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		|  | @ -22,6 +22,6 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée. | ||||
| Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). | ||||
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| **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. | ||||
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|  | @ -25,6 +25,6 @@ Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans | |||
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| Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. | ||||
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| Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _lever une malédiction_, _restauration supérieure_ et _souhait_ mettent aussi fin à ce sort. | ||||
| Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) mettent aussi fin à ce sort. | ||||
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| **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. | ||||
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|  | @ -18,6 +18,6 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. | ||||
| Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. | ||||
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| Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. | ||||
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|  | @ -22,6 +22,6 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce sort, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et a une vitesse de 0. | ||||
| Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce sort, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et a une vitesse de 0. | ||||
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| Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. | ||||
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|  | @ -20,7 +20,7 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont _inconscients_, en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. | ||||
| Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [_inconscients_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. | ||||
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| Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. | ||||
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|  | @ -21,7 +21,7 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. | ||||
| Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. | ||||
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| Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. | ||||
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|  | @ -22,7 +22,7 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. | ||||
| Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. | ||||
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| La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. | ||||
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|  | @ -18,7 +18,7 @@ classes: | |||
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| source: "Manuel des règles" | ||||
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| De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont _assourdies_ pendant 5 minutes. | ||||
| De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 5 minutes. | ||||
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| À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. | ||||
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