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@ -45,7 +45,7 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire :
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_**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer.
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Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
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_**Incantation innée**_. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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_**Incantation innée**_. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
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* **À volonté** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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* **1/jour chacun** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), _murmures dissonants_, [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/)
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@ -56,19 +56,19 @@ _**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y c
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_**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
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_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite.
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## Actions
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_**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.
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_**Bras sanglants**_. Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.
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_**Appeler le sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
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_**Appeler le sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
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_**Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18).
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_**Marionnette de sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/). La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.
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_**Marionnette de sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/). La cible réitère le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.
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_**Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entrave) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigne) par le vampire.
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_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire.
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