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c10cc8340d
21 changed files with 147 additions and 147 deletions
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@ -170,7 +170,7 @@
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<v-dialog v-model="isOpenSupportDialog" @click:outside="toggleSupportDialog" max-width="600">
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<v-dialog v-model="isOpenSupportDialog" @click:outside="toggleSupportDialog" max-width="600">
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<span>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></span>
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<span>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></span>
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<v-btn color="primary" icon @click="toggleSupportDialog"><v-icon>mdi-close</v-icon></v-btn>
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<v-btn color="primary" icon @click="toggleSupportDialog"><v-icon>mdi-close</v-icon></v-btn>
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@ -181,7 +181,7 @@
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<p>Vous pouvez participer aux frais d'hébergement et permettre à tout le monde et à vous-même d'en profiter ou m'encourager au développement parce que vous pensez que mon travail le mérite.</p>
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<p>Vous pouvez participer aux frais d'hébergement et permettre à tout le monde et à vous-même d'en profiter ou m'encourager au développement parce que vous pensez que mon travail le mérite.</p>
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<p>C'est <strong>vous</strong> qui décidez.</p>
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<p>C'est <strong>vous</strong> qui décidez.</p>
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<v-btn depressed dark color="#BDB76B" link :href="$site.themeConfig.kofi" target="_blank"><v-icon class="mr-2">mdi-glass-mug-variant</v-icon>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></v-btn>
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<v-btn depressed dark color="#BDB76B" link :href="$site.themeConfig.kofi" target="_blank"><v-icon class="mr-2">mdi-glass-mug-variant</v-icon>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></v-btn>
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@ -13,7 +13,7 @@ Les sources de ce site sont disponibles sur [GitHub](https://github.com/em-squar
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Vous souhaitez participer aux frais d'hébergement ou m'encourager ?
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Vous souhaitez participer aux frais d'hébergement ou m'encourager ?
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<v-btn class="mb-2" depressed dark color="#BDB76B" link :href="$site.themeConfig.kofi" target="\_blank"><v-icon class="mr-2">mdi-glass-mug-variant</v-icon>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></v-btn>
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<v-btn class="mb-2" depressed dark color="#BDB76B" link :href="$site.themeConfig.kofi" target="\_blank"><v-icon class="mr-2">mdi-glass-mug-variant</v-icon>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></v-btn>
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## Les contributeurs
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## Les contributeurs
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Cette nouvelle version a pu voir le jour grâce à la contribution de bénévoles qui ont apporté leur soutien à la relecture des contenus, la recherche de bugs et les suggestions d'améliorations ou d'ajout de fonctionnalités.
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Cette nouvelle version a pu voir le jour grâce à la contribution de bénévoles qui ont apporté leur soutien à la relecture des contenus, la recherche de bugs et les suggestions d'améliorations ou d'ajout de fonctionnalités.
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@ -113,7 +113,7 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
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### Voie du berserker
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### Voie du berserker
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#### Frénésie
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#### Frénésie
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Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage) pour plus d'information sur les règles de fatigue.
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Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage/) pour plus d'information sur les règles de fatigue.
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#### Rage aveugle
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#### Rage aveugle
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À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
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À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
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@ -60,7 +60,7 @@ Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de <router-lin
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### Emplacements de sorts
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### Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
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Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
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### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Barde' }}">sorts de barde</router-link>.
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Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Barde' }}">sorts de barde</router-link>.
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@ -181,7 +181,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
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* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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#### Main dans la main
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#### Main dans la main
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D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
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D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
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#### Instinct de survie
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#### Instinct de survie
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Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
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Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
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@ -63,7 +63,7 @@ Le tableau d'[évolution du clerc](#evolution-du-clerc) vous indique combien d'e
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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@ -78,7 +78,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc e
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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### Focaliseur d'incantation
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### Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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### Domaine divin
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### Domaine divin
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Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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@ -342,7 +342,7 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec
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§§§ .container
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§§§ .container
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###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
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###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
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Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
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Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
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@ -76,7 +76,7 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur
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**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
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**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
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### Focaliseur d'incantation
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### Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
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### Origine magique
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### Origine magique
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Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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@ -211,7 +211,7 @@ Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou
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Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) au niveau 2. Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir [Source de magie](#source-de-magie)). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
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Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) au niveau 2. Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir [Source de magie](#source-de-magie)). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
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#### Présence angélique
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#### Présence angélique
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être _charmés_, _terrorisés_ ou _empoisonnés_ jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le tour de magie [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/) en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou [_empoisonnés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le tour de magie [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/) en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
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### Lignée féerique
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### Lignée féerique
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#### Ancêtre féerique
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#### Ancêtre féerique
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@ -220,7 +220,7 @@ En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant
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##### Air
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##### Air
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Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
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Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
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**Zéphyr**. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
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**Zéphyr**. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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@ -231,7 +231,7 @@ Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le nive
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##### Eau
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##### Eau
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Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
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Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
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**Déluge**. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous.
