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Maxime Moraine 2020-04-09 09:40:55 +02:00
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commit c34341f375
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title: "Équipement",
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View file

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104
docs/armes/README.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,104 @@
---
title: Armes
---
# Armes
Le [tableau des armes](#tableau-des-armes) vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.
## Maîtrise des armes
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les **armes courantes** et les **armes de guerre**. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
## Propriétés des armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
**À deux mains**. Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
**Allonge**. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
**Chargement**. Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
**Finesse**. Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
**Lancer**. Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
**Légère**. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
**Lourde**. Les créatures de petite taille subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
**Munitions**. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section [Armes improvisées](#armes-improvisées) plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.
**Polyvalente**. Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
**Portée**. Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
**Spéciale**. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section [Armes spéciales](#armes-spéciales) plus loin dans ce chapitre).
### Armes improvisées
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
### Armes en argent
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.
### Armes spéciales
Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.
**Filet**. Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.
Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
**Lance d'arçon**. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
## Tableau des armes
::: .table-container
|Nom|Prix|Dégâts|Poids|Propriétés|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-|
|**Armes de corps-à-corps courantes**|||||
||||||
|Bâton|2 pa|1d6 contondant|2 kg|Polyvalente (1d8)|
|Dague|2 po|1d4 perforant|0,5 kg|Finesse, légère, lancer (portée 6/18)|
|Gourdin|1 pa|1d4 contondant|1 kg|Légère|
|Hachette|5 po|1d6 tranchant|1 kg|Légère, lancer (portée 6/18)|
|Javelines|5 pa|1d6 perforant|1 kg|Lancer (portée 9/36)|
|Lance|1 po|1d6 perforant|1,5 kg|Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)|
|Marteau léger|2 po|1d4 contondant|1 kg|Légère, lancer (6/18)|
|Masse d'armes|5 po|1d6 contondant|2 kg|-|
|Massue|2 pa|1d8 contondant|5 kg|À deux mains|
|Serpe|1 po|1d4 tranchant|1 kg|Légère|
|**Armes à distance courantes**|||||
|Arbalète légère|25 po|1d8 perforant|2,5 kg|Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains|
|Arc court|25 po|1d6 perforant|1 kg|Munitions (portée 24/96), à deux mains|
|Fléchettes|5 pc|1d4 perforant|0,1 kg|Finesse, lancer (portée 6/18)|
|Fronde|1 pa|1d4 perforant|-|Munitions (portée 9/36)|
|**Armes de corps-à-corps de guerre**|||||
|Cimeterre|25 po|1d6 tranchant|1,5 kg|Finesse, légère|
|Coutille|20 po|1d10 tranchant|3 kg|Lourde, allonge, à deux mains|
|Épée à deux mains|50 po|2d6 tranchant|3 kg|Lourde, à deux mains|
|Épée courte|10 po|1d6 perforant|1 kg|Finesse, légère|
|Épée longue|15 po|1d8 tranchant|1,5 kg|Polyvalente (1d10)|
|Fléau|10 po|1d8 contondant|1 kg|-|
|Fouet|2 po|1d4 tranchant|1,5 kg|Finesse, allonge|
|Hache à deux mains|30 po|1d12 tranchant|3,5 kg|Lourde, à deux mains|
|Hache d'armes|10 po|1d8 tranchant|2 kg|Polyvalente (1d10)|
|Hallebarde|20 po|1d10 tranchant|3 kg|Lourde, allonge, à deux mains|
|Lance d'arçon|10 po|1d12 perforant|3 kg|Allonge, spéciale|
|Marteau de guerre|15 po|1d8 contondant|1 kg|Polyvalente (1d10)|
|Merlin|10 po|2d6 contondant|5 kg|Lourde, à deux mains|
|Morgenstern|15 po|1d8 perforant|2 kg|-|
|Pic de guerre|5 po|1d8 perforant|1 kg|-|
|Pique|5 po|1d10 perforant|9 kg|Lourde, allonge, à deux mains|
|Rapière|25 po|1d8 perforant|1 kg|Finesse|
|Trident|5 po|1d6 perforant|2 kg|Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)|
|**Armes à distance de guerre**|||||
|Arbalète de poing|75 po|1d6 perforant|1,5 kg|Munitions (portée 9/36), légère, chargement|
|Arbalète lourde|50 po|1d10 perforant|9 kg|Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains|
|Arc long|50 po|1d8 perforant|1 kg|Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains|
|Filet|1 po|-|1,5 kg|Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)|
|Sarbacane|10 po|1 perforant|0,5 kg|Munitions (portée 7,5/30), chargement|
:::

99
docs/armures/README.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,99 @@
---
title: Armures
---
# Armures
Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.
**Armure lourde**. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « _For 13_ » ou « _For 15_ » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
**Bouclier**. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
**Classe d'armure (CA)**. Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
**Discrétion**. Si le tableau des armures indique « [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
## Tableau des armures
::: .table-container
|Armure|Prix|Classe d'armure (CA)|Force|Discrétion|Poids|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**Armures légères**|||||
|[Matelassée](#matelassee)|5 po|11 + modificateur de Dex|-|Désavantage|4 kg|
|[Cuir](#cuir)|10 po|11 + modificateur de Dex|-|-|5 kg|
|[Cuir clouté](#cuir-cloute)|45 po|12 + modificateur de Dex|-|-|6,5 kg|
|**Armures intermédiaires**||||||
|[Peau](#peau)|10 po|12 + modificateur de Dex (max 2)|-|-|6 kg|
|[Chemise de mailles](#chemise-de-mailles)|50 po|13 + modificateur de Dex (max 2)|-|-|10 kg|
|[Écailles](#ecailles)|50 po|14 + modificateur de Dex (max 2)|-|Désavantage|22,5 kg|
|[Cuirasse](#cuirasse)|400 po|14 + modificateur de Dex (max 2)|-|-|10 kg|
|[Demi-plate](#demi-plate)|750 po|15 + modificateur de Dex (max 2)|-|Désavantage|20 kg|
|**Armures lourdes**||||||
|[Armure annelée](#armure-annelee)|30 po|14|-|Désavantage|20 kg|
|[Cotte de mailles](#cotte-de-mailles)|75 po|16|For 13|Désavantage|27,5 kg|
|[Clibanion](#clibanion)|200 po|17|For 15|Désavantage|30 kg|
|[Harnois](#harnois)|1500 po|18|For 15|Désavantage|32,5 kg|
|**Bouclier**||||||
|Bouclier|10 po|+2|-|-|3 kg|
:::
## Armures légères
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
**<span id="matelassee">Armure matelassée</span>**. Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.
**<span id="cuir">Armure de cuir</span>**. La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
**<span id="cuir-cloutee">Armure de cuir clouté</span>**. Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.
## Armures intermédiaires
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
**<span id="peau">Armure de peau</span>**. Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
**<span id="chemise-de-mailles">Chemise de mailles</span>**. Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
**<span id="ecailles">Armure d'écailles</span>**. Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.
**<span id="cuirasse">Cuirasse</span>**. Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.
**<span id="demi-plate">Armure de demi-plate</span>**. Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.
## Armures lourdes
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
**<span id="broigne">Broigne</span>**. Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.
**<span id="cotte-de-mailles">Cotte de mailles</span>**. Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afin d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.
**<span id="clibanion">Clibanion</span>**. Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.
**<span id="harnois">Harnois</span>**. Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.
## Enfiler et retirer une armure
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
**Enfiler**. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.
**Retirer**. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
### Enfiler et retirer une armure
::: .table-container
|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|:-|:-:|:-:|
|**Armure légère**|1 minute|1 minute|
|**Armure intermédiaire**|5 minutes|1 minute|
|**Armure lourde**|10 minutes|5 minutes|
|**Bouclier**|1 action|1 action|
:::
::: .hero
## Option : Encombrement des armures
Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.
Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Un personnage qui porte une armure lourde subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).
