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			@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 100
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## Capacités
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_**Esprit de ruche**_. Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est _avantagé_ lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse (Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.
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_**Esprit de ruche**_. Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse (Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **1/jour** : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/) (seulement des nuées d'insectes)
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			@ -51,4 +51,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
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_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état _empoisonné_ pendant 1 minute. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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