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**Déluge**. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) de 1,50 mètre de vous.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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@ -137,7 +137,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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### Aura de courage
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### Aura de courage
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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### Châtiment divin amélioré
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### Châtiment divin amélioré
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Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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@ -182,10 +182,10 @@ Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude can
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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#### Aura de dévotion
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#### Aura de dévotion
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
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@ -236,7 +236,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de
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**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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#### Cri de ralliement
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#### Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou [_paralysés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Charge héroïque
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#### Charge héroïque
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -244,7 +244,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de
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#### Héros de guerre
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#### Héros de guerre
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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* Les ennemis [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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@ -327,7 +327,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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#### Canalisation d'énergie divine
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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@ -102,7 +102,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer
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## Archétypes de roublard
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## Archétypes de roublard
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### Voleur
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### Voleur
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#### Mains lestes
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#### Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action _utiliser un objet_.
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action [_utiliser un objet_](/combattre/#utiliser-un-objet).
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#### Monte-en-l'air
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#### Monte-en-l'air
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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@ -145,7 +145,7 @@ Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
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#### Don pour les langues
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#### Don pour les langues
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre [_Personnalité et historique - Langues_](/personnalite-et-historique#langues-exotiques)) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre [_Personnalité et historique - Langues_](/personnalite-et-historique/#langues-exotiques)) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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#### Lire sur les lèvres
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#### Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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@ -117,7 +117,7 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar
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Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
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Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
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### Déplacement en vol
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### Déplacement en vol
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Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort [_vol_](/grimoire/vol), par exemple.
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Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort [_vol_](/grimoire/vol/), par exemple.
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### Taille des créatures
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### Taille des créatures
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Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#categories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
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Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#categories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
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@ -188,7 +188,7 @@ Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre
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Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.
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Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.
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De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
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De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
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### Utiliser un objet
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### Utiliser un objet
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Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
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Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
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@ -70,7 +70,7 @@ Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur
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Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
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Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
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## Alignement
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## Alignement
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L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de _roleplay_. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre [_Personnalité & Historique - Alignement_](/personnalite-et-historique#alignement) pour plus d'informations sur les différents alignements.
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L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de _roleplay_. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre [_Personnalité & Historique - Alignement_](/personnalite-et-historique/#alignement) pour plus d'informations sur les différents alignements.
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L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
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L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
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@ -122,7 +122,7 @@ Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplace
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Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre/#deplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
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Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre/#deplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
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## Valeurs de caractéristique
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## Valeurs de caractéristique
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Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre [_Utiliser les caractéristiques_](/utiliser-les-caracteristiques) pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
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Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre [_Utiliser les caractéristiques_](/utiliser-les-caracteristiques/) pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
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## Jets de sauvegarde
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## Jets de sauvegarde
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La ligne « _Jets de sauvegarde_ » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
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La ligne « _Jets de sauvegarde_ » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
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@ -203,7 +203,7 @@ Le nombre de points d'expérience (PX) que vaut un monstre dépend de son indice
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Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
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Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
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Le chapitre [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre) explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
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Le chapitre [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre/) explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
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#### Points d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
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#### Points d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
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@ -232,7 +232,7 @@ Le chapitre [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre) explique comme
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Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
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Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
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### Incantation
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### Incantation
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Un monstre avec l'aptitude de classe « _incantation_ » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre [_Lancer des sorts_](/lancer-des-sorts)). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
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Un monstre avec l'aptitude de classe « _incantation_ » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre [_Lancer des sorts_](/lancer-des-sorts/)). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
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Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « _domaine divin_ » du clerc ou « _cercle druidique_ » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
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Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « _domaine divin_ » du clerc ou « _cercle druidique_ » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
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@ -3,21 +3,21 @@ title: Création du personnage
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description: Règles de création de personnage
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description: Règles de création de personnage
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# Création du personnage
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# Création du personnage
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<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4 d-print-none" href="https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178" link target="_blank"><v-icon left>mdi-drama-masks</v-icon> Feuille de personnage PDF</v-btn>
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## 1. Choisir une race
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## 1. Choisir une race
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Le chapitre [Races](/races), donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.
