontmatter.components.material">,</template>
<template v-if="item.frontmatter.components.material">M</template>
<template v-if="item.frontmatter.components">
<template v-if="item.frontmatter.components.verbal">V</template><template v-if="item.frontmatter.components.verbal && (item.frontmatter.components.somatic || item.frontmatter.components.material)">,</template>
<template v-if="item.frontmatter.components.somatic">S</template><template v-if="item.frontmatter.components.somatic && item.frontmatter.components.material">,</template>
<template v-if="item.frontmatter.components.material">M</template>
</template>
</template>
<template v-slot:item.frontmatter.classes="{ item }">
<!-- <template v-slot:item.frontmatter.classes="{ item }">
<span v-for="(c, idx) in item.frontmatter.classes" :key="idx">{{c}}<template v-if="idx != item.frontmatter.classes.length-1">, </template></span>
</template>
</template> -->
</v-data-table>
</div>
@ -66,7 +68,7 @@ export default {
{ text: "Concentration", align: 'center', sortable: false, value: 'frontmatter.concentration' },
{ text: "Rituel", align: 'center', sortable: false, value: 'frontmatter.ritual' },
{ text: "Composantes", align: 'center', sortable: false, value: 'frontmatter.components' },
{ text: "Classes", align: 'start', sortable: false, value: 'frontmatter.classes' }
// { text: "Classes", align: 'start', sortable: false, value: 'frontmatter.classes' }
],
}
},
@ -126,11 +128,17 @@ export default {
}
}
if (selectedClasses.length) {
results = results.filter(item => {
for (var i = 0; i < item.frontmatter.classes.length; i++) {
return selectedClasses.indexOf(item.frontmatter.classes[i]) > -1
let classFiltered = []
for (var i = 0; i < selectedClasses.length; i++) {
for (var j = 0; j < results.length; j++) {
if (results[j].frontmatter.classes.indexOf(selectedClasses[i]) > -1) {
if (classFiltered.indexOf(results[j]) < 0) {
classFiltered.push(results[j])
}
}
}
})
}
results = classFiltered
}
// Filter levels

View file

@ -1,8 +1,9 @@
.v-tooltip__content {
&.spell-tooltip-container {
&.spell-tooltip-container,
&.condition-tooltip-container {
opacity: 1 !important;
.spell-tooltip {
.spell-tooltip, .condition-tooltip {
text-align: left;
width: 50vw;
max-width: 555px;
@ -25,6 +26,14 @@
.spell-details {
margin-bottom: 24px;
}
.condition-tooltip-title {
background-color: $color-hero;
color: #fff;
margin: -12px -12px 6px;
padding: 12px;
border-radius: 5px 5px 0 0;
}
}
}
}

View file

@ -6,4 +6,4 @@
@import "blocks";
@import "layout";
@import "spelltooltip";
@import "tooltips";

View file

@ -1,9 +1,10 @@
export function displaySchoolLevel (spell) {
let result = ''
if (spell.level == 0) {
if (spell.level == 0 || spell.level == "0") {
result = spell.school + ', Tour de magie'
} else {
result = spell.school + ' de niveau ' + spell.level
}
result = spell.school + ' de niveau ' + spell.level
if (spell.ritual) {
result = result + ' (rituel)'
}

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Agrandir/rétrécir
description: "Augmente ou diminue la taille de la cible."
school: Transmutation
level: 2
classes:

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Aide
description: "Jusqu'à trois cibles augmentent leurs PV maximum et actuels."
school: Abjuration
level: 2
classes:

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Alarme
description: "Place une alarme sonore ou mentale sur une porte, une fenêtre ou une zone."
school: Abjuration
level: 1
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Allié planaire
description: "Le PJ reçoit l'aide d'une puissante créature d'un autre monde."
school: Invocation
level: 6
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Amélioration de caractéristique
description: "Une des caractéristiques de la cible est augmentée."
school: Transmutation
level: 2
concentration: true

