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@ -27,7 +27,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 418
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## Capacités
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_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est _avantagé_ sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le capitaine du guet fait deux attaques de _rapière_ et une de _dague_. Le capitaine peut remplacer une attaque de _rapière_ par un _désarmement_.
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@ -42,6 +42,6 @@ _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, porté
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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_**Désarmement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
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_Touché_ : la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
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_**Ordre d'attaquer (1/jour)**_. Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
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