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@ -137,7 +137,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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### Aura de courage
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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### Châtiment divin amélioré
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Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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@ -182,10 +182,10 @@ Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude can
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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#### Aura de dévotion
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
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@ -236,7 +236,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de
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**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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#### Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou [_paralysés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Charge héroïque
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -244,7 +244,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de
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#### Héros de guerre
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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@ -327,7 +327,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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