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@ -45,13 +45,13 @@ source: "Livre des monstres"
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source_page: 351
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## Capacités
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_**Camouflage**_. Un rôdeur moussu est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.
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_**Camouflage**_. Un rôdeur moussu est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.
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_**Amour des armes lourdes**_. La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont _désavantagés_ quand ils les manient.
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_**Amour des armes lourdes**_. La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) quand ils les manient.
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_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le rôdeur moussu est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
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_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le rôdeur moussu est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
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_**Cadeau empoisonné**_. Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime _inconsciente_ ou la _paralyse_ tant qu'elle est _empoisonnée_. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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_**Cadeau empoisonné**_. Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou la _paralyse_ tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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## Actions
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -61,7 +61,7 @@ _**Épée à deux mains ou maillet d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps
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_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants ou contondants.
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_**Javeline au poison de champignon**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est _empoisonnée_ jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.
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_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.
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_**Chute de rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible.
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_Touché_ : 10 (3d6) dégâts contondants.
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