:::

View file

@ -0,0 +1,63 @@
---
title: Dépenses courantes
---
# Dépenses courantes
## Manger, boire et se loger
Le [tableau de nourriture, boisson et logement](#nourriture-boisson-et-logement) vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre [Partir à l'aventure](/partir-a-l-aventure)).
## Services
Vous trouverez dans le [tableau des services](#services-2) certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort <ST s="coffre-secret"/>. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant plus d'expertise, ou celle de quelqu'un qui n'a pas froid aux yeux. Par exemple, vous pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager tout un personnel de serviteurs et d'agents pour s'occuper des affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons d'étables. Ces personnes sont souvent contentes d'avoir un emploi stable avec le logement inclus dans la rémunération.
On appelle _employés qualifiés_ les personnes engagées pour accomplir une tâche qui nécessite une maîtrise (maîtrise d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans le tableau est le salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent demander une rémunération plus importante. Les employés non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de porteurs, de bonnes, etc.
## Services magiques
Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué, et il n'y a pas de prix de référence pour ce genre de services. En règle générale, plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui accepte de le lancer, et plus le coût du service est élevé.
Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour lancer des sorts relativement courants de niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en échange d'un salaire entre 10 et 50 po en plus du coût de toute composante matérielle chère. Il faudra sûrement voyager jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvé le lanceur de sort, celui-ci peut par contre vous demander une faveur en guise de paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu par des gens dangereux ou traverser une région infestée de monstres pour livrer quelque chose d'important à une communauté lointaine.
## Nourriture, boisson et logement
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| Objet | Prix |
|:-|:-:|
| **Banquet (par personne)** | 10 po |
| **Bière** | |
| &nbsp;&nbsp;Chope | 4 pc |
| &nbsp;&nbsp;Cruche | 2 pa |
| **Fromage, gros morceau** | 1 pa |
| **Hébergement à l'auberge (par jour)** | |
| &nbsp;&nbsp;Misérable | 7 pc |
| &nbsp;&nbsp;Pauvre | 1 pa |
| &nbsp;&nbsp;Modeste | 5 pa |
| &nbsp;&nbsp;Confortable | 8 pa |
| &nbsp;&nbsp;Riche | 2 po |
| &nbsp;&nbsp;Aristocratique | 4 po |
| **Pain, miche** | 2 pc |
| **Repas (par jour)** | |
| &nbsp;&nbsp;Misérable | 3 pc |
| &nbsp;&nbsp;Pauvre | 6 pc |
| &nbsp;&nbsp;Modeste | 3 pa |
| &nbsp;&nbsp;Confortable | 5 pa |
| &nbsp;&nbsp;Riche | 8 pa |
| &nbsp;&nbsp;Aristocratique | 2 po |
| **Viande, gros morceau** | 3 pa |
| **Vin** | |
| &nbsp;&nbsp;Ordinaire (cruche) | 2 pa |
| &nbsp;&nbsp;Raffiné (bouteille) | 10 po |
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## Services
::: .table-container
| Service | Prix |
|:-|:-:|
| **Employé** | |
| &nbsp;&nbsp;Non-qualifié | 2 pa par jour |
| &nbsp;&nbsp;Qualifié | 2 po par jour |
| **Messager** | 2 pc par kilomètre |
| **Péage (route ou porte)** | 1 pc |
| **Transport** | |
| &nbsp;&nbsp;Dans une ville | 1 pc |
| &nbsp;&nbsp;Entre deux villes | 2 pc par kilomètre |
| **Voyage maritime** | 7 pc par kilomètre |
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title: "Équipement d'aventurier"
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# Équipement d'aventurier
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.