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Amitié avec les animaux
description: "Permet de <em>charmer</em> un animal."
school: Enchantement
level: 1
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: Animation des morts
description: "Crée un zombi ou un squelette sous le contrôle du PJ."
school: Nécromancie
level: 3
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Animation des objets"
description: "Permet d'animer jusqu'à 10 objets et de les contrôler."
school: "Transmutation"
level: 5
concentration: true
@ -37,4 +38,3 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor
|**Moyenne**|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|**Grande**|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|**Très grande**|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Apaisement des émotions"
description: "Supprime les émotions fortes au sein d'un groupe."
school: "Enchantement"
level: 2
concentration: true

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Apparence trompeuse"
description: "Illusion permettant de déguiser plusieurs cibles."
school: "Illusion"
level: 5
concentration: false

View file

@ -1,6 +1,6 @@
---
title: "Appel de familier"
description: "Le PJ sattache les services dun animal familier."
description: "Le PJ s'attache les services d'un animal familier."
school: "Invocation"
level: 1
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Appel de la foudre"
description: "Le PJ crée un orage et peut faire frapper la foudre à chaque tour."
school: "Invocation"
level: 3
concentration: true

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Arc enchanté"
description: "L'arc du PJ devient magique et tire plus rapidement."
school: "Enchantement"
level: 5
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Arme magique"
description: "Transforme temporairement une arme en arme magique."
school: "Transmutation"
level: 2
concentration: true

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Arme sainte"
description: "L'arme du PJ offre l'<em>avantage</em> contre les fiélons et les morts-vivants."
school: "Transmutation"
level: 3
concentration: true

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Arme spirituelle"
description: "Crée une arme spectrale que vous envoyez attaquer vos ennemis."
school: "Évocation"
level: 2
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Armure du mage"
description: "La CA de base de la cible devient 13 + modificateur de Dextérité."
school: "Abjuration"
level: 1
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Arrêt du temps"
description: "Le PJ arrête le temps pendant 1d4+1 rounds pour tout le monde sauf lui."
school: "Transmutation"
level: 9
concentration: false
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: false
material: false
materials: "V"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Aspersion acide"
description: "Boule d'acide visant une ou deux cibles proches pour 1d6 dégâts."
school: "Invocation"
level: 0
concentration: false
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Assassin imaginaire"
description: "La cible est <em>terrorisée</em> et subit 4d10 dégâts à chaque tour."
school: "Illusion"
level: 4
concentration: true
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Magicien

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Assistance"
description: "La cible peut ajouter 1d4 à un test de caractéristique."
school: "Divination"
level: 0
concentration: true
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Clerc

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Augure"
description: "Divination permettant de deviner l'issue favorable ou défavorable d'une conduite."
school: "Divination"
level: 2
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Aura de force"
description: "Les cibles acquièrent une résistance aux dégâts."
school: "Abjuration"
level: 5
concentration: true
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: false
material: false
materials: "V"
ritual: false
classes:
- Paladin

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Aura du héros"
description: "Le PJ obtient un <em>avantage</em> aux tests de Charisme."
school: "Enchantement"
level: 0
concentration: true
@ -10,7 +11,6 @@ components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Barde

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Aura magique de l'arcaniste"
description: "Crée une fausse aura magique autour de la cible."
school: "Illusion"
level: 2
concentration: false

View file

@ -1,5 +1,6 @@
---
title: "Aura sacrée"
description: "Lumière divine qui protège les alliés du PJ."
school: "Abjuration"
level: 8
concentration: true

21
docs/_spells/bagou.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Bagou"
description: "Minimum 15 aux tests de Charisme, la magie identifie le PJ comme sincère."
school: "Transmutation"
level: 8
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Baies nourricières"
description: "Crée 10 baies qui guérissent 1 PV et nourrissent pour la journée."
school: "Transmutation"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un brin de gui"
ritual: false
classes:
- Druide
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée.
Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation.

22
docs/_spells/balisage.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Balisage"
description: "Rayon infligeant 4d6 dégâts radiants. La cible brille pendant un tour."
school: "Évocation"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 round"
range: "36 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

View file

@ -0,0 +1,31 @@
---
title: "Bannissement"
description: "Envoie la cible dans un demi-plan ou dans son plan d'origine."
school: "Abjuration"
level: 4
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un objet qui répugne à la cible"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Paladin
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. Elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.

