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@ -33,11 +33,11 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 243
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## Capacités
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_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ du fourrure grise et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque.
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_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du fourrure grise et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque.
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_**Incantation**_. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :
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_**Incantation**_. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
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* **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/)
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* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
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@ -48,4 +48,4 @@ _**Dague kukri**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
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_**Sarbacane**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _inconsciente_ pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.
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_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.
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