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@ -34,13 +34,13 @@ source: "Livre des monstres"
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## Capacités
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_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'homme-lémurien inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque.
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'homme-lémurien inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque.
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## Actions
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_**Dague kukri**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible.
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_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
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_**Sarbacane**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible.
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_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _inconsciente_ pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.
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_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.
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