View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Barrière de lames"
description: "Crée un mur droit ou circulaire composé de lames tranchantes."
school: "Évocation"
level: 6
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 10 minute"
range: "27 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.

View file

@ -0,0 +1,20 @@
---
title: "Bénédiction héroïque"
description: "Les cibles ont l'<em>avantage</em> à leur première attaque à chaque tour."
school: "Divination"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: false
classes:
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Bénédiction"
description: "Jusqu'à trois cibles peuvent ajouter 1d4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde."
school: "Enchantement"
level: 1
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un peu d'eau bénite à asperger"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

22
docs/_spells/blessure.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Blessure"
description: "Attaque de contact infligeant 3d10 dégâts nécrotiques."
school: "Nécromancie"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Bouche magique"
description: "Délivre un message quand on la déclenche."
school: "Illusion"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "jusqu'à dissipation"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un rayon de miel et de la poussière de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume"
ritual: true
classes:
- Barde
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous implantez un message dans un objet situé à portée. On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active.
Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies.
Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Bouclier de feu"
description: "Protection contre les dégâts de feu ou de froid qui blesse les assaillants."
school: "Évocation"
level: 4
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "10 minutes"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un morceau de phosphore ou une luciole"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action.
Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu.
De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.

View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Bouclier de la foi"
description: "La cible obtient un bonus de +2 à la CA."
school: "Abjuration"
level: 1
concentration: true
casting_time: "1 action bonus"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit parchemin avec un extrait de texte sacré"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort.

21
docs/_spells/bouclier.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Bouclier"
description: "Réaction, +5 à la CA et bloque les projectiles magiques."
school: "Abjuration"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique"
duration: "1 round"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort <ST s="projectile-magique" />.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Bouffée de poison"
description: "Projette du gaz toxique sur une cible et lui inflige 1d12 dégâts de poison."
school: "Invocation"
level: 0
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Druide
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

View file

@ -0,0 +1,30 @@
---
title: "Boule de feu à explosion retardée"
description: "Explosion qui inflige au moins 12d6 dégâts de feu."
school: "Évocation"
level: 7
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "45 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement.
À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6.
Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose.
Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Boule de feu"
description: "Explosion de 6 mètres de rayon qui inflige 8d6 dégâts de feu."
school: "Évocation"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "45 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: "Bourrasque"
description: "Crée un vent violent qui ralentit et <em>repousse</em> les créatures."
school: "Évocation"
level: 2
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "personnelle (ligne de 18 mètres)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une graine de légume"
ritual: false
classes:
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent.
Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres.
La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre.
Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort.

28
docs/_spells/briser.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,28 @@
---
title: "Briser"
description: "Inflige 3d8 dégâts dans un rayon de 3 mètres, y compris aux objets non magiques."
school: "Évocation"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un éclat de mica"
ritual: false
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Brûlure du juste"
description: "L'arme du PJ s'illumine et inflige 1d6 dégâts supplémentaires."
school: "Évocation"
level: 1
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: false
classes:
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil.
À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution pour ignorer les dégâts. Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.

View file

@ -0,0 +1,31 @@
---
title: "Cage de force"
description: "Crée une prison immobile, invisible et infranchissable."
school: "Évocation"
level: 7
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "30 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "poussière de rubis d'une valeur de 1500 po"
ritual: false
classes:
- Barde
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise.
* Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle.
* Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur.
Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement.
Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
La <ST s="dissipation-de-la-magie" /> est sans effet sur ce sort.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Caresse du vampire"
description: "Attaque de contact qui inflige 3d6 dégâts et soigne le PJ de la moitié."
school: "Nécromancie"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: "Catalepsie"
description: "Place une créature consentante en état similaire à la mort."
school: "Nécromancie"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit morceau de linceul"
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
- Druide
- Magicien
- Ombrelame
source: "Manuel des règles"
---
Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.
Le sujet est [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient), incapable de bouger. Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.
**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Cécité/Surdité"
description: "Rend un ennemi <em>sourd</em> ou <em>aveugle</em>."
school: "Nécromancie"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 minute"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle est soit [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), soit [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Cercle de mort"
description: "Les créatures dans la sphère subissent 8d6 dégâts nécrotiques."
school: "Nécromancie"
level: 6
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "45 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.

View file

@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Cercle de téléportation"
description: "Crée un portail vers une destination lointaine."
school: "Invocation"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "1 round"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: false
material: true
materials: "des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume"
ritual: false
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.
Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.

View file

@ -0,0 +1,33 @@
---
title: "Cercle magique"
description: "Protège une zone contre un type de créature."
school: "Abjuration"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "1 heure"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Magicien
- Paladin
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.
Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :
* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme.
* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.
* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être <RT l="charmées" t="charme"/>, <RT l="terrorisées" t="terrorise"/> ou _possédées_ par la créature.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Chaîne d'éclairs"
description: "Un éclair rebondit sur trois autres cibles qui subissent 10d8 dégâts."
school: "Évocation"
level: 6
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "450 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.
Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

View file

@ -0,0 +1,40 @@
---
title: "Champ antimagie"
description: "Crée une zone dans laquelle toute magie est impossible."
school: "Abjuration"
level: 8
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 heure"
range: "personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une pincée de poudre de fer ou de limaille"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Une sphère d'antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.
Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.
**Effets visant une cible**. Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme <ST s="projectile-magique"/> ou <ST s="charme-personne"/>, n'ont aucun effet sur cette cible.
**Zones de magie**. La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une boule de feu, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un mur de feu sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.
**Sorts**. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.
**Objets magiques**. Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.
**Déplacement magique**. La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort <ST s="corde-enchentee"/>.
**Créatures et objets**. Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.
**Dissipation de la magie**. Les sorts et les effets magiques comme <ST s="dissipation-de-la-magie"/> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _champ antimagie_ ne s'annulent pas les unes les autres.

View file

@ -0,0 +1,32 @@
---
title: "Changement de forme"
description: "Le PJ se métamorphose en une créature de son choix."
school: "Transmutation"
level: 9
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 heure"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort"
ritual: false
classes:
- Druide
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.
Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.
Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.
Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: "Changement de plan"
description: "Transporte le PJ et huit alliés sur un autre plan d'existence."
school: "Invocation"
level: 7
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.
Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

View file

@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Charme-personne"
description: "La cible <em>charmée</em> se considère comme l'amie du PJ."
school: "Enchantement"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Ombrelame
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Chauffer le métal"
description: "Porte au rouge un objet de métal dont le contact provoque 2d8 dégâts."
school: "Transmutation"
level: 2
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un bout de fer et une flamme"
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
source: "Manuel des règles"
---
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.
Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Chien de garde"
description: "Chien <em>invisible</em> et immobile qui donne l'alarme et attaque les intrus."
school: "Invoaction"
level: 4
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "8 heures"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.
Le chien est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures _invisibles_ et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.
Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

View file

@ -0,0 +1,20 @@
---
title: "Choc des titans"
description: "Le PJ se choisit une cible et obtient l'<em>avantage</em> contre elle une fois par tour."
school: "Enchantement"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 minute"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à votre première attaque à chacun de vos tours.

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: "Clairvoyance"
description: "Le PJ peut voir ou entendre par un organe sensoriel invisible à 1,5 kilomètre."
school: "Divination"
level: 3
concentration: true
casting_time: "10 minutes"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "1,5 kilomètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un œil de verre pour la vue"
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Ombrelame
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez un organe sensoriel [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet...). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.
Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.
Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'[_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) ou de _vision parfaite_) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Clignotement"
description: "Le PJ passe à chaque tour du plan matériel au plan éthéré et vice-versa."
school: "Transmutation"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 minute"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

23
docs/_spells/clone.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Clone"
description: "Crée une réplique de la cible qui prend vie quand l'originale meurt."
school: "Nécromancie"
level: 8
concentration: false
casting_time: "1 heure"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un diamant valant au moins 1000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.
Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