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Le chapitre [Races](/races/), donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.
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Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.
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Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.
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## 2. Choisir un historique
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## 2. Choisir un historique
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Référez-vous au chapitre [Personnalité et historique](/personnalite-et-historique) pour plus de détails.
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Référez-vous au chapitre [Personnalité et historique](/personnalite-et-historique/) pour plus de détails.
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Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.
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Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.
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## 3. Choisir une classe
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## 3. Choisir une classe
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Les différentes classes sont présentées au chapitre [Classes](/classes).
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Les différentes classes sont présentées au chapitre [Classes](/classes/).
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Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les **aptitudes** et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.
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Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les **aptitudes** et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.
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@ -27,7 +27,7 @@ Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s'il n'est encore que
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En règle générale, **chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1**.
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En règle générale, **chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1**.
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### Sorts
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### Sorts
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Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts) et [Listes de sorts par classe](/grimoire/).
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Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts/) et [Listes de sorts par classe](/grimoire/).
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## 4. Déterminer les caractéristiques
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## 4. Déterminer les caractéristiques
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@ -45,7 +45,7 @@ La **Sagesse** mesure l'intuition et la perspicacité du personnage, sa capacit
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Le **Charisme** traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun.
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Le **Charisme** traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun.
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Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques).
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Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/).
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### Méthode fixe
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### Méthode fixe
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C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
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C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
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@ -130,7 +130,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
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§§§
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### Dés de vie et points de vie
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### Dés de vie et points de vie
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Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage).
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Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage/).
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Chaque classe indique le type de **dé de vie (DV)** qu'elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu'indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage.
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Chaque classe indique le type de **dé de vie (DV)** qu'elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu'indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage.
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@ -140,12 +140,12 @@ Vous pouvez désormais calculer vos **bonus de compétence** et de **jets de sau
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## 5. Équiper le personnage
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## 5. Équiper le personnage
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L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.
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L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.
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Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/) détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques) vous en dira plus à ce propos.
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Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/) détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/) vous en dira plus à ce propos.
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### Classe d'armure
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### Classe d'armure
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La **classe d'armure (CA)** de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre [Équipement - Armures](/armures) détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.
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La **classe d'armure (CA)** de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre [Équipement - Armures](/armures/) détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.
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Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre [Équipement - Armures](/armures).
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Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre [Équipement - Armures](/armures/).
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### Armes et bonus d'attaque
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### Armes et bonus d'attaque
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Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le **bonus à l'attaque** lorsque vous utilisez cette arme, et les **dégâts** infligés. Le bonus à l'attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :
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Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le **bonus à l'attaque** lorsque vous utilisez cette arme, et les **dégâts** infligés. Le bonus à l'attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :
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@ -3,7 +3,7 @@ title: Dépenses courantes
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# Dépenses courantes
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# Dépenses courantes
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## Manger, boire et se loger
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## Manger, boire et se loger
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Le [tableau de nourriture, boisson et logement](#nourriture-boisson-et-logement) vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre [Partir à l'aventure](/partir-a-l-aventure)).
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Le [tableau de nourriture, boisson et logement](#nourriture-boisson-et-logement) vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre [Partir à l'aventure](/partir-a-l-aventure/)).