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|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Acide (fiole)**|25 po|0,5 kg|
|**Antitoxine (fiole)**|50 po|-|
|**Balance de marchand**|5 po|1,5 kg|
|**Bélier portatif**|4 po|17,5 kg|
|**Billes (sac de 1000)**|1 po|1 kg|
|**Boîte à amadou**|5 pa|0,5 kg|
|**Bougie**|1 pc|0,5 kg|
|**Boulier**|2 po|1 kg|
|**Bouteille en verre**|2 po|1 kg|
|**Cadenas**|10 po|0,5 kg|
|**Carquois**|1 po|0,5 kg|
|**Chaîne (3 mètres)**|5 po|5 kg|
|**Chausse-trappes (sac de 20)**|1 po|1 kg|
|**Chevalière**|5 po|-|
|**Cire à cacheter**|5 pa|-|
|**Cloche**|1 po|-|
|**Coffre**|5 po|12,5 kg|
|**Corde en chanvre (15 mètres)**|1 po|5 kg|
|**Corde en soie (15 mètres)**|10 po|2,5 kg|
|**Couverture**|5 pa|1,5 kg|
|**Craie (1 morceau)**|1 pc|-|
|**Cruche ou pichet**|2 pc|2 kg|
|**Eau bénite (flasque)**|25 po|0,5 kg|
|**Échelle (3 mètres)**|1 pa|12,5 kg|
|**Encre (bouteille de 30 grammes)**|10 po|-|
|**Équipement d'escalade**|25 po|6 kg|
|**Étui pour carraux**|1 po|0,5 kg|
|**Étui pour cartes et parchemins**|1 po|0,5 kg|
|**Feu grégeois (flasque)**|50 po|0,5 kg|
|**Fiole**|1 po|-|
|**Flasque ou chope**|2 pc|0,5 kg|
|**Focaliseur arcanique**|||
|&nbsp;&nbsp;Cristal|10 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Orbe|20 po|1,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Sceptre|10 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Bâton|5 po|2 kg|
|&nbsp;&nbsp;Baguette|10 po|0,5 kg|
|**Focaliseur druidique**|||
|&nbsp;&nbsp;Branche de houx|1 po|-|
|&nbsp;&nbsp;Totem|1 po|-|
|&nbsp;&nbsp;Bâton|5 po|2 kg|
|&nbsp;&nbsp;Baguette d'if|10 po|0,5 kg|
|**Gamelle**|2 pa|0,5 kg|
|**Grappin**|2 po|2 kg|
|**Grimoire**|50 po|1,5 kg|
|**Huile (flasque)**|1 pa|0,5 kg|
|**Lampe**|5 pa|0,5 kg|
|**Lanterne à capote**|5 po|1 kg|
|**Lanterne sourde**|10 po|1 kg|
|**Livre**|25 po|2,5 kg|
|**Longue-vue**|1000 po|0,5 kg|
|**Loupe**|100 po|-|
|**Marteau**|1 po|1,5 kg|
|**Masse**|2 po|5 kg|
|**Matériel de pêche**|1 po|2 kg|
|**Menottes**|2 po|3 kg|
|**Miroir en acier**|5 po|0,25 kg|
|**Munitions**|||
|&nbsp;&nbsp;Flèches (20)|1 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Dards de sarbacane (50)|1 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Carreaux d'arbalète (20)|1 po|0,75 kg|
|&nbsp;&nbsp;Billes de fronde (20)|4 pc|0,75 kg|
|**Outre**|2 pa|2,5 kg|
|**Palan**|1 po|2,5 kg|
|**Panier**|4 pa|1 kg|
|**Papier (1 feuille)**|2 pa|-|
|**Parchemin (1 feuille)**|1 pa|-|
|**Parfum (fiole)**|5 po|-|
|**Pelle**|2 po|2,5 kg|
|**Perche (3 mètres)**|2 pc|3,5 kg|
|**Pics en fer (10)**|1 po|2,5 kg|
|**Pied-de-biche**|2 po|2,5 kg|
|**Piège à machoires**|5 po|12,5 kg|
|**Pierre à affûter**|1 pc|0,5 kg|
|**Pioche de mineur**|2 po|5 kg|
|**Piton**|5 pc|125 g|
|**Poison (fiole)**|100 po|-|
|**Porte-plume**|2 pc|-|
|**Pot en fer**|2 po|5 kg|
|**Potion de soins**|50 po|0,25 kg|
|**Rations (1 jour)**|5 pa|1 kg|
|**Sablier**|25 po|0,5 kg|
|**Sac**|1 pc|0,25 kg|
|**Sac à dos**|2 po|2,5 kg|
|**Sac de couchage**|1 po|3,5 kg|
|**Sacoche**|5 pa|0,5 kg|
|**Sacoche à composantes**|25 po|1 kg|
|**Savon**|2 pc|-|
|**Seau**|5 pc|1 kg|
|**Sifflet**|5 pc|-|
|**Symbole sacré**|||
|&nbsp;&nbsp;Amulette|5 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Emblème|5 po|-|
|&nbsp;&nbsp;Reliquaire|5 po|1 kg|
|**Tente, deux personnes**|2 po|10 kg|
|**Tonneau**|2 po|35 kg|
|**Torche**|1 pc|0,5 kg|
|**Trousse de soins**|5 po|1,5 kg|
|**Vêtements**|||
|&nbsp;&nbsp;Costume|5 po|2 kg|
|&nbsp;&nbsp;Habits courants|5 pa|1,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Habits de bonne qualité|15 po|3 kg|
|&nbsp;&nbsp;Robes|1 po|2 kg|
|&nbsp;&nbsp;Tenue de voyageur|2 po|2 kg|
:::
Acide. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.
Antitoxine. Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Balance de marchand. Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ce test.
Billes. Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
Boîte à amadou. Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.
Bougie. Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.
