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@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 67
## Capacités
_**Esprit de ruche**_. Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75 kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30 points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de 14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence 0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0 point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
* **3/jour** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ( jusqu'à 5 squelettes ou zombis)
@ -54,12 +54,12 @@ _**Nuée**_. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble compo
_**Attaques multiples**_. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de _griffe_ et une de _morsure_, ou une attaque de _nuée_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 25 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
_**Nuée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans le même emplacement que la nuée.
_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature _empoisonnée_ doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.
_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) doit tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.