View file

@ -0,0 +1,30 @@
---
title: "Coercition mystique"
description: "La cible est charmée pendant 30 jours et doit obéir aux ordres du PJ."
school: "Enchantement"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "30 jours"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
- Druide
- Magicien
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.
Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _lever une malédiction_, _restauration supérieure_ et _souhait_ mettent aussi fin à ce sort.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Coffre secret"
description: "Dissimule un coffre sur le plan éthéré."
school: "Invocation"
level: 4
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.
Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Colère des damnés"
description: "Les cibles dans la zone subissent 3d6 dégâts et sont <em>entravées</em>."
school: "Invocation"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "30 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un peu de cendre et de poussière d'os"
ritual: false
classes:
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou être immédiatement [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à son prochain tour.
**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Collet magique"
description: "Crée un piège magique qui met la cible <em>à terre</em> et peut l'<em>entraver</em>."
school: "Invocation"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "12 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une ficelle"
ritual: false
classes:
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas de succès, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), en cas d'échec elle est de plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Colonne de flamme"
description: "Un feu divin inflige 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants."
school: "Évocation"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une pincée de soufre"
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.

View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Communication avec les animaux"
description: "Le PJ peut communiquer avec les bêtes."
school: "Divination"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "10 minutes"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: true
classes:
- Barde
- Druide
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Communication avec les morts"
description: "Permet de poser 5 questions à un cadavre."
school: "Nécromancie"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "10 minutes"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "encens incandescent"
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.
Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.

View file

@ -0,0 +1,30 @@
---
title: "Communication avec les plantes"
description: "Donner des ordres et poser des questions aux plantes."
school: "Transmutation"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "10 minutes"
range: "personnelle (9 mètres de rayon)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.
Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.
Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.
Ce sort permet de libérer une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_enchevêtrement_.

View file

@ -0,0 +1,30 @@
---
title: "Communion avec la nature"
description: "Le PJ obtient des informations sur la région qui l'entoure."
school: "Divination"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "instantanée"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: true
classes:
- Druide
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.
Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.
* Le terrain et les étendues d'eau.
* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.
* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.
* L'influence émanant des autres plans d'existence.
* Les constructions.
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.

25
docs/_spells/communion.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Communion"
description: "Le PJ pose trois questions à un dieu ou son représentant."
school: "Divination"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "1 minute"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite"
ritual: true
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.
Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « _incertain_ » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

View file

@ -0,0 +1,34 @@
---
title: "Compagnon animal"
description: "Le PJ convainc un animal d'être un compagnon fidèle."
school: "Enchantement"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "24 heures"
range: "12 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un peu de nourriture adaptée à l'animal"
ritual: false
classes:
- Druide
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.
Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.
Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.
* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.
* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque et aux jets de sauvegarde.
* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.
* Affecter une bête identique supplémentaire. Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Compréhension des langues"
description: "Le PJ comprend les langages écrits ou parlés."
school: "Divination"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une pincée de suie et de sel"
ritual: true
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un symbole magique.

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Compulsion"
description: "Les cibles sont forcées de se déplacer dans la direction que vous imposez."
school: "Enchantement"
level: 4
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Ombrelame
source: "Manuel des règles"
---
Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.
Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Cône de froid"
description: "Cône de 18 mètres dans lequel les cibles subissent 8d8 dégâts de froid."
school: "Évocation"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "personnelle (cône de 18 mètres)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit cône de cristal ou de verre"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

40
docs/_spells/confusion.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,40 @@
---
title: "Confusion"
description: "Les cibles agissent de manière aléatoire."
school: "Enchantement"
level: 4
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "27 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "trois coquilles de noix"
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Ombrelame
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par ce sort.
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
::: .table-container
|D10|Comportement|
|:-:|:-|
|**1**|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|**2-6**|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|**7-8**|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|**9-10**|La créature peut agir et se déplacer normalement.|
:::
Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Contact glacial"
description: "Une main spectrale attaque une cible et lui inflige 1d8 dégâts nécrotiques."
school: "Nécromancie"
level: 0
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 round"
range: "36 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.
Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Contacter un autre plan"
description: "Le PJ peut poser 5 questions à une entité extraplanaire."
school: "Divination"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "1 minute"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
ritual: true
classes:
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de <ST s="restauration-superieure"/>.
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « _oui_ », « _non_ », « _peut-être_ », « _jamais_ », « _hors sujet_ » ou « _incertain_ » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

37
docs/_spells/contagion.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,37 @@
---
title: "Contagion"
description: "Inocule une maladie à la cible."
school: "Nécromancie"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "7 jours"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
- Druide
source: "Manuel des règles"
---
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.
La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.
**Bouille-crâne**. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests d'Intelligence et des jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _confusion_.
**Convulsions**. La créature est agitée de tremblements. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur la Dextérité.
**Fièvre répugnante**. Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Force, des jets de sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
**Mal aveuglant**. La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé).
**Mort poisseuse**. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.
**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.

