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@ -199,7 +199,7 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
#### Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
### Voie de la bête
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie de la bête
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -225,7 +225,7 @@ Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de
#### Forme étrange
Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
### Voie des glaces
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des glaces
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -200,7 +200,7 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* **Jongleur** : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi [_augure_](/grimoire/augure/), [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_communion_](/grimoire/communion/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_divination_](/grimoire/divination/), [_légende_](/grimoire/legende/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_trouver un chemin_](/grimoire/trouver-un-chemin/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/). Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
### Collège des taromanciens
### <span class="icon-hexagon"></span> Collège des taromanciens
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Source : Gazette Role'n Play #7
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@ -243,7 +243,7 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs.
#### Lames puissantes
Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames.
### Collège des rêves
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Collège des rêves
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -702,7 +702,7 @@ Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les
#### Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
### Mortifié
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mortifié
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -730,7 +730,7 @@ Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont lalignement e
#### Par la chair, la révélation
Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à lépreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV quaprès un repos long. Vous nobtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
### Oracle
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Oracle
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -384,7 +384,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois
#### Déplacement souterrain
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15.
### Cercle de la vie
### <span class="icon-hexagon"></span> Cercle de la vie
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Source : Gazette Role'n Play #3
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@ -427,7 +427,7 @@ Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-perso
#### Esprit de vie
Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l'énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l'effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
### Cercle des Châtiments
### <span class="icon-hexagon"></span> Cercle des Châtiments
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Source : Gazette Role'n Play #4
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@ -465,7 +465,7 @@ De plus, vous obtenez une attaque d'opportunité sur un ennemi quand ce dernier
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n'avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs.
De plus vous avez désormais l'avantage à vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour garder votre [_concentration_](/lancer-des-sorts/#concentration).
### Cercle sans nom
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Cercle sans nom
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -258,7 +258,7 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.
La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
### Lignée protéenne
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Lignée protéenne
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -204,7 +204,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
### Kal'Thori
### <span class="icon-hexagon"></span> Kal'Thori
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Source : Gazette Role'n Play #2
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@ -225,7 +225,7 @@ Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute
#### Riposte inattendue
Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
### Officier
### <span class="icon-hexagon"></span> Officier
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Source : Gazette Role'n Play #7
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@ -259,7 +259,7 @@ Au niveau 15, lorsque vous utilisez votre [second souffle](#second-souffle), vou
#### Action coordonnée
Au niveau 18, lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, désignez un allié dans un rayon de 18 m. Ce dernier doit être capable de vous entendre et de vous comprendre. Utilisez votre réaction et dépensez deux dés de commandement. Votre allié bénéficie aussi des effets de la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite). Cependant, il lui est impossible de lancer un sort grâce aux effets du sursaut d'activité.
### Philaxien
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Philaxien
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -345,7 +345,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.
### Maître d'études
### <span class="icon-hexagon"></span> Maître d'études
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Source : Gazette Role'n Play #6
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@ -434,7 +434,7 @@ Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadr
#### Mémoire parfaite
Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d'Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d'une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu'à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique.
### Mage de guerre
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mage de guerre
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -207,7 +207,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
### Voie des fleurs
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des fleurs
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -390,7 +390,7 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Serment d'aliénation
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Serment d'aliénation
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -261,7 +261,7 @@ Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
#### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
### Passeur
### <span class="icon-hexagon"></span> Passeur
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Source : Gazette Role'n Play #5
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@ -290,7 +290,7 @@ Au niveau 15, vous apprenez à mettre en place des zones sécurisées. Vous pouv
Une fois la capacité activée et le retour dans la zone sécurisée effectuée, les symboles s'effacent. Vous devez alors attendre d'avoir effectué un repos court ou long afin de pouvoir tracer de nouveau symboles et réutiliser cette capacité.
### Ombrelin
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Ombrelin
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -204,7 +204,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/), [_passage dimensionnel_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) ou [_tromperie_](/grimoire/tromperie/). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.
### Mistheos
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mistheos
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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@ -230,7 +230,7 @@ Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation pour obtenir un [_avantage_]
#### Paralyser
Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu doccasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 round.
### Kalanthe
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Kalanthe
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -247,7 +247,7 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/),
#### Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Le seigneur Deux-visages
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Le seigneur Deux-visages
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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@ -256,7 +256,7 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
#### Les spécificités des pactes
Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte.
**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [_parasite arcanique_](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [parasite arcanique](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
**Pour le pacte de la lame**, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 :
1. larme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;