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@ -3,21 +3,21 @@ title: Création du personnage
description: Règles de création de personnage
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# Création du personnage
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4 d-print-none" href="https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178" link target="_blank"><v-icon left>mdi-drama-masks</v-icon> Feuille de personnage PDF</v-btn>
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4 d-print-none" href="https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-drama-masks</v-icon> Feuille de personnage PDF</v-btn>
## 1. Choisir une race
Le chapitre [Races](/races), donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.
Le chapitre [Races](/races/), donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.
Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.
## 2. Choisir un historique
Référez-vous au chapitre [Personnalité et historique](/personnalite-et-historique) pour plus de détails.
Référez-vous au chapitre [Personnalité et historique](/personnalite-et-historique/) pour plus de détails.
Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.
## 3. Choisir une classe
Les différentes classes sont présentées au chapitre [Classes](/classes).
Les différentes classes sont présentées au chapitre [Classes](/classes/).
Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les **aptitudes** et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.
@ -27,7 +27,7 @@ Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s'il n'est encore que
En règle générale, **chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1**.
### Sorts
Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts) et [Listes de sorts par classe](/grimoire/).
Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts/) et [Listes de sorts par classe](/grimoire/).
## 4. Déterminer les caractéristiques
@ -45,7 +45,7 @@ La **Sagesse** mesure l'intuition et la perspicacité du personnage, sa capacit
Le **Charisme** traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun.
Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques).
Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/).
### Méthode fixe
C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
@ -130,7 +130,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
§§§
### Dés de vie et points de vie
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage).
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage/).
Chaque classe indique le type de **dé de vie (DV)** qu'elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu'indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage.
@ -140,12 +140,12 @@ Vous pouvez désormais calculer vos **bonus de compétence** et de **jets de sau
## 5. Équiper le personnage
L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.
Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/) détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques) vous en dira plus à ce propos.
Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/) détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/) vous en dira plus à ce propos.
### Classe d'armure
La **classe d'armure (CA)** de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre [Équipement - Armures](/armures) détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.
La **classe d'armure (CA)** de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre [Équipement - Armures](/armures/) détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.
Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre [Équipement - Armures](/armures).
Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre [Équipement - Armures](/armures/).
### Armes et bonus d'attaque
Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le **bonus à l'attaque** lorsque vous utilisez cette arme, et les **dégâts** infligés. Le bonus à l'attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :