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**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/) grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
# <span class="icon-gondolfiere"></span> Aasimar de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des aasimars de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Taille**. Les aasimars sont dune taille et dune corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant quelle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez quil sagit dune zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, limpérial supérieur, ainsi que le photyssan.
### Aasimar exori
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et nécrotiques.
**Toucher apaisant**. Vous pouvez guérir une créature que vous êtes en mesure de toucher. En utilisant votre action, vous pouvez lui permettre de récupérer 1d4 points de vie, plus votre modificateur de Charisme. Votre capacité de guérison augmente avec les niveaux. Au niveau 5, vous rendez 2d4 PV, 3d4 PV au niveau 9, 4d4 PV au niveau 13 et 5d4 PV au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Énergie de vie**. Vous connaissez le tour de magie [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
### Aasimar agramnon
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et psychiques.
**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez laction attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin dinfliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque quune autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Énergie protectrice**. Vous connaissez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
### Aasimar dekrâ
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et de feu.
**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir dAvyssos. Lorsque vous décidez dutiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
**Étranges énergies**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) ainsi que le tour de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/). Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.