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## Services courants
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## Services courants
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Vous trouverez dans le [tableau des services](#services) certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort <ST s="coffre-secret"/>. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
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Vous trouverez dans le [tableau des services](#services) certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort <ST s="coffre-secret"/>. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
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@ -14,7 +14,7 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de
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Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée](#folie-a-duree-illimitee) qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
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Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée](#folie-a-duree-illimitee) qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
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## Soigner la folie
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## Soigner la folie
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Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
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Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
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## Folie passagère
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## Folie passagère
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@ -37,7 +37,7 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) peut su
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| **01-10** | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. |
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| **01-10** | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. |
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| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). |
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| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). |
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| **21-30** | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse et de Charisme. |
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| **21-30** | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse et de Charisme. |
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| **31-40** | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). |
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| **31-40** | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance/). |
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| **41-45** | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. |
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| **41-45** | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. |
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| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
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| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
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| **56-65** | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). |
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| **56-65** | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). |
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@ -3,7 +3,7 @@ title: Inventer un monstre ou un PNJ
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# Inventer un monstre ou un PNJ
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# Inventer un monstre ou un PNJ
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## Attribuer un indice de dangerosité
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## Attribuer un indice de dangerosité
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Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre)). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.
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Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre/)). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.
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Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée [_profils techniques selon l'ID_](#table-des-profils-techniques-selon-l-id). Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.
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Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée [_profils techniques selon l'ID_](#table-des-profils-techniques-selon-l-id). Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.
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@ -21,7 +21,7 @@ Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leu
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## Déterminer un trésor
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## Déterminer un trésor
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Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A – trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B – objets rares_](#table-b), [_C – trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D – objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
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Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A – trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B – objets rares_](#table-b), [_C – trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D – objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
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Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre#difficulte-d-une-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
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Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre/#difficulte-d-une-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
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### Table de base
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### Table de base
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@ -28,7 +28,7 @@ Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voya
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**Marche forcée**. Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l'épuisement.
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**Marche forcée**. Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l'épuisement.
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Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « _heure_ » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage)).
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Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « _heure_ » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage/)).
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**Montures et véhicules**. De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu'à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d'une marche rapide. S'il échange sa monture contre une monture « _fraîche_ » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d'en avoir les moyens.
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**Montures et véhicules**. De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu'à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d'une marche rapide. S'il échange sa monture contre une monture « _fraîche_ » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d'en avoir les moyens.
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@ -110,69 +110,69 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
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Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
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Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
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* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand)
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* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand/)
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* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand#variante-bandit-de-grand-chemin)
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* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand/#variante-bandit-de-grand-chemin)
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* [Fugitif](/personnalite-et-historique/brigand#variante-fugitif)
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* [Fugitif](/personnalite-et-historique/brigand/#variante-fugitif)
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* [Pirate](/personnalite-et-historique/brigand#variante-pirate)
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* [Pirate](/personnalite-et-historique/brigand/#variante-pirate)
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* [Crapule](/personnalite-et-historique/crapule)
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* [Crapule](/personnalite-et-historique/crapule/)
