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@ -32,11 +32,11 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son
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Les **PVit** mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).
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### Subir des dégâts
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Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de _**Héros & Dragons**_, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](#special-les-degats-d-attaque-sournoise)). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
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Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](#special-les-degats-d-attaque-sournoise)). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
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Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.
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Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de _**Héros & Dragons**_. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.
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Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues des règles de base. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.
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§§§ .hero
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#### Viser où ça fait mal !
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@ -60,7 +60,7 @@ Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s
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#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
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L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.
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Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de _**Héros & Dragons**_, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
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Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
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Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
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@ -70,7 +70,7 @@ Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque f
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Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. [table des blessures](#blessures)). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitution x 2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
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#### Regagner des PC
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Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de _**Héros & Dragons**_ s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
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Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
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#### Regagner des PVit
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C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau [Regagner ses points de vitalité](#regagner-ses-points-de-vitalite)).
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@ -30,7 +30,7 @@ title: Barde des cinq royaumes
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## Aptitudes de classe
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Comme le [barde](/classes/barde/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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Comme le [barde](/classes/barde/) de base. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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### Maître des ombres
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Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
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@ -75,7 +75,7 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d
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Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
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## Collèges de bardes
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Tous les [collèges](/classes/barde/#college-bardique) issus du livre de base de _**Héros & Dragons**_ sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
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Tous les [collèges](/classes/barde/#college-bardique) issus des règles de base sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
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### Collège du savoir
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La capacité [_secrets magiques supplémentaires_](/classes/barde/#secrets-magiques-supplementaires) est remplacée par _maître espion aguerri_. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de maître espion et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité [Maître espion](#maitre-espion), choisissez les compétences et outils normalement.
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@ -30,7 +30,7 @@ title: Druide des cinq royaumes
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## Aptitudes de classe
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Comme le [druide](/classes/druide/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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Comme le [druide](/classes/druide/) des règles de base. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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### Gardien des traditions
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Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
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@ -136,7 +136,7 @@ Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme sauvage](/classes/druide/#forme-sauvag
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Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](/classes/druide/#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude Gardien des traditions peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
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## Cercles druidiques
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Tous les [cercles](/classes/druide/#cercle-druidique) issus du livre de base de _**Héros & Dragons**_ sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
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Tous les [cercles](/classes/druide/#cercle-druidique) issus des règles de base sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
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### Cercle des fées
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Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent :
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@ -18,7 +18,7 @@ Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les
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Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.
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#### Résister au rituel
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Comme pour tout sort de _**Héros & Dragons**_, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à la section [_Créer son rituel_](#creer-son-rituel).
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Comme pour tout sort des règles de base, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à la section [_Créer son rituel_](#creer-son-rituel).
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#### Composantes
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Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !
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@ -37,7 +37,7 @@ La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à p
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## Créer son rituel
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### Domaines de magie
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Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de _**Héros & Dragons**_ et les renommons « domaines ». Consultez la [section dédiée](/lancer-des-sorts/#les-ecoles-de-magie) pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
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Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies des règles de base et les renommons « domaines ». Consultez la [section dédiée](/lancer-des-sorts/#les-ecoles-de-magie) pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
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#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
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La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.
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@ -30,7 +30,7 @@ title: Rôdeur des cinq royaumes
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## Aptitudes de classe
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Comme le [rôdeur](/classes/rodeur/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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Comme le [rôdeur](/classes/rodeur/) des règles de base. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
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### Fils de la nature
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Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
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