Cadenas. Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.
Chausse-trappes. Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.
Eau bénite. Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.
Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.
Étui à cartes ou à parchemins. Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.
Étui pour carreaux. Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial un orbe, un cristal, une baguette, un bâton spécialement construit ou un objet similaire conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être une branche de houx, une baguette ou un sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
Gamelle. Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.
Grimoire. Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.
Huile. L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
Lampe. Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.
Lanterne à capote. Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).
Longue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.
Loupe. Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
Matériel de pêche. Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.
Matériel d'escalade. Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.
Menottes. Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Palan. Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.
Pied-de-biche. Utiliser un pied-de-biche vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Force quand le pied-de-biche est utilisé pour faire levier.
Piège à mâchoires. Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.
Poison. Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.
Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.
Rations. Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix...) utilisés pour de longs voyages.
Sacoche. Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).
Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).
Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme emblème d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée. Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier.
Tente. Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.
Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
## Capacité des récipients
::: .table-container
|Récipient|Capacité|
|:-|:-|
|**Bouteille**|0,75 L de liquide|
|**Coffre**|350 L/150 kg d'équipement|
|**Cruche ou pichet**|3,5 L de liquide|
|**Fiole**|100 g de liquide|
|**Flasque ou chope**|0,5 L de liquide|
|**Outre**|2 L de liquide|
|**Panier**|60 L/20 kg d'équipement|
|**Pot en fer**|3,5 L de liquide|
|**Sac**|30 L/15 kg d'équipement|
|**Sac à dos***|30 L / 15 kg d'équipement|
|**Sacoche**|6 L/3 kg d'équipement|
|**Seau**|10 L de liquide, 15 L de solide|
|**Tonneau**|140 L de liquide, 120 L de solide|
_* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos_
:::
::: .hero
## Paquetages
Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.
Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, cinq bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.
Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d'huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, deux boîtes à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits, une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, deux flasques d'huile, cinq feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.
Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, dix bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, deux blocs d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une outre.
Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte-plume, dix feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
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title: Marchandises
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# Marchandises
Vous pouvez voir dans le [tableau des marchandises](#marchandises) la valeur des marchandises qui servent couramment de monnaie d'échange.