View file

@ -0,0 +1,20 @@
---
title: "Contamination"
description: "La cible subit 14d6 dégâts nécrotiques et voit son maximum de PV réduit."
school: "Nécromancie"
level: 6
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

View file

@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Contingence"
description: "Lance un sort personnel lorsque certaines conditions sont remplies."
school: "Évocation"
level: 6
concentration: false
casting_time: "10 minutes"
duration: "10 jours"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1500 po"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une <ST s="respiration-aquatique"/>, vous pouvez stipuler que la <ST s="respiration-aquatique"/> doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.
Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.
Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de _contingence_ à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Contresort"
description: "Réaction qui permet au PJ d'empêcher le lancement d'un sort."
school: "Abjuration"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: false
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

View file

@ -0,0 +1,37 @@
---
title: "Contrôle de l'eau"
description: "Permet de contrôler une étendue d'eau."
school: "Transmutation"
level: 4
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "90 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une goutte d'eau et une pincée de poussière"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Druide
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.
**Écarter les eaux**. Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.
**Inondation**. Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.
Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.
Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.
**Modifier le cours de l'eau**. Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.
**Tourbillon**. Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de Force (Athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de votre sort.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de son test de Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

View file

@ -0,0 +1,61 @@
---
title: "Contrôle du climat"
description: "Le PJ contrôle la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres."
school: "Transmutation"
level: 8
concentration: true
casting_time: "10 minutes"
duration: "jusqu'à 8 heures"
range: "personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Druide
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.
Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
## Précipitations
::: .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Ciel dégagé|
|**2**|Quelques nuages|
|**3**|Ciel couvert ou brume au sol|
|**4**|Pluie, grêle ou neige|
|**5**|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|
:::
## Température
::: .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Chaleur insoutenable|
|**2**|Forte chaleur|
|**3**|Tiède|
|**4**|Frais|
|**5**|Grand froid|
|**6**|Froid polaire|
:::
## Vent
::: .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Temps calme|
|**2**|Vent modéré|
|**3**|Vent fort|
|**4**|Grand vent|
|**5**|Tempête|
:::

View file

@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Convocations instantanées"
description: "Téléporte instantanément un objet préalablement marqué."
school: "Invocation"
level: 6
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "jusqu'à dissipation"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un saphir d'une valeur de 1000 po"
ritual: true
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.
Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.
<ST s="dissipation-de-la-magie"/> ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
title: "Coquille antivie"
description: "Crée une barrière qui empêche les créatures d'approcher du PJ."
school: "Abjuration"
level: 5
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 heure"
range: "personnelle (3 mètres de rayon)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Druide
source: "Manuel des règles"
---
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.
Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

View file

@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Corde enchantée"
description: "Crée un espace extradimensionnel dans lequel on peut se réfugier."
school: "Transmutation"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 heure"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée invisible s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.
On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.
Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

View file

@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Couleurs dansantes"
description: "Cône de lumières colorées qui <em>aveuglent</em> les cibles."
school: "Illusion"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 round"
range: "personnelle (cône de 4,50 mètres)"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures <RT l="inconscientes" t="inconscient"/> et les créatures <RT l="aveuglées" t="aveugle"/>).
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est <RT l="aveuglée" t="aveugle"/> jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: "Création de mort-vivant"
description: "Crée des goules au service du PJ."
school: "Nécromancie"
level: 6
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "instantanée"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Magicien
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

View file

@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Création de nourriture et d'eau"
description: "Crée 25 kg de nourriture et 120 litres d'eau."
school: "Invocation"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more