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* [Cambrioleur](/personnalite-et-historique/crapule#variante-cambrioleur)
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* [Cambrioleur](/personnalite-et-historique/crapule/#variante-cambrioleur)
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* [Escroc](/personnalite-et-historique/crapule#variante-escroc)
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* [Escroc](/personnalite-et-historique/crapule/#variante-escroc)
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* [Voleur à la tire](/personnalite-et-historique/crapule#variante-voleur-a-la-tire)
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* [Voleur à la tire](/personnalite-et-historique/crapule/#variante-voleur-a-la-tire)
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* [Dévot](/personnalite-et-historique/devot)
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* [Dévot](/personnalite-et-historique/devot/)
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* [Initié](/personnalite-et-historique/devot#variante-initie)
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* [Initié](/personnalite-et-historique/devot/#variante-initie)
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* [Prédicateur](/personnalite-et-historique/devot#variante-predicateur)
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* [Prédicateur](/personnalite-et-historique/devot/#variante-predicateur)
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* [Repenti](/personnalite-et-historique/devot#variante-repenti)
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* [Repenti](/personnalite-et-historique/devot/#variante-repenti)
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* [Érudit](/personnalite-et-historique/erudit)
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* [Érudit](/personnalite-et-historique/erudit/)
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* [Juriste](/personnalite-et-historique/erudit#variante-juriste)
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* [Juriste](/personnalite-et-historique/erudit/#variante-juriste)
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* [Médecin](/personnalite-et-historique/erudit#variante-medecin)
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* [Médecin](/personnalite-et-historique/erudit/#variante-medecin)
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* [Naturaliste](/personnalite-et-historique/erudit#variante-naturaliste)
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* [Naturaliste](/personnalite-et-historique/erudit/#variante-naturaliste)
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* [Explorateur](/personnalite-et-historique/explorateur)
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* [Explorateur](/personnalite-et-historique/explorateur/)
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* [Éclaireur](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-eclaireur)
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* [Éclaireur](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-eclaireur)
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* [Matelot](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-matelot)
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* [Matelot](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-matelot)
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* [Pilleur de ruines](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-pilleur-de-ruines)
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* [Pilleur de ruines](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-pilleur-de-ruines)
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* [Homme de Loi](/personnalite-et-historique/homme-de-loi)
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* [Homme de Loi](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/)
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* [Inquisiteur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-inquisiteur)
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* [Inquisiteur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/#variante-inquisiteur)
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* [Limier](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-limier)
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* [Limier](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/#variante-limier)
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* [Patrouilleur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-patrouilleur)
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* [Patrouilleur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/#variante-patrouilleur)
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* [Itinérant](/personnalite-et-historique/itinerant)
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* [Itinérant](/personnalite-et-historique/itinerant/)
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* [Colporteur](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-colporteur)
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* [Colporteur](/personnalite-et-historique/itinerant/#variante-colporteur)
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* [Gens du voyage](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-gens-du-voyage)
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* [Gens du voyage](/personnalite-et-historique/itinerant/#variante-gens-du-voyage)
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* [Saltimbanque](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-saltimbanque)
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* [Saltimbanque](/personnalite-et-historique/itinerant/#variante-saltimbanque)
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* [Manouvrier](/personnalite-et-historique/manouvrier)
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* [Manouvrier](/personnalite-et-historique/manouvrier/)
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* [Serveur](/personnalite-et-historique/manouvrier#variante-serveur)
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* [Serveur](/personnalite-et-historique/manouvrier/#variante-serveur)
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* [Journalier](/personnalite-et-historique/manouvrier#variante-journalier)
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* [Journalier](/personnalite-et-historique/manouvrier/#variante-journalier)
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* [Membre de guilde](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde)
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* [Membre de guilde](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/)
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* [Artisan](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde#variante-artisan)
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* [Artisan](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/#variante-artisan)
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* [Assassin](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde#variante-assassin)
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* [Assassin](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/#variante-assassin)
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* [Commerçant](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde#variante-commercant)
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* [Commerçant](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/#variante-commercant)
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* [Militaire](/personnalite-et-historique/militaire)
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* [Militaire](/personnalite-et-historique/militaire/)
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* [Garde](/personnalite-et-historique/militaire#variante-garde)
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* [Garde](/personnalite-et-historique/militaire/#variante-garde)
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* [Mercenaire](/personnalite-et-historique/militaire#variante-mercenaire)
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* [Mercenaire](/personnalite-et-historique/militaire/#variante-mercenaire)
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* [Officier](/personnalite-et-historique/militaire#variante-officier)
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* [Officier](/personnalite-et-historique/militaire/#variante-officier)
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* [Miséreux](/personnalite-et-historique/misereux)
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* [Miséreux](/personnalite-et-historique/misereux/)
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* [Mendiant](/personnalite-et-historique/misereux#variante-mendiant)
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* [Mendiant](/personnalite-et-historique/misereux/#variante-mendiant)
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* [Orphelin](/personnalite-et-historique/misereux#variante-orphelin)
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* [Orphelin](/personnalite-et-historique/misereux/#variante-orphelin)