## Marchandises
::: .table-container
| Prix | Marchandises |
|:-:|:-|
| **1&nbsp;pc** | 1 libre de blé |
| **2&nbsp;pc** | 1 livre de farine ou un poulet |
| **5&nbsp;pc** | 1 livre de sel |
| **1&nbsp;pa** | 1 livre de fer ou 1 m2 de toile |
| **5&nbsp;pa** | 1 livre de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton |
| **1&nbsp;po** | 1 livre de gingembre ou une chèvre |
| **2&nbsp;po** | 1 livre de cannelle ou de poivre ou un mouton |
| **3&nbsp;po** | 1 livre de clous de girofle ou un cochon |
| **5&nbsp;po** | 1 livre d'argent ou 1 m2 de lin |
| **10&nbsp;po** | 1 m2 de soie ou une vache |
| **15&nbsp;po** | 1 livre de safran ou un bœuf |
| **50&nbsp;po** | 1 livre d'or |
| **500&nbsp;po** | 1 livre de platine |
:::
_Une livre est environ égale à 0,5&nbsp;kg._

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@ -0,0 +1,64 @@
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title: Montures et véhicules
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# Montures et véhicules
Une bonne monture peut vous permettre de vous déplacer plus rapidement dans la nature, mais son intérêt principal est qu'elle peut porter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. Vous trouverez dans le [tableau des montures](#montures-et-autres-animaux) et autres animaux la vitesse de chaque animal et sa capacité de charge de base.
Un animal qui tire une calèche, une charrette, une carriole, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent le même véhicule de concert, ils peuvent additionner leurs capacités de charge respectives.
On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ici, mais elles sont plus rares et ne sont généralement pas proposées à la vente. Il s'agit notamment de montures volantes (pégases, griffons, hippogriffes et autres animaux du même type) ou de montures aquatiques (des hippocampes géants, par exemple). Acquérir une telle monture signifie généralement que vous avez réussi à obtenir un œuf et que vous avez vous-même élevé l'animal, ou bien que vous avez fait un pacte avec une puissante entité, voire que vous avez négocié avec la créature elle-même.
**Barde**. La barde est une armure conçue pour protéger la tête, le cou, le poitrail et le corps d'un animal. Tous les types d'armures proposées dans le tableau des armures existent dans une version adaptée en barde et il est possible d'en acheter une, mais elles coûtent quatre fois plus cher que leur équivalent pour humanoïdes et pèsent deux fois plus lourd.
**Bateaux à rames**. Les barges et les barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous vous déplacez dans le sens du courant, vous devez ajouter la vitesse du courant (généralement 5 kilomètres par heure) à celle du bateau. Il n'est pas possible de remonter un courant trop important à la seule force des rames, mais ces embarcations peuvent être tirées à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse 50 kilogrammes) sur la terre ferme.
**Maîtrise de véhicules**. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un véhicule (terrestre ou marin), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests permettant de conserver le contrôle de ce véhicule dans des circonstances délicates.
**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
## Montures et autres animaux
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| Animal | Prix | Vitesse | Capacité de charge |
|:-|:-:|:-:|:-:|
| **Âne ou mule** | 8&nbsp;po | 12&nbsp;m | 210&nbsp;kg |
| **Chameau** | 50&nbsp;po | 15&nbsp;m | 240&nbsp;kg |
| **Cheval de guerre** | 400&nbsp;po | 18&nbsp;m | 270&nbsp;kg |
| **Cheval de selle** | 75&nbsp;po | 18&nbsp;m | 240&nbsp;kg |
| **Cheval de trait** | 50&nbsp;po | 12&nbsp;m | 270&nbsp;kg |
| **Éléphant** | 200&nbsp;po | 12&nbsp;m | 660&nbsp;kg |
| **Molosse** | 25&nbsp;po | 12&nbsp;m | 97,5&nbsp;kg |
| **Poney** | 30&nbsp;po | 12&nbsp;m | 112,5&nbsp;kg |
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## Équipement, sellerie et véhicules à traction
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| Objet | Prix | Poids |
|:-|:-:|:-:|
| **Barde** | x4 | x2 |
| **Calèche** | 100&nbsp;po | 300&nbsp;kg |
| **Carriole** | 250&nbsp;po | 50&nbsp;kg |
| **Chariot** | 35&nbsp;po | 200&nbsp;kg |
| **Charrette** | 15&nbsp;po | 100&nbsp;kg |
| **Écurie (par jour)** | 5 pa | - |
| **Fontes** | 4&nbsp;po | 4&nbsp;kg |
| **Fourrage (par jour)** | 5 pc | 5&nbsp;kg |
| **Mors et bride** | 2&nbsp;po | 0,5&nbsp;kg |
| **Selle** | | |
| &nbsp;&nbsp;de bât | 5&nbsp;po | 7,5&nbsp;kg |
| &nbsp;&nbsp;d'équitation' | 10&nbsp;po | 12,5&nbsp;kg |
| &nbsp;&nbsp;exotique | 60&nbsp;po | 20&nbsp;kg |
| &nbsp;&nbsp;militaire | 20&nbsp;po | 15&nbsp;kg |
| **Traîneau** | 20&nbsp;po | 150&nbsp;kg |
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## Bateaux
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| Véhicule | Prix | Vitesse |
|:-|:-:|:-:|
| **Barge** | 3000&nbsp;po | 1,4&nbsp;km/h |
| **Barque** | 50&nbsp;po | 2,5&nbsp;km/h |
| **Bateau à voiles** | 10000&nbsp;po | 3&nbsp;km/h |
| **Drakkar** | 10000&nbsp;po | 5&nbsp;km/h |
| **Galère** | 30000&nbsp;po | 6,5&nbsp;km/h |
| **Navire de guerre** | 25000&nbsp;po | 4&nbsp;km/h |
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docs/outils/README.md Normal file
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title: Outils
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# Outils
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
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|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Instruments de musique**|||
|&nbsp;&nbsp;Chalemie|2 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Cor|3 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Cornemuse|30 po|3 kg|
|&nbsp;&nbsp;Flûte|2 po|0,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Flûte de pan|12 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Luth|35 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Lyre|30 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Tambour|6 po|1,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Tympanion|25 po|5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Viole|30 po|0,5 kg|
|**Instruments de navigation**|25 po|1 kg|
|**Jeux**|||
|&nbsp;&nbsp;Dés|1 pa|-|
|&nbsp;&nbsp;Jeu de cartes|5 pa|-|
|**Matériel d'empoisonneur**|50 po|1 kg|
|**Matériel d'herboriste**|5 po|1,5 kg|
|**Outils d'artisan**|||
|&nbsp;&nbsp;Matériel d'alchimiste|50 po|4 kg|
|&nbsp;&nbsp;Matériel de brasseur|20 po|4,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de bricoleur|50 po|5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Matériel de calligraphie|10 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de cartographe|15 po|3 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de charpentier|8 po|3 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de cordonnier|5 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Ustensiles de cuisinier|1 po|4 kg|
|&nbsp;&nbsp;Accessoires de déguisement|25 po|1,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Accessoires de faussaire|15 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de forgeron|20 po|4 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de joaillier|25 po|1 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de maçon|10 po|4 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de menuisier|1 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Matériel de peintre|10 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de potier|10 po|1,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de souffleur de verre|30 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de tanneur|5 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de tisserand|10 po|2,5 kg|
|**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg|
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**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.

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title: "Système monétaire"
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# Système monétaire
La monnaie se présente sous plusieurs formes et dénominations en fonction de la valeur du métal qui la compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont les **pièces d'or** (po), les **pièces d'argent** (pa) et les **pièces de cuivre** (pc).
Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent, qui est la pièce la plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée, de remplir une lampe d'huile pour la nuit ou de passer la nuit dans une auberge miteuse.
Une pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre. Ces dernières sont couramment utilisées dans la population de classe moyenne et chez les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.
En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des caches aux trésors. Les pièces d'électrum (pe) et de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes oubliés, et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.
Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500 grammes.
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## Taux d'échange standard
| Pièce | PC | PA | PE | PO | PP |
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Cuivre (PC)** | 1 | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/1000 |
| **Argent (PA)** | 10 | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/100 |
| **Électrum (PE)** | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |
| **Or (PO)** | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/10 |
| **Platine (PP)** | 1000 | 100 | 20 | 10 | 1 |
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