mirror of
https://github.com/em-squared/5e-drs.git
synced 2025-10-30 13:14:20 +00:00
ajout des liens de référence aux états préjudiciables et autres
This commit is contained in:
parent
cc540bc083
commit
dba31365ef
517 changed files with 1435 additions and 1435 deletions
|
|
@ -87,7 +87,7 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
|
|||
#### Maître des vents
|
||||
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
|
||||
|
||||
Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]** afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).
|
||||
Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]** afin de ne pas être mis [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) (1d8 dégâts).
|
||||
|
||||
Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi
|
|||
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.)
|
||||
|
||||
### Sens du danger
|
||||
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes _assourdi_, _aveuglé_ ou _neutralisé_.
|
||||
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
|
||||
|
||||
## Archétypes de rôdeur
|
||||
Tous les [archétypes de rôdeur](/classes/rodeur/#archetype-de-rodeur) s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'[archer arcanique](/classes/rodeur/#archer-arcanique) propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité _compagnon spirituel_ (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue