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@ -247,7 +247,7 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/),
#### Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Le seigneur Deux-visages
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Le seigneur Deux-visages
§§§ .source .font-italic
Source : Pangée - l'Âge du changement
§§§
@ -256,7 +256,7 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
#### Les spécificités des pactes
Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte.
**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [_parasite arcanique_](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [parasite arcanique](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
**Pour le pacte de la lame**, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 :
1. larme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;