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* [Vagabond](/personnalite-et-historique/misereux#variante-vagabond)
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* [Vagabond](/personnalite-et-historique/misereux/#variante-vagabond)
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* [Primitif](/personnalite-et-historique/primitif)
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* [Primitif](/personnalite-et-historique/primitif/)
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* [Chasseur](/personnalite-et-historique/primitif#variante-chasseur)
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* [Chasseur](/personnalite-et-historique/primitif/#variante-chasseur)
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* [Gardien tribal](/personnalite-et-historique/primitif#variante-gardien-tribal)
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* [Gardien tribal](/personnalite-et-historique/primitif/#variante-gardien-tribal)
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* [Homme-médecine](/personnalite-et-historique/primitif#variante-homme-medecine)
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* [Homme-médecine](/personnalite-et-historique/primitif/#variante-homme-medecine)
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* [Sang bleu](/personnalite-et-historique/sang-bleu)
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* [Sang bleu](/personnalite-et-historique/sang-bleu/)
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* [Bâtard](/personnalite-et-historique/sang-bleu#variante-batard)
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* [Bâtard](/personnalite-et-historique/sang-bleu/#variante-batard)
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* [Noblesse d'épée](/personnalite-et-historique/sang-bleu#variante-noblesse-d-epee)
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* [Noblesse d'épée](/personnalite-et-historique/sang-bleu/#variante-noblesse-d-epee)
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* [Noblesse de robe](/personnalite-et-historique/sang-bleu#variante-noblesse-de-robe)
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* [Noblesse de robe](/personnalite-et-historique/sang-bleu/#variante-noblesse-de-robe)
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* [Serviteur](/personnalite-et-historique/serviteur)
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* [Serviteur](/personnalite-et-historique/serviteur/)
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* [Cuisinier](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-cuisinier)
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* [Cuisinier](/personnalite-et-historique/serviteur/#variante-cuisinier)
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* [Palefrenier](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-palefrenier)
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* [Palefrenier](/personnalite-et-historique/serviteur/#variante-palefrenier)
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* [Précepteur](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-precepteur)
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* [Précepteur](/personnalite-et-historique/serviteur/#variante-precepteur)
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* [Solitaire](/personnalite-et-historique/solitaire)
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* [Solitaire](/personnalite-et-historique/solitaire/)
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* [Ermite](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-ermite)
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* [Ermite](/personnalite-et-historique/solitaire/#variante-ermite)
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* [Guide](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-guide)
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* [Guide](/personnalite-et-historique/solitaire/#variante-guide)
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* [Trappeur](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-trappeur)
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* [Trappeur](/personnalite-et-historique/solitaire/#variante-trappeur)
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* [Villageois](/personnalite-et-historique/villageois)
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* [Villageois](/personnalite-et-historique/villageois/)
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* [Artisan local](/personnalite-et-historique/villageois#variante-artisan-local)
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* [Artisan local](/personnalite-et-historique/villageois/#variante-artisan-local)
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* [Laboureur](/personnalite-et-historique/villageois#variante-laboureur)
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* [Laboureur](/personnalite-et-historique/villageois/#variante-laboureur)
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* [Rebouteux](/personnalite-et-historique/villageois#variante-rebouteux)
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§§§ .hero
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@ -68,7 +68,7 @@ _Piège mécanique_
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Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
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Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
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À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber _inconscientes_. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites...) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
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À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites...) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
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Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
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Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
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@ -94,7 +94,7 @@ Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au pla
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Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). S'il rate le test, le piège se déclenche.
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Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). S'il rate le test, le piège se déclenche.
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Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et _entravées_. Celles qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 se retrouvent également [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
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Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Celles qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 se retrouvent également [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
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### Fléchettes empoisonnées
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### Fléchettes empoisonnées
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_Piège mécanique_
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_Piège mécanique_
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@ -35,29 +35,29 @@ Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums e
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|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
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|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
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|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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|**[Demi-elfe](/races/demi-elfe)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
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|**[Demi-elfe](/races/demi-elfe/)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
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|**[Demi-orc](/races/demi-orc)**|1,60 m|1,80 m|2,05 m|70 kg|110 kg|180 kg|
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|**[Demi-orc](/races/demi-orc/)**|1,60 m|1,80 m|2,05 m|70 kg|110 kg|180 kg|
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|**[Elfe d'aether](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
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|**[Elfe d'aether](/races/elfe/)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
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|**[Elfe de fer](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
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|**[Elfe de fer](/races/elfe/)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
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|**[Elfe des sylves](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|50 kg|65 kg|85 kg|
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|**[Elfe des sylves](/races/elfe/)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|50 kg|65 kg|85 kg|
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|**[Gnome des fées](/races/gnome)**|0,90 m|1,00 m|1,10 m|15 kg|18 kg|23 kg|
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|**[Gnome des fées](/races/gnome/)**|0,90 m|1,00 m|1,10 m|15 kg|18 kg|23 kg|
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|**[Gnome des lacs](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Gnome des lacs](/races/gnome/)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Gnome des roches](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Gnome des roches](/races/gnome/)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Halfelin (grand sabot)](/races/halfelin)**|0,95 m|1,00 m|1,10 m|18 kg|22 kg|30 kg|
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|**[Halfelin (grand sabot)](/races/halfelin/)**|0,95 m|1,00 m|1,10 m|18 kg|22 kg|30 kg|
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|**[Halfelin (pied-léger)](/races/halfelin)**|0,85 m|0,90 m|1,00 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Halfelin (pied-léger)](/races/halfelin/)**|0,85 m|0,90 m|1,00 m|17 kg|20 kg|25 kg|
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|**[Humain](/races/humain)**|1,50 m|1,70 m|1,95 m|50 kg|75 kg|130 kg|
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|**[Humain](/races/humain/)**|1,50 m|1,70 m|1,95 m|50 kg|75 kg|130 kg|
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|**[Nain des laves](/races/nain)**|1,10 m|1,20 m|1,30 m|55 kg|70 kg|95 kg|
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|**[Nain des laves](/races/nain/)**|1,10 m|1,20 m|1,30 m|55 kg|70 kg|95 kg|
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|**[Nain des pierres](/races/nain)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg|
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|**[Nain des pierres](/races/nain/)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg|
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|**[Nain des tertres](/races/nain)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg|
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|**[Nain des tertres](/races/nain/)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg|
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### Races exceptionnelles
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### Races exceptionnelles
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|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
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|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
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|**[Aasimar](/races/aasimar)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg|
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|**[Aasimar](/races/aasimar/)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg|
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|**[Demi-ogre](/races/demi-ogre)**|1,80 m|2,00 m|2,30 m|100 kg|150 kg|250 kg|
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|**[Demi-ogre](/races/demi-ogre/)**|1,80 m|2,00 m|2,30 m|100 kg|150 kg|250 kg|
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|**[Félys](/races/felys)**|1,40 m|1,55 m|1,70 m|25 kg|35 kg|50 kg|
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|**[Félys](/races/felys/)**|1,40 m|1,55 m|1,70 m|25 kg|35 kg|50 kg|
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|**[Homme serpent](/races/homme-serpent)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
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|**[Homme serpent](/races/homme-serpent/)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
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|**[Sangdragon](/races/sangdragon)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
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|**[Sangdragon](/races/sangdragon/)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
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|**[Tieffelin](/races/tieffelin)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
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|**[Tieffelin](/races/tieffelin/)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
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@ -104,32 +104,32 @@ Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d'un personnage
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Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
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Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
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#### Force
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#### Force
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Athlétisme
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[Athlétisme](#athletisme)
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#### Dextérité
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#### Dextérité
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Acrobaties
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[Acrobaties](#acrobaties)
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Discrétion
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[Discrétion](#discretion)
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Escamotage
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[Escamotage](#escamotage)
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#### Intelligence
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#### Intelligence
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Arcanes
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[Arcanes](#arcanes)
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Histoire
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[Histoire](#histoire)
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Investigation
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[Investigation](#investigation)
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Nature
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[Nature](#nature)
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Religion
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[Religion](#religion)
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#### Sagesse
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#### Sagesse
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Dressage
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[Dressage](#dressage)
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Médecine
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[Médecine](#medecine)
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Perception
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[Perception](#perception)
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Perspicacité
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[Perspicacité](#perspicacite)
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Survie
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[Survie](#survie)
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#### Charisme
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#### Charisme
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Intimidation
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[Intimidation](#intimidation)
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Persuasion
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[Persuasion](#persuasion)
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Représentation
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[Représentation](#representation)
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Supercherie
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[Supercherie](#supercherie)
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Il peut arriver que le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) normal.
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Il peut arriver que le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) normal.
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@ -260,7 +260,7 @@ Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de da
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Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
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Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
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##### Que pouvez-vous voir ?
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##### Que pouvez-vous voir ?
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L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-l-aventure#vision-et-lumiere).
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L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-l-aventure/#vision-et-lumiere).
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§§§
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§§§
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### Constitution
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### Constitution
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